MIEJSCE DLA KAŻDEGO GRACZA

Poprzedni
Następny

Dying Light – recenzja gry. Klimatyczna sieczka.

Jeśli zapytasz obcokrajowca, z czym kojarzy mu się Polska – pomijając te złe rzeczy – to najpewniej usłyszysz: piękne kobiety, papież, Robert Lewandowski, wódka, czy też pierogi. Jeśli jednak twój rozmówca lubi od czasu do czasu zanurzyć się w świecie wirtualnej rozrywki, to bardzo prawdopodobne jest, że doceni on również gry wideo powstające w naszym kraju. Duża w tym zasługa działającego już od przeszło 30 lat Techlandu.

Dying Light – recenzja gry. Klimatyczna sieczka.

Screen z gry Dying Light

Choć początki były skromne, Paweł Marchewka zawsze mierzył wysoko i konsekwentnie rozwijał swoją firmę. To zaowocowało kilkoma dobrymi – a dla niektórych może nawet kultowymi – grami. Prawdziwy przełom nadszedł jednak w 2011 roku, kiedy to na rynku ukazało się Dead Island. Po kilku latach prac nad serią, zadanie jej rozwoju – z przyczyn mi nie do końca znanych – spoczęło na barkach Dambuster Studios. Owa zmiana nie była najwyraźniej spowodowana brakiem pomysłów, bo te w połączeniu ze zdobytym doświadczeniem dały nam jedną z najlepszych gier o zombie, a Techlandowi przepustkę do pierwszej ligi gamedevu. Od dnia ukazania się Dying Light minęło już przeszło 7 lat, a w oddali coraz wyraźniej słychać kroki premiery drugiej części. Z tej więc okazji postanowiłem jeszcze raz założyć słuchawki, chwycić za pada i rozczłonkować kilku nieumarłych. Czy gra nadal sprawia tyle frajdy co te 7 lat temu?

Screen z gry Dying Light

Jeśli nie grałeś to wiedz, że “dni Harranu są policzone”

Akcja Dying Light rozgrywa się w fikcyjnym mieście Harran, w którym dochodzi do wybuchu epidemii nieznanego wcześniej wirusa, zmieniającego ludzi w zombie. Aby ograniczyć rozprzestrzenianie się zarazy, Ministerstwo Obrony postanawia zbudować wokół Harranu mur, a ocalałych mieszkańców wspomagać zrzutami zaopatrzenia, za które odpowiedzialny jest Globalny Resort Epidemiologiczny. Jednak, jeśli metoda ta okaże się nieskuteczna, Ministerstwo skłonne jest zbombardować teren objęty kwarantanną.

W grze wcielamy się w Kyle’a Crane’a – najemnika na usługach wspomnianego wcześniej GRE – i trafiamy w sam środek tej “sielanki” z zadaniem odzyskania pliku, skradzionego naszemu pracodawcy przez Kadira Sulejmana – miejscowego polityka. Jak twierdzi organizacja, jego opublikowanie mogłoby znacznie pogorszyć obecną sytuację. Niewiele jednak brakuje, by nasza misja ratowania świata zakończyła się tuż po jej rozpoczęciu. Zostajemy bowiem najpierw napadnięci przez ludzi niejakiego Raisa, a następnie przez grupę zombie. Na szczęście zjawiają się Jade i Amir, którzy ratują nas z opresji, niestety kosztem życia tego drugiego.

Screen z gry Dying Light

Po tak hucznym powitaniu, z zawrotami głowy, budzimy się w schronieniu grupy ocalałych i dowiadujemy się, że nie przez wszystkich jesteśmy tam mile widziani. Otóż większość z mieszkańców “wieży” obwinia nas o śmierć przyjaciela i uważa, że nie zasługujemy na przydział antyzyny (jedyny lek, który jest w stanie złagodzić objawy i spowolnić rozwój choroby), której od teraz będziemy potrzebować z powodu ugryzienia przez jednego z zakażonych.

Później dowiadujemy się, że żeby przetrwać w tym świecie, musimy nauczyć się skakać. Przychodzi więc czas na szybką naukę parkouru – o którym więcej za chwilę – i możemy w końcu uderzać w miasto.

Screen z gry Dying Light

Cholera... Jednak ładne te nasze slumsy

Za sprawą fascynacji filmem Yamakasi, w dzieciństwie wielokrotnie miałem okazję przekonać się na własnej skórze, że sztuka parkouru do najprostszych nie należy. Na szczęście nasz bohater okazuje się niespotykanie utalentowany w tej dziedzinie i po 15 minutach szkolenia jest w stanie wspiąć się na każdy obiekt niczym rasowy “współczesny samuraj”. Jedni zarzucą grze brak realizmu, a drudzy – w tym ja – będą cieszyć się możliwością niemal nieograniczonej eksploracji Harranu.

Screen z gry Dying Light

Skoro już o Harranie wspomniałem, to muszę przyznać, że nadal robi on na mnie ogromne wrażenie, zarówno swoją rozległością – choć świat gry jest podzielony na mniejsze lokacje i nie do wszystkich mamy dostęp od razu – jak i przemyślaną architekturą, która zachęca gracza do przetestowania właśnie zdobytych umiejętności wspinaczki. Na początku można mieć problemy z oszacowaniem odległości lub wysokości, ale z każdą minutą czujemy się coraz pewniej i popełniamy mniej błędów. Trochę gorzej jest natomiast w kwestii architektury wnętrz. Odwiedzając przypadkowe pomieszczenia w celu znalezienia surowców, szybko zacząłem odnosić wrażenie, że już tu wcześniej byłem. Chociaż lokacje są całkiem szczegółowe, to wszędzie znajdziemy ten sam stół, tę samą lodówkę, wersalkę czy zdjęcie kota. Takie drobiazgi raczej nie wpływają na odbiór Dying Light, ale od kilku lat gry zaczęły nas przyzwyczajać, że nawet budynek, do którego pewnie większość graczy nie wejdzie, potrafi wywołać efekt “wow” swoim dopracowaniem i historią, którą zdaje się opowiadać. 

