REKLAMA

The Blood of Dawnwalker, czyli jak radzimy sobie z własnymi demonami. Felieton Pod Pada

Jakub Trojanowski

Opublikowano: 23 września 2026

Spis treści

The Blood of Dawnwalker to tytuł, który od początku nie miał łatwo. Odpowiada za niego ekipa składająca się w pewnej części z ludzi pracujących nad trzecim Wiedźminem z 2015 roku, czyli tytułem, który do dziś cieszy się ogromną estymą wśród graczy. Tak więc plany stworzenia własnej gry w podobnym gatunku już od pierwszych zapowiedzi wiązały się z porównaniami do Dzikiego Gonu. Czy jednak okazały się one błogosławieństwem, czy przekleństwem? O tym opowiem wam poniżej.

Wybacz Geralt, teraz Coen jest moim najlepszym przyjacielem!

Żarty żartami, ale jak wspominałem w swoim poprzednim felietonie, już z poziomu zapowiedzi i pokazów coraz bardziej przekonywałem się o tym, że Dawnwalker to tytuł, na który naprawdę czekam, a poziom mojej ekscytacji zaczynał przekraczać ten przed premierą Wiedźmina 3 czy Cyberpunka 2077. Być może powodował to sam gatunek RPG, być może stało za tym odświeżone podejście do tematyki wampirów, a może to oryginalne podejście do upływu czasu. W pewien wrześniowy poranek zasiadłem więc z nieukrywaną przyjemnością i ciekawością przy komputerze, i zagłębiłem się w dzieło, które przez ostatnie kilka lat tworzyło studio Rebel Wolves. Wylądowałem prosto w Laslei, na północy Kotliny Sangorskiej, i wiecie co? Nie zawiodłem się!

Śpiesz się powoli?

Aspektem gry, który prawdopodobnie wywołał najwięcej internetowego szumu w okolicach premiery, było oryginalne podejście do mechaniki czasu. Wbrew temu, co można było przeczytać w niektórych recenzjach, nie upływa on podczas swobodnej eksploracji. Tracimy go tylko, gdy podczas sterowania poczynaniami Coena podejmujemy pewne aktywności i decyzje. Oznacza to mniej więcej, że możemy przebiec przez calutką Kotlinę Sangorską wzdłuż i wszerz, zlikwidować wszystkie napadające nas wilki, dziki i niedźwiedzie, a świetlista kula gazów, zwana również Słońcem, nie ruszy się na nieboskłonie nawet o milimetr. Za to, jeśli zdecydujemy się ratować każdą napotkaną po drodze osobę i naprawiać kapliczki, to niesamowicie szybko przekonamy się o tym, jak czas dosłownie przecieka przez palce. 

REKLAMA

Muszę powiedzieć, że właśnie tego spodziewałem się po wszystkich zapowiedziach. Odważnego i nieszablonowego rozwiązania, które odświeży nieco podejście do realnie upływającego czasu w grach. Nie bez powodu przypadek Geralta i jego uzupełniania kolekcji kart z Gwinta, zamiast ratowania Ciri, stał się wszechobecnym memem. The Blood of Dawnwalker co prawda nie oferuje żadnej minigry, jednak skutecznie bierze się za leczenie graczy. Zwłaszcza tych, którzy mają bardzo skrupulatne podejście do ogrywanych tytułów. Sam nieskromnie przyznam się, że należę do tego grona i rzadko kiedy odkładam jakiś tytuł na stos ukończonych bez zdobycia wszystkich osiągnięć czy odkrycia wszystkich pytajników. Tutaj jednak musiałem się mocno pilnować podczas eksplorowania mapy. Wiedząc, że każda z aktywności wspomnianych akapit wcześniej spowoduje utratę cennej waluty (jaką stał się czas), zacząłem świadomie omijać niektóre punkty na mapie, co jak możecie się domyślić, nie należało do łatwiejszych zadań.

Trzymaj swoje kły na wodzy, mój młody wrakirze!

 Podczas swoich przygód w Kotlinie Sangorskiej miałem (nie)przyjemność spotkać inną całkiem ciekawą mechanikę. Główny bohater po przemianie w dość wyjątkowego wrakira za dnia walczy jak człowiek, jednak w nocy budzi się jego krwiopijna natura. Jest ona na tyle niebezpieczna, że Coen żywi się życiodajnym płynem nie tylko od zwierząt i potworów, ale też od ludzi. Nie ma tu jednak znaczenia, czy napoi go przyjaciel czy wróg. Co prawda słyszałem już o tym przed premierą, lecz przekonałem się o tym jeszcze w prologu, gdy świeżo przemieniony Wędrowiec Świtu najpierw ratuje swojego przyjaciela z rąk oprawców, by za chwilę się na nim posilić. Nie będę kłamał – skończyło się to wczytaniem wcześniejszego zapisu i zdecydowanie ostrożniejszym podejściem przez całą grę. 

