Previous slide
Next slide

Open world — standard czy przereklamowane rozwiązanie?

Zapewne każdy z nas, kto spędził trochę czasu w grach akcji, RPG czy nawet niektórych shooterach wie, jak wygląda i na czym polega otwarty świat. Gracz jako pole zabawy dostaje (zazwyczaj) rozległą mapę, oferującą możliwość zwiedzania jej na wszelakie sposoby. Niejednokrotnie na swojej drodze spotka najrozmaitsze aktywności, takie jak wrogie obozy do zniszczenia, zagadki lub puzzle, które musi rozwiązać, żeby dostać się do skarbu a czasem nawet przyjaznych NPC, którzy czekają tylko na odkrycie, aby sprzedać nam zadanie poboczne lub dwa. Brzmi obiecująco, ale jednak jak to wygląda w praktyce?

Na pewno wielu czytających na rzucone hasło “otwarty świat” od razu przed oczyma ma produkcje Ubisoftu, serię Assassin’s Creed. I to niekoniecznie z dobrych powodów. Weźmy na tapet najnowszą produkcję z serii, czyli Assassin’s Creed Valhalla. Całkowity rozmiar mapy według strony PowerPyx wynosi około 140km2, z czego podzielona ona jest na 5 segmentów. Na każdym segmencie czekają na nas różnego typu znajdźki, zagadki czy zadania poboczne, które tak naprawdę w dużej mierze się powtarzają. Według serwisu Gamerant przejście samej fabuły  zająć powinno około 60-70 godzin, zaś na zapoznanie się ze wszystkimi aktywnościami potrzebować będziemy od 100 do 120 godzin. Daje nam to około 50 godzin gry spędzonej na bieganiu za znacznikami rozsianymi po lokacjach, przy czym najczęściej nie kryją za sobą nic ciekawego. Ot, kolejny przedmiot do zebrania. Przyglądając się grze z bliska, bardzo szybko okazuje się, że większość rzeczy jakie oferuje zobaczyliśmy już po 15, może 20 godzinach rozgrywki, reszta to po prostu te same czynności z lekkim retuszem dla niepoznaki. Jest to najprostszy przykład tego, jak nie powinno tworzyć się otwartego świata. Wypełnienie go bezwartościowymi znaczkami zapytania prędzej zniechęci odbiorcę, niż zatrzyma go na dłużej, co może sprawić że przejdzie on do innych, ciekawszych tytułów oferujących mu więcej wrażeń. 

Podobnie sprawa ma się w Rage 2 – tutaj obcujemy ze znacznie mniejszym obszarem, mającym niespełna 37km2. Na czym polega problem? Otóż szybko przekonamy się o tym, że świat który nas otacza jest po prostu pusty. Parę lokacji rozłożonych po mapie, garść aktywności rzucona tu i tam, i voila. To by było na tyle. Zadania poboczne są na tyle nużące, że możemy na spokojnie skupić się tylko i wyłącznie na wątku głównym, jako że nie tracimy nic ciekawego. W tym wypadku o wiele lepszym rozwiązaniem byłoby stworzenie paru mniejszych otwartych lokacji, które byłyby połączone ze sobą np tunelami. W ten sposób gra zachowuje część swojej otwartości, nie stwarzając przy tym wrażenia bycia martwą, pustą. Zaimplementowanie tego elementu nie ma sensu w momencie, kiedy nie zamierzamy wypełnić świata ciekawą zawartością — musi on oferować coś odbiorcy żeby działać, samo postawienie posterunku wroga pośrodku niczego nie wystarczy. 

Są jednak takie produkcje, które wyszły całkiem udanie. Jedną z nich jest Red Dead Redemption 2, prosto ze stajni Rockstar Games. Wielkość mapy to 75km2 — dwukrotnie więcej niż w przypadku Rage 2, jednak mniej niż w Assassin’s Creed Valhalla. Co sprawiło jednak, że świat w grze wydaje się bardziej interesujący dla gracza? Przemierzając piaszczyste ulice na dzikim zachodzie, niejednokrotnie natkniemy się na losowe wydarzenia jak i postacie, które mogą zainicjować nawet rozpoczęcie zadania pobocznego. Możemy zostać napadnięci, znaleźć się w samym centrum strzelaniny, zostać świadkiem napaści albo porwania. Dzięki takiemu zabiegowi Rockstar stworzył świat, który skrywa przed nami wiele tajemnic czekających, aż się na nie natkniemy — za każdym rogiem czeka na nas nowa przygoda a NPC zdają się żyć własnym życiem, reagując odpowiednio do zachowania gracza. W ten sposób otrzymujemy produkt, który wciąga nas swoją nieprzewidywalnością i oferuje nam zróżnicowane doznania, co jest tak naprawdę kluczem do stworzenia udanego otwartego świata. 

Nieodpowiednie zaprojektowanie świata może negatywnie wpłynąć na odbiór produktu przez graczy i ich wrażeń z rozgrywki. Nie każda gra będzie też dobrze z nim współgrać — nie wyobrażam sobie, żeby chociażby Nioh zostało stworzone w ten sposób. Dużo zależy również od tego, jak sami twórcy podchodzą do tematu. Niestety wielu z nich nadal myśli, że umieszczenie znacznika za znacznikiem który kryje za sobą bezwartościową zawartość jest dostatecznym rozwiązaniem. Są jednak duże szanse na to, że wkrótce to się zmieni. Zeszłoroczny Elden Ring zaskarbił sobie serca ludzi na całym świecie, a jedną z rzeczy wychwalanych przez środowiska gamingowe była jego mapa. Na niej nie znajdziemy żadnego znacznika poza miejscami łaski czy lokacją przyjaznych NPC. W ten sposób odkrycie każdego najmniejszego choćby tunelu, do którego możemy wejść jest jak nagroda.

Open world jest narzędziem przydatnym, ale w żadnym wypadku nie powinien być standardem. Mimo upływu czasu nie jest niczym nowym, że wiele studiów nie potrafi go odpowiednio zaprojektować, przez co produkcje często na tym tracą. Myślę, że jest multum ciekawych alternatyw, jak chociażby wcześniej wspomniane lokacje które można ze sobą połączyć. Wielu produkcjom rezygnacja z otwartego świata wyszłaby tak naprawdę na dobre. 

Podziel się ze znajomymi:

Udostępniam
Udostępniam
Udostępniam

O NAS:

Chcesz być na bieżąco, a nawet wiedzieć więcej o grach, komiksach, serialach lub filmach? GraPodPada.pl jest miejscem, gdzie znajdziesz informacje tworzone przez pasjonatów dla… graczy, czytaczy i oglądaczy ! Reprezentujemy różne opinie, patrząc na popkulturę z wielu perspektyw! Dlatego codziennie spodziewaj się treści wysokiej jakości i odnajduj interesujące Cię recenzje i informacje. Grasz w to? GraPodPada.pl to miejsce dla Ciebie… to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: kontakt@grapodpada.pl