REKLAMA

Star Wars Zero Company – recenzja gry. Turowa moc naprawdę jest silna

Kuba Hertel

Opublikowano: 8 września 2026

recenzja gry Star Wars zero company
Spis treści

Czy Star Wars Zero Company to tylko XCOM w odległej galaktyce? Nie – to filmowa, wciągająca strategia, przy której trudno poprzestać na jednej misji. Jednak czy obyło się bez zgrzytów? 

Star Wars Zero Company można bardzo łatwo opisać jako „XCOM w świecie Gwiezdnych wojen”. Takie porównanie jest jak najbardziej trafne, ale jednocześnie nie oddaje wszystkiego, co przygotowało studio Bit Reactor. To nie tylko solidna turowa strategia z blasterami, droidami i mieczami świetlnymi, lecz także jedna z najbardziej filmowych produkcji reprezentujących ten gatunek. Nawet kiedy gra wystawiała moją cierpliwość na próbę problemami technicznymi, trudno było mi ją wyłączyć.

Star Wars Zero Company – najemnicy w cieniu Wojen Klonów

Akcja Star Wars Zero Company rozgrywa się w okresie Wojen Klonów. Wcielamy się w postać o pseudonimie Hawks – byłego oficera Republiki stojącego obecnie na czele tytułowej Kompanii Zero, grupy najemników wykonujących zadania dla tych, którzy są w stanie odpowiednio zapłacić. Bohatera możemy częściowo stworzyć według własnych upodobań, wybierając między innymi jego gatunek, wygląd, głos oraz specjalizację bojową.

REKLAMA

Sytuacja szybko przestaje jednak przypominać wykonywanie kolejnych zleceń dla pieniędzy. Ekipa trafia na ślad Nieskończonego Zwoju – niebezpiecznej organizacji dowodzonej przez Kundri Fathom. Jej działalność i rozprzestrzeniająca się po galaktyce zaraza stanowią zagrożenie, którego Republika nie może dłużej ignorować. Hawks i jego kompani zostają więc wciągnięci w konflikt znacznie większy, niż początkowo mogli przypuszczać.

Sama fabuła nie należy do szczególnie skomplikowanych. To w końcu Gwiezdne wojny – mamy niebezpieczeństwo zagrażające galaktyce, grupę niepozornych bohaterów oraz przeciwnika, którego należy powstrzymać za wszelką cenę. Historia sprawnie korzysta ze znanych motywów i stosunkowo łatwo przewidzieć kierunek, w którym będzie zmierzać. Nie przeszkodziło mi to jednak w czerpaniu z niej dużej przyjemności.

Narracja jest dobrze poprowadzona, tempo wydarzeń rzadko wyraźnie zwalnia, a kolejne zadania regularnie podsuwają nowe sytuacje. Nie brak również bardziej emocjonalnych momentów, konfliktów wewnątrz zespołu i scen rozwijających poszczególnych kompanów. To prosta, ale angażująca przygoda, która skutecznie wywołuje syndrom „jeszcze jednej misji”.

Star Wars spotyka XCOM-a

screenshot z gry Star Wars zero company
Starcia, choć turowe, przez swoją „filmowość” wydają się bardzo dynamiczne

Podstawy rozgrywki nie będą zaskoczeniem dla osób znających serię XCOM lub inne turowe gry taktyczne. Na misję zabieramy czteroosobowy oddział, a następnie wykorzystujemy ograniczoną liczbę punktów akcji na poruszanie się, atakowanie, korzystanie z osłon oraz aktywowanie zdolności specjalnych. Ogromne znaczenie mają pozycjonowanie jednostek, kontrolowanie pola walki i przewidywanie posunięć przeciwnika.

Produkcja Bit Reactor nie próbuje wywracać sprawdzonych zasad gatunku do góry nogami. Zamiast tego umiejętnie je rozwija i dopasowuje do realiów Gwiezdnych wojen. Poszczególni członkowie zespołu wyraźnie różnią się możliwościami. Inaczej korzysta się z usług Mandalorianki, inaczej żołnierza-klona, droida astromechanicznego, strzelca czy użytkownika Mocy. Każdy ma inne zastosowanie, a znalezienie skutecznych połączeń między umiejętnościami daje mnóstwo satysfakcji.

