MIEJSCE DLA KAŻDEGO GRACZA

Previous slide
Next slide

Kanji krwią pisane. “Ghost of Tsushima Director's Cut” – recenzja gry

Na horyzoncie słońce powoli osuwa się w cień, zalewając wszystko wokół karmazynem. Niesione wiatrem płatki wiśni tworzą w powietrzu wzory w sobie tylko znanym języku. Próbujesz wyciszyć myśli, uspokoić serce, ale daremny to trud. Nie tu, nie teraz. Nie w obliczu śmierci, od której dzieli cię jedynie ostra krawędź miecza. Za tobą morze krwi, falami targające ciała wrogów i sprzymierzeńców. Polegli w walce, którą ty musisz zakończyć. Wiesz, że tylko jeden z was opuści tą twierdzę w jednym kawałku. Los ci nie sprzyja – twój przeciwnik nie brał udziału w bitwie, jest wypoczęty i zdecydowanie lepiej uzbrojony. Ale tobie wystarczy jedno celne uderzenie. Tylko jedno, a wszystko to się skończy. Krążycie po kole, ostrożnie stawiając kroki. Świadomi tego, że wystarczy jeden fałszywy ruch, by przekroczyć granicę życia i śmierci. Nagle, dostrzegasz to. Ostatni promień gasnącego słońca odbija się od twojej klingi i oślepia mongolskiego dowódcę. Duchy przodków są jednak po twojej stronie. Trzy szybkie kroki, jeden ruch. Głowa zakuta w hełm toczy się po posadzce z twarzą rzeźbioną przerażeniem. Duch Cuszimy wysłał w zaświaty kolejnego demona. A ich armia wydaje się nie mieć końca. Wycierasz klingę o bezgłowe ciało, chowasz z szacunkiem. Wsiadasz na koń i ruszasz dalej. Japonia potrzebuje swojego zbawiciela.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Tak powstają legendy

Rok 1274. Kubilaj-chan (wnuk sławnego Czyngis-chana), przywódca Mongołów, dokonuje pierwszej inwazji na Japonię. Władcy Kraju Kwitnącej Wiśni odmówiły przyłączenia swych terenów do imperium mongolskiego i poddaństwa wobec chanatu. Atak rozpoczęto na wyspie Cuszima, następnie zajęto Iki, by manewry ostatecznie zakończyć nad zatoką Hakata, u wybrzeży Kiusiu. Zdziesiątkowana armia japońska nie miałaby szans ze zbrojną potęgą Kubilaja, gdyby nie sprzyjające warunki atmosferyczne – tajfun, który uderzył w okolicy pola bitwy znacznie osłabił najeźdźców, ostatecznie zmuszając ich do odwrotu. W roku 1281 inwazję przeprowadzono ponownie, atakując te same tereny Kiusiu, jednak i tym razem Chan musiał uznać wyższość samurajów, bowiem natura ponownie stanęła w ich obronie, a sztorm, który ostatecznie przekreślił plany inwazji, uderzając po raz drugi, został nazwany Boskim wiatrem (jap. Kamikaze).

 Wspominam o tym nieprzypadkowo, bowiem akcja Ghost of Tsushima od studia Sucker Punch jest głęboko osadzona w realiach historycznych, choć, rzecz jasna, w granicach typowego dla gamingu rozsądku. Warto znać kontekst konfliktu mongolsko-japońskiego, gdyż to właśnie on napędza całą fabułę produkcji. Gra rozpoczyna się od ataku u wybrzeży Cuszimy, gdzie grupa kilkudziesięciu samurajów pod wodzą lorda Shimury, ma za zadanie opóźnić inwazję, na czele której stanął Khotun Khan. Bez wątpienia jest to misja samobójcza, jednak to właśnie od niej zależą losy całej wyspy. Walka nie trwa długo, wszyscy samurajowie zostają wybici w pień, a Shimura trafia do niewoli.

