MIEJSCE DLA KAŻDEGO GRACZA

Previous slide
Next slide

Dlaczego potrzebujemy nowej części Silent Hill?

SH foto

Gatunek survival horroru powoli zaczyna wracać do łask. Co prawda, nie możemy liczyć na taki bum, jaki miał miejsce za czasów świetności PlayStation 2, aczkolwiek zaczyna być coraz lepiej. I całe szczęście, bo szczerze mówiąc, czuję już ogromny przesyt kolejnymi symulatorami chodzenia, które potrafią straszyć tanimi jumpscareami, a i to często z marnym skutkiem. Jasne, na rynku nadal utrzymuje się (i to ze świetnymi wynikami) seria Resident Evil, aczkolwiek wiele innych marek, jak chociażby Siren, Project Zero (Fatal Frame) czy Silent Hill, poszło niestety w zapomnienie, w mniejszym czy większym stopniu. O tej ostatniej chciałbym dzisiaj nieco Wam opowiedzieć, podzielić się przemyśleniami i nadziejami związanymi z jej ewentualnym powrotem, na który czekam od lat.

Od tego się zaczęło

Silent Hill do dziś jest uważany za serię kultową. Pierwsza odsłona zadebiutowała wyłącznie na konsoli PlayStation w 1999 roku i szybko podbiła serca miłośników horroru. Wszystko to za sprawą wręcz idealnego połączenia kilku składników. Przede wszystkim fabuła, która nie boi się poruszać trudnych tematów, jak chociażby fanatyzm religijny. Do tego należy dodać ciężką atmosferę, balansującą gdzieś między poczuciem osamotnienia, a czystą psychozą, kiedy to świat wokół nas zaczyna się przekształcać w brudny, rdzawy i mroczny krajobraz. Wszystko to tylko potęguje kapitalna muzyka, za którą odpowiedzialny był Akira Yamaoka. Całość dopełnia mgła spowijająca tytułowe miasto, potęgująca klimat, a będąca wynikiem ograniczeń sprzętowych. PS1 nie było w stanie uciągnąć większego pola widzenia przy otwartym świecie, dlatego zdecydowano się na implementację rzeczonej mgły – tylko po to, abyśmy nie byli świadkami doczytujących się na naszych oczach obiektów. Ten jeden, prosty zabieg sprawił, że stała się ona nieodłącznym elementem późniejszych odsłon.

Psychologiczny horror

Jednak to dopiero przy drugiej części Team Silent w pełni rozwinął skrzydła, tworząc dzieło niemalże perfekcyjne. Silent Hill 2 do dziś jest uznawany przez wielu za najlepszą odsłonę, ale również za najlepszy horror, jaki kiedykolwiek powstał. Główną zasługą tego stanu rzeczy jest kapitalna wręcz fabuła. Pewnego dnia James Sunderland otrzymuje list od swojej żony, z prośbą o spotkanie w ich „specjalnym miejscu” w Silent Hill. Szkopuł w tym, że Mary nie żyje już od trzech lat. Więcej jednak zdradzać nie będę – miłośnicy gatunku na bank znają całą historię na pamięć, natomiast ci, którzy nie grali, koniecznie powinni się z nią zaznajomić już we własnym zakresie. Jednak co w niej takiego niezwykłego? Przede wszystkim symbolizm i aspekt psychologiczny – tutaj położono bardzo duży nacisk na te dwa elementy. Każdy napotkany przeciwnik jest swoistym ucieleśnieniem lęków, obaw czy grzechów bohatera. Nawet wygląd świata alternatywnego nie bez powodu jest taki, a nie inny. Co ciekawe, dla każdej z postaci pobocznych jest on nieco odmienny. Sugerować nam to może, że Silent Hill jest swego rodzaju czyśćcem, w którym każdy zmaga się ze swoimi własnymi demonami – dosłownie i w przenośni. Świat Jamesa jest ponury i depresyjny, jednak z biegiem czasu zaczyna on się przekształcać. Potwory stają się coraz trudniejsze do zabicia, co też nie jest bez znaczenia – symbolizuje to umysł protagonisty, który za wszelką cenę nie chce dopuścić do siebie prawdy o tym, co tak naprawdę się stało. Kultowy już Piramidogłowy jest zaś katem chcącym ukarać Jamesa – manifestacją czynów, jakich się dopuścił, a które to wypiera i nie akceptuje. Z drugiej strony, podczas przygody napotkamy np. Angelę. Jak wspominałem, dla każdego Silent Hill, a właściwie alternatywna rzeczywistość tegoż miasta jest inna. W tym przypadku ściany pokryte są mięsem i skórą. Ma to związek z jej przeszłością, a mianowicie wykorzystywaniem seksualnym przez brata i ojca. Wtedy też przyjdzie nam się zmierzyć z przeciwnikiem nazwanym Abstract Daddy. Z perspektywy Jamesa wygląda jak humanoidalna postać zespolona z łóżkiem – co nawiązuje jednocześnie do wspomnianej krzywdy wyrządzonej bohaterce, jak też do choroby żony bohatera. Jednak nie wiadomo, co w tym samym czasie widzi Angela. Jej wizja może być zgoła odmienna. Oczywiście, przykłady można mnożyć, a nawet napisać o tym osobny artykuł, ponieważ na każdym kroku można znaleźć coś ciekawego do odkrycia. Jednak, jak mówiłem – warto samemu zagłębić się w ten świat i poznawać jego mroczne sekrety.