Szczególnie istotne są więzi rozwijane między operatorami. Wspólne uczestnictwo w misjach pozwala odblokowywać dodatkowe synergie, dzięki którym bohaterowie mogą wspierać swoje działania. Dobór drużyny nie sprowadza się zatem wyłącznie do zabrania jednostek dysponujących najmocniejszymi atakami. Równie ważne staje się zbudowanie zespołu potrafiącego ze sobą współpracować.

Na uwagę zasługuje również system przewagi, czyli zasobu wykorzystywanego do aktywowania potężniejszych zdolności. Nie można bezmyślnie korzystać z najlepszych ataków przy każdej nadarzającej się okazji. Czasami bardziej opłaca się zachować przewagę na później, zwłaszcza gdy spodziewamy się przybycia posiłków albo wiemy, że do zakończenia zadania pozostało jeszcze kilka etapów.

Gra pozwala korzystać zarówno z przygotowanych bohaterów związanych z fabułą, jak i zatrudnianych operatorów, których możemy rozwijać oraz dostosowywać do własnego stylu. Nad członkami oddziału nieustannie wisi widmo trwałych obrażeń, a nawet permanentnej śmierci. Dzięki temu każdy ryzykowny ruch ma większą wagę, nawet jeśli na standardowym poziomie trudności gra nie próbuje bez przerwy mordować całej drużyny.

Turowe starcia, które wyglądają jak sceny z filmu

screenshot z gry Star Wars zero company
Niektóre kadry wypadają świetnie!

Największe wrażenie zrobiła na mnie oprawa samych potyczek. Starcia w Star Wars Zero Company są niezwykle filmowe. Pole bitwy nie zamiera, kiedy zastanawiamy się nad kolejnym ruchem. W tle wciąż latają wiązki laserów, postacie prowadzą ogień zaporowy, droidy przemieszczają się między osłonami, a miecze świetlne odbijają przypadkowe strzały.

Po wydaniu rozkazu kamera potrafi płynnie zbliżyć się do bohatera i zaprezentować jego atak niczym fragment wysokobudżetowej gry akcji. Eksplozje są efektowne, blastery brzmią dokładnie tak, jak powinny, a poszczególne zdolności otrzymały charakterystyczne animacje. Szczególnie dobrze wypadają oczywiście użytkownicy Mocy oraz Mandalorianie, ale nawet zwykłe wymiany ognia potrafią wyglądać widowiskowo.

Co ważne, filmowość nie została osiągnięta kosztem czytelności. Zazwyczaj bez problemu można ocenić zasięg ruchu, dostępne osłony, prawdopodobieństwo trafienia i obszar działania umiejętności. Gra informuje również o miejscu pojawienia się posiłków, dzięki czemu pozwala przygotować zasadzkę albo przynajmniej nie pozostawia drużyny całkowicie bezbronnej.

Misje fabularne regularnie zmieniają warunki starcia. Nie zawsze wystarczy wyeliminować wszystkich przeciwników. Czasami trzeba przeprowadzić ewakuację, utrzymać pozycję, dotrzeć do konkretnego punktu, wykraść przedmiot albo uciekać przed stopniowo obejmującym mapę zagrożeniem. Najlepsze zadania przypominają interaktywne sekwencje z kinowych Gwiezdnych wojen, tyle że to gracz odpowiada za ustawienie każdej postaci i powodzenie całej operacji.

Z czasem poboczne aktywności zaczynają wykorzystywać znajome schematy i lokacje, lecz główne misje skutecznie przeciwdziałają monotonii. To właśnie podczas nich gra pokazuje swoje największe atuty i udowadnia, że turowa walka może być jednocześnie strategiczna oraz widowiskowa.

Zero Company to coś więcej niż czteroosobowy oddział

Pomiędzy starciami wracamy do Dziupli – bazy tytułowej kompanii. Możemy swobodnie poruszać się po niej z perspektywy trzeciej osoby, rozmawiać z członkami załogi, rozwijać zaplecze, kupować wyposażenie i przygotowywać operatorów do następnych zadań. Fragmenty eksploracyjne są proste i prowadzą gracza po mocno wyznaczonych ścieżkach, ale pomagają zbudować więź z drużyną oraz pozwalają odpocząć od kolejnych tur.