Jako że śmierć jest dopiero początkiem, jeden z japońskich wojowników, pozostawionych na plaży na pastwę losu, przetrwał mongolski atak. Na imię mu Jin Sakai. A my pomożemy mu przelać hektolitry mongolskiej krwi, którymi spłynie Cusiszma w imię zemsty na Khanie. Nie chodzi tu bowiem tylko o patriotyczną więź z ojczyzną – porwany Shimura to nie tylko dowódca wojsk samurajskich, ale nade wszystko wuj naszego bohatera. Istnieją bowiem więzi, których przeciąć nie zdoła nawet najostrzejsza z katan, o czym niejednokrotnie przekonamy się podróżując przez wirtualnie malowniczy archipelag.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Ostatni okrzyk bojowy PS4

Choć wersja Director’s Cut omawianej tu gry niewątpliwie najjaśniej rozbłyśnie na PlayStation 5, wykorzystując, chociażby haptyczne możliwości DualSense’a, czy zdecydowanie mocniejsze podzespoły samej konsoli, ja miałem przyjemność ten tytuł ogrywać na platformie, dla której został docelowo stworzony, czyli poczciwej już PS4. I to w wersji najbardziej podstawowej, nawet nie Pro. I muszę przyznać to z pełną odpowiedzialnością – przy żadnej innej grze moja czwórka nie cierpiała tak, jak przy Ghost of Tsushima. Nie jest to bynajmniej żaden zarzut, a wręcz pochwała. Zarówno dla Sony, która wciąż wspiera niebawem ośmioletni już sprzęt, jak i dla studia, którego pracownikom udało się osiągnąć tak niebywałą oprawę graficzną otwartego świata i mistrzowsko zoptymalizować pod kątem minionej generacji. Szum w trakcie grania był często bardziej, niż słyszalny, ale efekty, które w trakcie kilkudziesięciu godzin spędzonych na japońskiej wyspie mogłem podziwiać, były tego warte.

Cuszima w obiektywie amerykańskich deweloperów prezentuje się zjawiskowo. Przemierzając konno naprawdę imponujące połacie terenu, nie sposób nie zatrzymywać się co jakiś czas, by docenić kunszt grafików. Podróż przez tętniące życiem pola kwiatów, czy zbóż to wartość sama w sobie, a fakt, że interfejs w trakcie eksploracji praktycznie nie istnieje, sprawia, że na zabawach w trybie fotograficznym można spędzić drugie tyle czasu, co na ukończenie fabuły. Szczególnie że gra zachęca nas do zwiedzania wyspy licznymi aktywnościami pobocznymi, które nie są jedynie prostym kolekcjonowaniem znajdziek, a przekładają się realnie na rozwój naszej postaci. A w podróży, zamiast mapy, towarzyszy nam boski wiatr, który wskazuje kierunek, w jakim należy się udać, by dotrzeć do wybranej w menu lokacji, bądź celu. Estetyczna uczta.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Tańcząc na kurhanach wrogów

O ile eksploracja Cuszimy może stanowić dobry zamiennik dla ćwiczeń relaksacyjnych, zdecydowanie tego samego nie da się powiedzieć o walkach, które stanowią esencję rozrywki. Ktoś, kto zahartował kciuki na wszystkich soulsopodobnych tytułach, zapewne skwitowałby te moje narzekania prychnięciem pełnym pogardy, ale dla mnie opanowanie samurajskiej sztuki władania mieczem było prawdziwą próbą charakteru. Szczególnie że Jin walczy często, długo i niejednokrotnie z większymi grupami przeciwników o zróżnicowanych atakach.