Pomimo kilku uproszczeń w aranżacji pomieszczeń i płaskich tekstur – które nie są niczym hańbiącym dla 7-letniej gry – świat w Dying Light potrafi nadal zachwycić. Przestrzeń robi wrażenie swoją trójwymiarowością za sprawą licznych wzniesień, wieżowców, zalanych podmiejskich tuneli czy zerwanych mostów. A efekty cząsteczkowe, światło odbijające się od mokrych powierzchni czy liście drzew falujące na wietrze, sprawiają, że Harran jest przyjemnym miejscem do eksploracji i nadal cieszy oko.

Screen z gry Dying Light

Trudno, trudniej… za łatwo

Kiedy już nacieszymy się trochę wolnością w odkrywaniu miasta, przyjdzie nam w końcu zejść na jego ulice, gdzie czekać na nas już będzie wielka zgraja zombie, którą albo będziemy musieli ominąć, albo wytłuc jedno po drugim. Pierwsza opcja nieraz okaże się niemożliwa do zrealizowania i będziemy musieli się wykazać umiejętnością walki. Ta od początku do łatwych nie należy, gdyż nasi nowi znajomi z wieży, postanowili nas wyposażyć w gazrurkę i nogę od stołu, podczas gdy oni siedząc w bezpiecznym miejscu noszą przy sobie pistolet lub karabin policyjny… (te są dla nas dostępne w późniejszych etapach gry). Musimy jednak radzić sobie z tym co mamy i tym, co znajdziemy. Na szczęście z czasem dostajemy możliwość wzmacniania naszych broni, co trochę ułatwia sprawę.

W Dying Light mamy też do dyspozycji 3 drzewka umiejętności (siła, zwinność i przetrwanie), które rozwijamy, zdobywając doświadczenie za wykonywanie określonych czynności, np. wspinając się, otrzymujemy doświadczenie w zwinności, a walcząc z przeciwnikami, rozwijamy siłę itp. Zdobyte w ten sposób nowe możliwości sprawiają, że zaczynamy się czuć bardzo pewnie i przy odrobinie wprawy przemierzamy miasto niemal bez zatrzymywania. Nawet bardzo szybkie i agresywne zombie, z którymi przyjdzie nam się mierzyć, w drugiej lokacji przestają stanowić problem, kiedy dostajemy możliwość korzystania z kotwiczki.

Screen z gry Dying Light

Czy boisz się ciemności?

Pisząc o Dying Light, nie mógłbym nie wspomnieć o klimacie, który jest moim zdaniem wyjątkowy i głównie on sprawia, że lubię raz na jakiś czas wrócić do Harranu. Nie bez powodu wspomniałem we wstępie o słuchawkach, bowiem dźwięk odgrywa tutaj niebagatelną rolę. Nawet kiedy przemierzamy miasto w ciągu dnia, odgłosy wybuchów w oddali, charczenie zombie i spokojna muzyka, potrafią wzbudzić dziwny niepokój. Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dopiero po zmroku.

Pomimo że spędziłem w grze łącznie jakieś 150 godzin, to nadal, widząc pomarańczowe niebo, zaczynałem szukać schronienia, żeby przeczekać nadchodzącą noc. Bowiem, kiedy robi się ciemno, muzyka przyspiesza, charczenie – do którego zdążyliśmy już przywyknąć – zastępują wrzaski nocnych łowców, a my stajemy się ofiarą. Choć gra premiuje próby przetrwania nocy poza bezpiecznymi miejscami, dając nam podwójne doświadczenie za wykonywane akcje, to uczucie osaczenia jest zbyt przygniatające, żebym mógł czerpać przyjemność z gry w ten sposób na dłuższą metę – choć pewnie znajdą się i tacy, którzy tylko czekają aż zapadnie noc.

Screen z gry Dying Light

Wciąż jest dobrze, ale może być lepiej

Dying Light to produkcja, która pomimo upływu lat, nadal się broni. Choć występują w niej spore problemy z balansem trudności, powtarzalnymi lokacjami, sztampową fabułą i jakością polskiego dubbingu, który potrafi momentami drażnić, to świetny system parkour, niepowtarzalny klimat i ogromny plac zabaw, jakim jest Harran, potrafią nam te niedociągnięcia wynagrodzić. Jeśli nie grałeś wcześniej – choć mam świadomość, że nie każdy lubi się bać – polecam spróbować. Osobiście czekam na czającą się za rogiem premierę dwójki i mam nadzieję, że Techland ponownie stanie na wysokości zadania i poprawi to, co “nie zagrało” w części pierwszej, zostawiając to, co było w niej najlepsze.

Podziel się ze znajomymi:

Udostępniam
Udostępniam
Udostępniam

NAJNOWSZE WPISY

O NAS:

GraPodPada.pl to miejsce, gdzie przy jednym stole siedzą konsolowcy, pecetowcy, komiksiarze, serialomaniacy i filmomaniacy. Tworzymy społeczność dla wyjadaczy, jak i niedzielnych graczy, czytaczy i oglądaczy. Jesteśmy tutaj po to, aby podzielić się z Tobą naszymi przemyśleniami, ale również, aby pokazać Ci, że każda opinia ma znaczenie, a wszyscy patrzymy na współczesną popkulturę kompletnie inaczej. Zostań z nami i przekonaj się, że grapodpada.pl to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: [email protected] 

OBSERWUJ NAS

UDOSTĘPNIJ
UDOSTĘPNIJ