Z poziomu mapy galaktyki wysyłamy operatorów na dodatkowe operacje, zwiększamy wpływy w poszczególnych regionach i zdobywamy zasoby potrzebne do rozwoju. Nie wszystkich zadań podejmujemy się osobiście. Część ma formę tekstowych operacji, w których wybieramy odpowiednich członków zespołu i podejmujemy decyzje mogące zakończyć się zdobyciem nagrody, niepowodzeniem albo odniesieniem obrażeń.

Dzięki temu poszczególne elementy rozgrywki pozostają ze sobą połączone. Przedmiot zdobyty podczas jednej operacji może pomóc w następnej potyczce, a ranny operator będzie musiał odpocząć w bazie, zmuszając nas do zmiany składu. Miałem poczucie, że naprawdę zarządzam niewielką kompanią, a nie tylko wybieram następne poziomy z menu.

Najważniejsi bohaterowie mają własne historie, problemy i przekonania. Załoga składa się z przedstawicieli różnych środowisk oraz stron konfliktu, więc nie wszyscy od razu pałają do siebie sympatią. Pojawiające się między nimi tarcia nadają grupie wiarygodności. Nie jest to drużyna idealnych herosów, lecz zbieranina rozbitków, najemników i ludzi próbujących poradzić sobie z własną przeszłością.

Nie każda postać została rozpisana równie dobrze, a niektóre historie korzystają ze znanych archetypów, ale z czasem naprawdę polubiłem członków Zero Company. To właśnie relacje w zespole sprawiają, że nawet nieskomplikowana główna opowieść potrafi emocjonalnie zaangażować. Po kilkunastu wspólnych misjach operator przestaje być jedynie zestawem statystyk i umiejętności. Staje się kimś, kogo zwyczajnie nie chce się stracić przez jeden źle zaplanowany ruch.

Stan techniczny wymaga interwencji mechaników

screenshot z gry Star Wars zero company
Najważniejsze to znaleźć swój squad!

Niestety, efektowna oprawa ma swoją cenę. Największym problemem Star Wars Zero Company jest obecnie stan techniczny. Gra potrafiła całkowicie się zamrozić, a przy kończeniu rundy zdarzały jej się wyraźne przestoje. Przez chwilę nie wiadomo wtedy, czy przeciwnik analizuje kolejne posunięcie, czy program właśnie przestał odpowiadać.

Zauważyłem również artefakty związane z oświetleniem i cieniami. Migające powierzchnie albo nieprawidłowo wyświetlane cienie potrafią skutecznie odwrócić uwagę od bardzo ładnie zaprojektowanych lokacji. Pod koniec gry pojawiły się też spadki płynności, których wcześniej niemal nie doświadczałem. Nie uniemożliwiały ukończenia kampanii, ale trudno je zignorować w produkcji, która tak mocno stawia na widowiskową prezentację.

Problemy dotyczą również animacji i kamery. Zdarza się, że obraz nie nadąża za wydarzeniami, a rezultat ataku zostaje pokazany z opóźnieniem. Kamera nie zawsze wybiera także odpowiednie ujęcie i czasami kluczową akcję oglądamy zza elementu otoczenia. Filmowość stanowi jeden z największych atutów gry, dlatego każda taka sytuacja jest szczególnie irytująca.

Brakuje też kilku podstawowych udogodnień. Gra nie pozwala cofnąć przypadkowo wykonanego ruchu, nawet jeśli postać jedynie przemieściliśmy i nie odkryliśmy przy tym nowych przeciwników. Pomyłka wynikająca z nieprecyzyjnego kliknięcia może więc kosztować zdrowie albo życie operatora. Nie ma również możliwości przyspieszenia animacji przeciwników. Przy większej liczbie jednostek wroga oczekiwanie na zakończenie ich tury potrafi niepotrzebnie się wydłużać – zwłaszcza gdy gra dodatkowo „zamyśli się” między poszczególnymi akcjami.