W teorii wszystko wydaje się proste. Cios mocny, lżejszy, unik, skok i blok. Do tego dochodzą liczne bronie miotane, jak noże kunai, bomby o różnym przeznaczeniu (dymne wspomagają ataki skrytobójcze, inne odwracają uwagę strażników, a klejące po prostu detonują oponenta), czy dmuchawka na zatrute strzałki. Zabawa na dobre rozpoczyna się, gdy uda nam się odblokować wszystkie style walki. By to zrobić, należy pokonać wymaganą liczbę mongolskich przywódców. Od skuteczności danej techniki w grze, zleżeć będzie, jak wiele wygranych pojedynków należy stoczyć, by je pozyskać. Unikalnych stylów (tu nazywanych postawami) jest cztery – każdy dedykowany innemu przeciwnikowi. I tak: postawa kamienia pozwala nam walczyć, jak równy z równym z szermierzami, wody – z tarczownikami, wiatru (niezwykle przydatna) umożliwi nam blokowanie włóczników, a księżyca pozwoli przetrwać ataki najtęższych zakapiorów, którzy najbardziej uszczuplają pasek życia.

A wszystkie te kocie ruchy wykonujemy, umiejętnie zarządzając punktami hartu ducha, sygnalizowanych w trakcie walki jako złote koła umiejscowione ponad poziomem żywotności. To nic innego, jak tutejsza stamina – jej poziom nabijamy, wykonując perfekcyjne bloki, czy litując się nad oponentami i dobijając ich na polu walki. Punkty hartu najczęściej wykorzystujemy do uleczania naszej postaci, dlatego warto pilnować ich poziomu. Wraz z postępami w grze, możemy je wykorzystać do aktywacji dodatkowych zdolności, jak ocucenie, czy specjalny, niedający się zablokować atak. Poziom hartu ducha zwiększyć możemy poprzez kąpiele w gorących źródłach, przecinaniu stojaków z bambusami (wymagająca refleksu minigra) i oczywiście levelowanie Jina i udoskonalanie jego ekwipunku.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Jak opanujemy już teorię, pozostaje nam to wszystko wcielić w życie. Kluczem do pokonania przeciwnika jest przełamanie gardy (biały pasek nad głową) mocnymi ciosami, a gdy to się stanie – uszczuplenie jego paska życia. Walcząc, należy blokować ciosy z niebieskim błyskiem, a absolutnie unikać tych sygnalizowanych przez grę na czerwono – tych nie ma szans zablokować. Niby klasyka, ale gdy na polu bitwy zacznie się kocioł i zaleje nas grad ciosów i strzał, odpowiedni timing jest jedyną nadzieją na uniknięcie ekranu wczytywania. Starcia urozmaica też tryb prowokacji – zbliżając się do niczego nieświadomego przeciwnika, możemy go wyzwać na pojedynek jeden na jednego. Jeśli w odpowiednim (tj. chwilę przed tym, gdy on zaatakuje) momencie wyprowadzimy atak, wróg padnie od jednego ciosu.

Absolutnym crème de la crème całego systemu walki są starcia rodem z klasycznego kina samurajskiego. Naprzeciwko siebie mamy tylko jednego przeciwnika, miejsce do poruszania jest ograniczone, a oprawa audiowizualna robi wszystko, by każdy z pojedynków tego typu był wart zapamiętania. Nie pomogą tu już żadne gadżety, wyuczone legendarne techniki, czy prowokacje. Tylko Ty, miecz i rywal do pokonania. Nie ma miejsca na oddech, liczy się tylko taniec śmierci. Walki te naprawdę pompują adrenalinę, a duża w tym zasługa fenomenalnej ścieżki dźwiękowej Ilana Eshkeriego i Shigeru Umebayashiego. Twórcy musieli sobie zdawać sprawę, że to właśnie ten element będzie wizytówką całej produkcji, bo etapy te charakteryzuje najwyższy poziom wykonania, a zakończony pojedynek po wielominutowej próbie charakteru, cierpliwości i zręczności, daje ogrom satysfakcji. Być może właśnie dlatego niektóre z tych walk możemy powtórzyć z poziomu mapy, niezależnie od linii fabularnej. Prawdziwy majstersztyk.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Reżyserskie cięcie