Innowacje, które podzieliły fanów

Kolejne odsłony, mimo że udane, nie wzbudziły jednak już takiego entuzjazmu jak kultowa dwójka. Szczególnie czwarta odsłona, o podtytule The Room nie miała lekko z fanami serii. Nie była to jednak zła część. Ba, dla mnie jest ona nawet lepsza niż trójka, która kontynuowała wątki z jedynki, stawiając jednak większy nacisk na akcję pod względem gameplayu. Wracając jednak do czwórki –   zrezygnowano w niej ze swobodnego poruszania się po mieście, na rzecz swoistego hubu, którym był tytułowy pokój, a właściwie niewielkie mieszkanie, w który został uwięziony bohater. Z niego mogliśmy przy pomocy dziur w ścianach przenosić się do innej rzeczywistości. Z dalszym postępem, te dwa światy zaczynają się przenikać, przez co w mieszkaniu Henry’ego zaczyna dochodzić do niepokojących anomalii, które powinniśmy niwelować. W przeciwnym razie, również to miejsce stanie się dla nas niebezpieczne, a nawet może przekształcić się w śmiertelną pułapkę. Mechanika ta była zdecydowanie powiewem świeżości. Niestety, nie została ona przyjęta zbyt ciepło przez graczy. Ci, w pewnej części, czuli się zawiedzeni – domagali się więcej tego samego. Podniosły się nawet krzyki „to już nie jest Silent Hill”. Polaryzacja była dość spora, co koniec końców, doprowadziło do rozpadu Team Silent, utwierdzając tym samym Konami w przekonaniu, że czas oddać markę w ręce innych firm zewnętrznych. Tym sposobem narodziło się Silent Hill: Origins wyprodukowane przez Climax Group – odpowiedzialnych również za późniejsze Silent Hill: Shattered Memories. Jednak to na tym drugim chciałbym się teraz skupić, ponieważ wprowadziło one, kilka ciekawych elementów. Przede wszystkim setting gry. Nadal było to miasteczko Silent Hill, jednak skute lodem i pokryte śniegiem, co było nowością w serii i oryginalnym przedstawieniem znanego nam już świata. Urozmaiceniem były też sesje psychoterapeutyczne, pojawiające się w trakcie rozgrywki i co najważniejsze – mające realny wpływ na to, co zobaczymy dalej. Sprawiło to, że każde nowe podejście do gry mogło być nieco inne. Dodatkowo zrezygnowano całkowicie z walki na rzecz ucieczki przed potworami. Można śmiało powiedzieć, że była to ostatnia udana odsłona Silent Hill. Dalej była już niestety tendencja spadkowa. Downpour ze swoim otwartym światem i misjami pobocznymi był zwyczajnie nudny, bez polotu i bezsensownie udziwniony. Book of Memories zaś okazał się nieśmiesznym żartem w postaci Diablo w uniwersum Cichego Wzgórza. Nie wspominając już o bezmyślnym wciskaniu Piramidogłowego, wszędzie gdzie się dało, co rzecz jasna było zagraniem mocno dyskusyjnym, jeśli nie kompletnie absurdalnym, biorąc pod uwagę jego znaczenie w części drugiej.