Żaden z wymienionych problemów nie zniszczył mi zabawy, lecz ich nagromadzenie wyraźnie obniża komfort rozgrywki. Star Wars Zero Company jest świetną grą, która chwilami zachowuje się tak, jakby potrzebowała jeszcze kilku tygodni dodatkowych testów i optymalizacji.

Podsumowanie – czy warto zagrać w Star Wars Zero Company?

screenshot z gry Star Wars zero company

Biegnij, Shrek, Biegnij!

Star Wars Zero Company nie rewolucjonizuje gatunku turowych strategii. Bierze jednak sprawdzone fundamenty, umiejętnie dopasowuje je do realiów Gwiezdnych wojen i opakowuje w wyjątkowo filmową oprawę. To przemyślana, efektowna i bardzo wciągająca produkcja, która potrafi trafić zarówno do miłośników taktycznych potyczek, jak i fanów odległej galaktyki.

Najbardziej doceniłem różnorodne możliwości członków drużyny, system rozwijania więzi, widowiskową prezentację starć oraz fabułę. Historia jest prosta, ale nie oznacza to, że jest nudna. Sympatyczni bohaterowie, odpowiednie tempo i dobrze zaprojektowane misje sprawiały, że regularnie odkładałem zakończenie sesji. Za każdym razem chciałem tylko sprawdzić, co wydarzy się dalej.

Największym przeciwnikiem Kompanii Zero nie okazał się ostatecznie Nieskończony Zwój, lecz stan techniczny. Zamrożenia, spowolnienia podczas kończenia rund, artefakty graficzne i spadki płynności wyraźnie kłócą się z wysokim poziomem pozostałych elementów. Brak cofania ruchu oraz przyspieszania animacji wrogów również trudno zrozumieć.

Mimo tych wad bawiłem się przy Star Wars Zero Company świetnie. Bit Reactor stworzyło grę, która nie tylko rozumie, dlaczego turowe strategie dają tyle satysfakcji, ale także potrafi przełożyć ducha Gwiezdnych wojen na język taktycznej rozgrywki. Potrzeba jeszcze kilku poprawek, aby Moc mogła w pełni rozwinąć skrzydła, ale już teraz jest z tą produkcją naprawdę silna.

 

ZALETY +

WADY -

Za kod do gry na PS5 dziękujemy firmie EA Polska 🙂

Kuba Hertel

Geek w najlepszym tego słowa znaczeniu! Miłośnik gier, komiksów, kinematografii oraz technologii - pochłania wszystko! Z zawodu logistyk, a grafik (obecnie dziergający z Netflixem!) i redaktor z wyboru. Jego serce zdaje się barwy niebieskiej, bo najbardziej oddany jest Sony i DC, jednak z chęcią także zasiada przy Xboxie, a Switch w ruchu jest cały czas! Wszakże dobrodziejstw popkulltury nigdy za wiele, prawda?

REKLAMA

Rekomendowane artykuły

Gal Gadot krytykuje DC Studios za to, w jaki sposób potraktowano Henry’ego Cavilla i Patty Jenkins.

Gal Gadot krytykuje DC Studios za to, w jaki sposób potraktowano Henry’ego Cavilla i Patty Jenkins.

The Blood of Dawnwalker – recenzja gry. Czy Rebel Wolves stworzyło RPG roku?

The Blood of Dawnwalker – recenzja gry. Czy Rebel Wolves stworzyło RPG roku?
recenzja gry duskfade

Duskfade – recenzja gry. Piękna laurka dla platformówek

Duskfade – recenzja gry. Piękna laurka dla platformówek

Call of Duty: Modern Warfare 4 po becie. To nie rewolucja, ale krok w dobrą stronę

Call of Duty: Modern Warfare 4 po becie. To nie rewolucja, ale krok w dobrą stronę

Wojna o Pierścień. Historia Śródziemia Tom VIII – Recenzja książki – Przeżyjmy to raz jeszcze

Wojna o Pierścień. Historia Śródziemia Tom VIII – Recenzja książki – Przeżyjmy to raz jeszcze

WWE 2K26 – recenzja gry. Wrestling dla opornych.

WWE 2K26 – recenzja gry. Wrestling dla opornych.