Ghost of Tsushima w swojej pierwotnej, pochodzącej z lipca 2020 roku, formie to monumentalna opowieść o honorze, więzach rodzinnych i nade wszystko zemście. Jin Sakai musi się mierzyć z traumami wieku dziecięcego, jednocześnie próbując pogodzić swoją krucjatę przeciwko Khotun Khanowi i imperium mongolskiemu, a lojalnością wobec swojej rodziny i samurajskiego kodeksu. Droga Ducha, którą zdecydował się podążać, odciśnie ogromne piętno nie tylko na nim samym, ale również na każdym, kto zdecydował się mu pomóc. Jego sojusznicy toczą własne bitwy z przeciwnościami losu, a im bliższe relacje z nimi zawiązuje, tym bardziej utwierdza się w przekonaniu, że zakończenie wojny z chanatem jest jedynym sposobem, by spłacić dług, który zaciągnął u ludu Cuszimy.

Wersja Director’s Cut, oprócz wielu usprawnień czysto technicznych, wprowadza do zamkniętej już opowieści nowy rozdział, którego akcja rozegra się na wyspie Iki – terenach, które zarówno w prawdziwej historii, jak i tej wirtualnej, dotknęła mongolska inwazja. To, co jednak wyróżnia fabułę dodatku od oryginału, to zdecydowanie bardziej osobisty jej charakter. O ile w głównej fabule wątek przeszłości Jina był sygnalizowany przez liczne retrospekcje, protagonista nigdy nie otrzymał szansy, by zmierzyć się z własnymi demonami, składając własną duszę na ołtarzu narodowowyzwoleńczej walki. W niespodziewany dla mnie sposób, czas na autorefleksję przyszedł właśnie przy okazji wizyty na Iki. Co dla mnie szczególnie ważne, wraz z tym całkiem bogatym w zawartość dodatkiem, twórcy zaserwowali mi też coś, czego brakowało mi w głównej fabule, a mianowicie wątków mistyczno-paranormalnych. Rozumiem, że nie każda opowieść (a już szczególnie tak zakorzeniona w wydarzeniach historycznych) musi takowe posiadać, ale cała aura zwiedzanej wirtualnie Japonii, aż się prosiła o zgłębienie tamtejszego folkloru na mniej przyziemnym poziomie.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

By móc doświadczyć wyprawy na nową wyspę, należy ukończyć pierwszy akt podstawowej gry. Już to pozwoli wyruszyć na niedostępne dotychczas tereny, jednak ja zachęcałbym, by mieć za sobą całą, trzyaktową kampanię fabularną. Chociażby po to, by mieć odpowiednio rozwiniętą postać. Jednak głównie dlatego, by zachować narracyjną ciągłość i poznać historię Jina dokładnie tak, jak przygotowali nam ją jej twórcy. Bez znaczenia jednak, czy będziemy postępować zgodnie z chronologią powstawania scenariuszy, czy też nie – kołem zamachowym zupełnie nowej opowieści jest misja Podróż w przeszłość, do odnalezienia w rejonie Toyotama. Zanim jednak wsiądziemy na łódź, by dotrzeć do Iki, czeka nas walka z armią, której przewodzi nowy rodzaj przeciwników – szaman. Sam w sobie może nie jest specjalnie trudny w pokonaniu, jednak kluczowy w jego przypadku jest trans, w jaki wprowadza swoich żołnierzy. Walka jest dużo trudniejsza, dopóki trwa pieśń czarownika (sygnalizowana przez fale przypominające efekty telekinezy wokół głowy), więc najrozsądniej rozpoczynać starcia od usunięcia go z równania w pierwszej kolejności.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Orła cień

Dotarciu na Iki towarzyszy szereg dramatycznych wydarzeń, których odkrycie pozwolę sobie zostawić dla Was. To, co jednak warte jest zaznaczenia, to wspomniane wcześniej elementy fantastyczne, którymi została doprawiona fabuła. Nie ma tu oczywiście mowy o zalaniu mapy przez hordy mistycznych stworzeń – to wciąż stąpająca twardo po piasku historia. To, co się zmienia, to strona wizualna produkcji. Jina zaczną bowiem nawiedzać niepokojące wizje, które zmuszą go do walki z osobistymi demonami. W starciu tym twórcy pozostawiają go zupełnie bezbronnego, czyniąc z wyprawy na nową wyspę bardzo intymną opowieść o przeszłości naszego protagonisty. Nie mogłem pozbyć się wrażenia, że decydując się na nowe tropy artystyczne, zespół Sucker Punch  zaczerpnął inspirację z niepokojącego w formie Hellblade:Senua’s Sacrifice, co mnie, jako fana tego tytułu, osobiście bardzo ucieszyło.