Światełko w tunelu

12 sierpnia 2014 roku. Do sklepu PlayStation Store trafia produkcja o enigmatycznym tytule P.T. wyprodukowana przez nieznane 7780s Studio. W sieci zawrzało. Zapętlony korytarz, który z każdym przejściem przechodzi coraz to większe zmiany. Gdzieś w ciemnościach słychać posępne jęki. To Lisa znów wybrała się na polowanie. Kolejna pętla, kolejna nieoczywista zagadka, nagle dzwoni telefon. „Zostałeś wybrany” rozbrzmiewa głos w słuchawce. Odpala się animacja – pojawia się Norman Reedus, a chwilę później rozlega się motyw główny z pierwszego Silent Hill i wyłania się logo Kojima Productions. Tak, za tym całym zamieszaniem stał Hideo Kojima we współpracy z Guillermo del Toro. To krótkie, bo możliwe do ukończenia w kilkadziesiąt minut demo, czy bardziej playable teaser (stąd też skrót P.T.) było czymś, czego fani potrzebowali od lat. Sama rozgrywka nie była skomplikowana – dziś można śmiało ją określić mianem „symulatora chodzenia”. Mimo tej prostoty mechaniki osiągnięto coś, czego nie udało się poprzednikom jak Homecoming, Downpour czy Book of Memories, a mianowicie klimat. Powtarzający się, klaustrofobiczny korytarz, zagadki, postać Lisy, czy nawet pozornie minimalistyczna fabuła sprawiły, że legenda Silent Hill odżyła na nowo. Specjalnie użyłem słowa „pozornie”, ponieważ historia tam zawarta okazała się dużo bardziej rozwinięta, niż mogło się na pierwszy rzut oka wydawać. Przez kolejne miesiące, jak nie lata, fani składali i dopasowywali do siebie kolejne elementy układanki, aby poznać tragiczne wydarzenia pewnego domostwa. 


Jeśli śledzicie wydarzenia w branży gier, to zapewne wiecie, co stało się później. W dużym skrócie: Konami usunęło P.T. na stałe z PlayStation Store i to bez możliwości ponownego pobrania, zapowiedziane zaś w demie Silent Hills zostało anulowane, a Hideo Kojima zwolniony. Od tamtej pory na temat kolejnej odsłony panuje cisza, ale czy aby na pewno?

Cudze chwalicie bo swoje znacie

Czy można z całą pewnością stwierdzić, że marka jest martwa? Nie. W każdym razie nie do końca. Niestety, w Konami od wielu lat podejmowane są decyzje, które z logiką nie mają zbyt wiele wspólnego. Co rusz wyobraźnia fanów jest pobudzana, po czym ich marzenia są skutecznie deptane. Przykład? Zapowiedź nowej odsłony… W postaci pachinko. Czy też bezczelne dojenie marki całą masą merchu w postaci bluz, deskorolek czy kolejnych figurek. Ba, pokuszono się nawet o gościnne występy w innych grach, jak chociażby DLC do Dead by Daylight. Nie oszukujmy się, jednak nie tego oczekują gracze.

Z drugiej strony co jakiś czas powracają plotki o rzekomym sprzedaniu licencji firmom trzecim. Jedną z najczęściej pojawiających się nazw jest nasz rodzimy Blobber Team. Teoretycznie nie bez powodu. Przede wszystkim ogłosili współpracę z dużym wydawcą/producentem gier. Biorąc pod uwagę, że Blobber specjalizuje się w cyfrowych horrorach, jasnym stało się dla wielu, że właśnie chodzi o Konami. Szczerze mówiąc, żyję cichą nadzieją, że jednak spekulacje te pozostaną w sferze plotek. Dlaczego? Cóż, tutaj wygłoszę bardzo niepopularną i subiektywną opinię. Wcześniej jednak pragnę jedynie zaznaczyć, że survival horror, czy horror ogólnie, to mój konik. Przeszedłem sporą ilość gier spod tego gatunku, produkcji lepszych i gorszych, często też takich, o których mało kto słyszał, czy w ogóle pamięta. Wracając jednak do meritum –  Blobber Team nie potrafi robić horrów, mimo że uważani są za mistrzów grozy. Layers of Fear nie przestraszyło mnie ani razu, gdzie podobno inni gracze prawie dostawali zawału serca. Dobrze, przyznać mogę, że historia jako taka była nawet ciekawa, aczkolwiek przewidywalna i oklepana. Jednak całość dla mnie nie była w żadnym stopniu angażująca. Bywało nawet tak, że elementy grozy bardziej mnie bawiły, niż wywoływały niepokój. Wszystko to przez wypranie tej produkcji z jakiegokolwiek klimatu. Przez chwilę myślałem, że może to moja wina, że jednak z gatunkiem jestem nieco bardziej obyty niż przeciętny Kowalski i mało co potrafi na mnie wywrzeć wrażenie. Odpaliłem wtedy ponownie Home Sweet Home od YGGDrazil Group (firmy z Tajlandi, która głównie zajmuje się grafiką komputerową, świadczeniem usług w zakresie wizualnym, oraz od momentu wydania Home Sweet Home –  również grami) i mówiąc kolokwialnie, „zmiękła mi rura”. Stąd też moje zdziwienie, gdy czytałem, że oto Layers of Fear jest jedną ze straszniejszych gier. Podobnie miałem z Blair Witch, na który nie powiem, czekałem, ponieważ darzę olbrzymim sentymentem filmową jedynkę. Zagrałem, przeszedłem i poczułem ulgę. Klimat jakiś tam był, jednak nijak się miał do tego, co można było swego czasu obejrzeć na srebrnym ekranie. Co zabawne, nie demony czyhające na nas w leśnych gęstwinach okazały się moim największym przeciwnikiem, lecz została nim końcówka gry. Tak nudnego, rozwleczonego i irytującego zakończenia nie przeżyłem nigdy wcześniej. Autentycznie, z każdymi kolejnymi otwartymi drzwiami, liczyłem, że to już koniec, że to ostatni raz. Niestety, Blobber Team zadecydował inaczej. 