Za podróż duchową Jina, która toczy się równolegle do klasycznej w formie eksploracji i walk w imię wyższych wartości, odpowiedzialna jest  nowa antagonistka w grze, niejaka Orlica. To groźna fanatyczka, której nadrzędnym celem jest stworzenie podległej jej rozkazom armii szamanów. Plany te wyniszczają od środka społeczność Iki, w której obronie staną łupieżcy, miejscowi piraci, którym przewodzi wojowniczka Fune. Jin będzie musiał opowiedzieć się po jednej ze stron konfliktu, jednocześnie mierząc się z dziedzictwem własnego rodu. Tak się bowiem zdarzyło, że rejony Iki nie są przyjazne rodzinie Sakaiów, a za błędy ojca, popełnione przed wieloma laty, przyjdzie ponieść konsekwencje jego potomkowi.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Trzymając się jedynie głównej osi fabularnej dodatku, otrzymamy zabawę na około sześć godzin. Warto jednak zwiedzać Iki z nie mniejszą uwagą, jak czyniliśmy to, podróżując po Cuszimie, bowiem twórcy przygotowali dla najwytrwalszych podróżników niejedną atrakcję, w tym takie, które nawiązują do innych hitów Sony, jak God of War, czy Bloodborne. Nie mówiąc już o tym, że oprócz lisków, oddano nam do głaszczącej dyspozycji także kotki, jelenie, czy małpy.  Postawiono również przed graczem wyzwania łucznicze, a wśród zdolności eksploracyjnych do rozwijania możemy inwestować w nową umiejętność naszego wierzchowca, a mianowicie – końską szarżę. Zużywamy na nią punkty hartu ducha, ale jest niesamowicie skuteczna w starciu z większą armią.

Jest więc co robić na wyspie Iki, nowa historia dorównuje tej znanej z oryginału, jednocześnie oferując wrażenia wizualne, których nie doświadczyliśmy, tocząc krucjatę przeciwko Khanowi i jego armii. Motyw niepokojących wizji, z którymi musi mierzyć się Jin, wprowadza powiew świeżości do znanej formuły, a nowa antagonistka w osobie Orlicy stanowi wyzwanie godne Ducha Cuszimy.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Ghost Reconnect

Zanim na dobre pożegnałem japońskie archipelagi, skorzystałem z okazji i wreszcie udałem się do obecnego w każdej większej lokacji świata gry człowieka zwanego Bajarzem Legend. Jest to sprytny sposób twórców, by wprowadzić do opowieści prosty korytarz do niezależnego fabularnie trybu multi, zwanego, nie inaczej, Legendami. Jest on również dostępny z poziomu menu głównego, także fani sieciowej rywalizacji nie muszą wcale odwiedzać Cuszimy, by z niego skorzystać. Zachęcam jednak, by do trybu kooperacyjnego zasiąść po co najmniej kilkugodzinnej przygodzie z Jinem, bowiem opanowanie kluczowych dla zabawy mechanik wejdzie nam w krew dopiero po jakimś czasie. Myślę, że samouczek dla każdej z klas, który obowiązkowo musimy przejść, zanim ruszymy w teren z innymi graczami, nie wystarczy, by w pełni cieszyć się z sieciowej rozrywki, a nade wszystko – nie być kulą u nogi dla bardziej doświadczonych współtowarzyszy.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Warto zaznaczyć, że tryb online przedstawia zupełnie nowe oblicze Cuszimy, w którym ja, narzekający na niedostatki  natury mistyczno-fantastycznych w głównej fabule, z miejsca się odnalazłem. To świat pełen upiorów i duchów, lustrzane odbicie świata, który przemierzaliśmy w skórze Jina Sakaiego. Gracz wciela się tu w jednego z czterech tycznych obrońców, mających  za zadanie oczyścić swoją ojczyznę z demonicznego plugastwa. A naszym działaniom towarzyszy nieustannie głos narratora, wspomnianego Bajarza, co już samo w sobie stanowi zupełnie nowe doświadczenie.