Nie zrozumcie mnie źle – to nie są złe gry jako takie. Technicznie są poprawne. Problem polega na tym, że brakuje im po prostu głębi – zarówno pod kątem fabularnym, jak i klimatu. Dobry horror powinien trzymać nas w ciągłym napięciu, wyciszając w pewnym momencie, powodując dezorientację i usypiając naszą czujność, aby zaraz później uderzyć ze zdwojoną siłą. Jednakżenie prostackim jumpscarem, jak to robił Outlast od Red Barells, który pod tym względem był przewidywalny do bólu. Swoją drogą, nadal nie jestem w stanie pojąć, dlaczego ta produkcja znajduje się tak wysoko w większości topek, jeśli chodzi o straszaki. Okropnie przereklamowany tytuł, który poza najprostszą techniką straszenia, dużą ilością przemocy i elementów gore oraz nagich, rosłych mężczyzn, którzy bardziej budzą u mnie uśmiech politowania, niż wzbudzają lęk, nie ma nic więcej do zaoferowania. To tyle, jeśli chodzi o dygresje – wróćmy do tematu. W takim razie, nasuwa się pytanie: co wzbudza największą grozę? Podobno to, czego nie widać. I to właśnie udowodniło w ostatnim czasie P.T. – nie wszystko musi być podane na tacy i jednoznaczne. Zamknięcie akcji w jednym, powtarzającej się ciągle pętli już samo w sobie jest niepokojące. Rodzą się pytania „jak stąd wyjść?”, „dlaczego tu jestem?”. Atmosferę też buduje, poza warstwą wizualną, dźwięk. Słyszymy Lisę, jej zawodzenie, czasem płacz, lecz jej nie widzimy. Mamy świadomość, że jest gdzieś blisko. Czasem zdarzy nam się ujrzeć ją w oddali, wykonującą dziwne, szybkie i pokraczne ruchy. Z tyłu głowy wiemy przecież, że jeśli podejdziemy, to może się dla nas źle skończyć, dlatego też staramy się oddalić od niej najbardziej jak to możliwe.  Przez takie właśnie elementy, jak i przez zmieniające się z każdym przejściem pętli otoczenie (kolor światła, obrazy, czy pojawiająca się nagle na miejscu żyrandola lodówka ociekająca krwią) odczuwamy nieustanne napięcie i poczucie realnego zagrożenia. A przecież poza nami nikogo więcej w tej chwili nie ma. Czy aby na pewno? 

Również fabuła, podana w bardzo szczątkowy, nieoczywisty sposób podkręca tylko i tak już ciężki klimat. I aż dziw bierze, że w demie, które można ukończyć w 30 minut, jest więcej głębi, czy wątków natury psychologicznej niż Layers of Fear i Blair Witch razem wziętych. Dlatego, jeśli czyta to ktoś z Blobber Team, to proszę Was: zostawcie Silent Hill w spokoju i mierzcie siły na zamiary, bo jeśli plotki są prawdziwe, to obawiam się, że to zadanie Was po prostu przerośnie.

W takim razie kto, jak i na czym?