Do dyspozycji gracza oddano pięć trybów – Szybką Rozgrywkę, fabularną Opowieść, Przetrwanie, Rywali i Wyzwanie. Najciekawszy na początek wydaje się być tryb z rozbudowaną narracją, gdzie ramię w ramię z drugim Duchem przyjdzie nam zmierzyć się z dziewięcioma krótkimi opowieściami, inspirowanymi japońską demonologią, każda podzielona na trzy podrozdziały, oferująca również trzy poziomy trudności. Historie są bardzo podobne, jednak klimat rodem z horrorów i walka obliczona na współpracę dwóch graczy w zupełności to rekompensuje. Szczególnie, że wrogowie zyskali na przeniesieniu do świata mitów nowe zdolności, jak chociażby niewidzialność.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Przetrwanie i Szybka Rozgrywka to nic innego, jak odpieranie kolejnych fal nadciągających wrogów, natomiast Rywale to zupełnie nowe tsushimowe doświadczenie. Tu bowiem bierzemy udział w zawodach – wygrywa ten duet, który jako pierwszy pokona wszystkich wrogów na mapie, jednocześnie przeszkadzając konkurentom nasyłając na nich nalot strzał ognistych, czy nadzwyczaj trudnych do pokonania strażników. Zespoły rywalizują na osobnych, oddzielonych od siebie mapach, nie ma więc tu miejsca na starcie między Duchami, a tryb nastawiony jest nie tylko na współpracę, ale też nosi znamiona strategicznego zrządzania sytuacją na oddanym nam pod opiekę obszarze. Tempo jest niesamowite, a rozrywka odpowiednio rozbudowana.

 Z kolei Wyzwanie to już raid dla weteranów sieciowego samurajowania, gdzie na graczy zrzucane są wyzwania, do których pokonania niezbędna jest współpraca całego czteroosobowego zespołu. Można więc Legendy śmiało potraktować jako osobną produkcję, gdzie mechanika znana z trybu fabularnego, została wprowadzona do całkiem nowej, odrealnionej rzeczywistości i służy jako nośnik całkiem nowych opowieści, których autorami będą sami gracze. Nie będzie dla mnie zbyt wielkim zaskoczeniem, jeśli po zakończeniu podróży z Jinem Sakai, większość fanów pozostanie w tym świecie, przemierzając mityczną Japonię wraz z innymi Duchami.

Screen z gry Ghost of Tsushima Director's Cut

Haiku ku chwale

Duch godny legendy – Cuszima pięknem porusza – Miecz ostry, jak nigdy

Podziel się ze znajomymi:

Udostępniam
Udostępniam
Udostępniam

NAJNOWSZE WPISY

O NAS:

GraPodPada.pl to miejsce, gdzie przy jednym stole siedzą konsolowcy, pecetowcy, komiksiarze, serialomaniacy i filmomaniacy. Tworzymy społeczność dla wyjadaczy, jak i niedzielnych graczy, czytaczy i oglądaczy. Jesteśmy tutaj po to, aby podzielić się z Tobą naszymi przemyśleniami, ale również, aby pokazać Ci, że każda opinia ma znaczenie, a wszyscy patrzymy na współczesną popkulturę kompletnie inaczej. Zostań z nami i przekonaj się, że grapodpada.pl to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: kontakt@grapodpada.pl 

OBSERWUJ NAS

UDOSTĘPNIJ
UDOSTĘPNIJ