Cóż, osobiście nie widzę innej możliwości niż wydanie nowej odsłony Cichego Wzgórza niż na najnowszej generacji konsol, z naciskiem jednak na PlayStation 5. Powodów jest kilka. Przede wszystkim moc obliczeniowa, co wydaje się oczywiste. W połączeniu jednak z dyskiem SSD mogłoby dać to ciekawe rezultaty, jak chociażby płynne przejście pomiędzy światem rzeczywistym a alternatywnym – gdy na naszych oczach otoczenie by niszczało, pokrywało się rdzą i brudem, kawałki ścian i podłogi odpadały czy zmieniały całkowicie swój kształt. Do tego wszystkiego wrażenia mogłyby potęgować wibracje haptyczne. Przy ich pomocy można byłoby oddać wiele elementów otoczenia, jak chociażby nawierzchnia, po której porusza się bohater czy przeciwnik. Niech za przykład posłuży nieszczęsny i nadużywany Piramidogłowy. Wyobraźcie sobie, jakby to było gdy nagle czujecie wibracje w padzie. Deliktne, równomierne, a z każdą chwilą coraz mocniejsze. Nagle, na horyzoncie dostrzegacie Piramidogłowego ciągnącego za sobą swój wielki miecz. I właśnie to było to, co czuliście – ten ciężar sunącego po ziemi ostrza. To rzecz jasna nie wszystkie możliwości kontrolera Dualsense, jakie można by było wykorzystać. Spusty mogłyby stawiać opór przy przesuwaniu ciężkich rzeczy czy chociażby w walce. Dodatkowo oczywiście głośnik do odsłuchiwania ewentualnych nagrań, czy po prostu, do wzbudzania nagłego niepokoju u gracza poprzez puszczanie przez niego różnych dziwnych dźwięków. 

Ciekawym rozwiązaniem byłoby również wykorzystanie naszego konta PSN. Swego czasu było głośno o mailach, jakie rozsyłał użytkownikom Ubisoft, którzy porzucili Far Cry 6 na jakiś czas. Tutaj można by było wykorzystać to w podobny sposób – tak, aby gra nie dała Wam o sobie zapomnieć. Przykładowo – wysyłając maile nawiązujące do minionych wydarzeń, czy też będące niejasną zapowiedzią tego, co się wydarzy. Oczywiście wszystko w granicach zdrowego rozsądku, ale też ze smakiem. Nie jak to zrobił Ubisoft z walącymi po oczach grafikami. Zwykłe maile – stricte tekstowe, z adresów w jakiś sposób powiązanymi z wykreowanym światem.

Pytanie tylko, kto byłby w stanie udźwignąć ten projekt i nie bałby się wprowadzić pewnych innowacji do tego gatunku? Jeśli dobrnęliście do tego miejsca, to pewnie znacie odpowiedź. Cicho liczę na to, że byłby to Hideo Kojima. Ten, niejednokrotnie pokazał wszystkim, że eksperymenty wychodzą mu nad wyraz dobrze, czego najlepszym przykładem jest wspomniany tutaj kilkukrotnie P.T., czy chociażby jego ostatnia produkcja Death Stranding, prześmiewczo nazywany „symulatorem kuriera”, a będący jedną z bardziej innowacyjnych produkcji ostatnich lat. Nie ukrywam też, że bardzo bym chciał, aby do współpracy zostali również programiści z Team Siren, czyli byli pracownicy Team Silent, którzy stworzyli nie tylko omawianą dziś serię, ale również odpowiedzialni są za trylogię Siren. Jak dla mnie, byłoby to połączenie idealne, ponieważ pracowaliby nad tym ludzie, którzy doskonale znają temat, jak i człowiek, który wniósłby duży powiew świeżości do gatunku –  ten jest akurat bardzo potrzebny, ponieważ w ostatnich latach nastała w nim stagnacja przez powielanie tych samych utartych schematów w postaci produkowania bliźniaczych symulatorów chodzenia. A chyba żadna inna marka nie zdaje się do tego tak odpowiednia, jak właśnie Silent Hill.

Podziel się ze znajomymi:

Udostępniam
Udostępniam
Udostępniam

NAJNOWSZE WPISY

O NAS:

GraPodPada.pl to miejsce, gdzie przy jednym stole siedzą konsolowcy, pecetowcy, komiksiarze, serialomaniacy i filmomaniacy. Tworzymy społeczność dla wyjadaczy, jak i niedzielnych graczy, czytaczy i oglądaczy. Jesteśmy tutaj po to, aby podzielić się z Tobą naszymi przemyśleniami, ale również, aby pokazać Ci, że każda opinia ma znaczenie, a wszyscy patrzymy na współczesną popkulturę kompletnie inaczej. Zostań z nami i przekonaj się, że grapodpada.pl to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: kontakt@grapodpada.pl 

OBSERWUJ NAS

UDOSTĘPNIJ
UDOSTĘPNIJ