Mimo że bardzo starannie pilnowałem poziomu zdrowia protagonisty, to kilkukrotnie zdarzyło się, że podczas dialogów kolejne kwestie były na chwilę przejmowane przez żądzę krwi (nawet w rozmowie przy potencjalnym romansie Coena), co kilkukrotnie skutecznie przyśpieszyło bicie mojego serca. Starałem się jednak z całych sił, aby przeżyło jak najwięcej postaci niezależnych mających styczność z bohaterem The Blood of Dawnwalker. Niestety nie wszystko poszło po mojej myśli – uwierzcie mi, jeśli w tej grze jakaś postać mówi, abyście nie zwlekali z przybyciem, lepiej weźcie sobie jej słowa do serca. W innym przypadku może czekać was dość niemiła niespodzianka, gdy miejsce spotkania znajdziecie puste, a okolicznych mieszkańców zastaniecie leżących bez życia. Z drugiej strony taki „narracyjny sandbox” z możliwością usuwania poszczególnych postaci z równania historii zachęca do kolejnych podejść do przygody i testowania tego, jak w takim przypadku będzie układać się dalsza rozgrywka.

Dawnwalker to nie tylko ciekawe mechaniki!

 W poprzednich akapitach skupiłem się na tym, które z zastosowanych mechanik przypadły mi do gustu, jednak nie można zapominać, że w przypadku gier komputerowych (tym bardziej z gatunku RPG) co najmniej tak samo ważna jest także przekazywana historia. Tutaj również ekipa ze studia Rebel Wolves stanęła na wysokości zadania. Dostarczyła bowiem graczom wielopoziomową opowieść, w której podwójna natura protagonisty to zaledwie czubek góry lodowej. Od jakiegoś czasu zdarza mi się spoglądać na różne dzieła kultury w uważnym poszukiwaniu głębszego przekazu, umiejętnie wplecionego w różne warstwy takich tytułów. Co prawda na początku nie miałem takich planów przy pierwszej rozgrywce w The Blood of Dawnwalker, jednak bardzo szybko, bo w prologu, zwróciłem uwagę na to, jak ten tytuł przedstawia różne podejścia ludzi do radzenia sobie z trudnościami. 

Bardzo często bywają one też określane mechanizmami obronnymi. Są to sposoby reagowania, pozwalające na lepsze radzenie sobie z trudnymi emocjami, ale również lękiem, stresem czy poczuciem zagrożenia. W wielu przypadkach zachodzą nieświadomie, jednakże zmniejszają choć trochę napięcie psychiczne danego człowieka. Prawdopodobnie każdy z nas słyszał o wyparciu jako jednym z podstawowych mechanizmów. Polega ono na odsuwaniu od świadomości trudnych do zaakceptowania wspomnień, myśli i uczuć. Głównym celem takich podświadomych mechanizmów jest ochrona psychiki w kryzysowych sytuacjach, jednak nadmierne lub długotrwałe poleganie na krótkotrwałej uldze, jaką przynoszą, potrafi utrudniać właściwe rozpoznanie podstawowego problemu oraz jego rozwiązanie. Ze względu na krótki czas, jaki upłynął od premiery Dawnwalkera, postaram się omawiać sceny w sposób, który zdradzi jak najmniej szczegółów fabularnych, byście sami mogli cieszyć się odkrywaniem tajemnic Kotliny Sangorskiej.

Zaglądanie do flaszki nie jest dobrym pomysłem.

Już w trakcie prologu zwróciłem uwagę na dwójkę bohaterów niezależnych, ojca i syna, którzy mieszkali w sąsiedztwie Coena i jego rodziny. Świat, który przychodzi nam poznawać, nie należy do przyjemnych – odcięta od reszty świata kotlina przez pokolenia była wyzyskiwana przez kniaziów. Najpierw zostaje nawiedzona przez zarazę, by po krótkim czasie władzę w niej przejęły wrakiry. Niektórzy mieszkańcy w takim przypadku szukają pocieszenia w trunkach. Co prawda potrafią one chwilowo zmniejszyć napięcie, lęk, poczucie bezradności czy wewnętrzne cierpienie – jednak osoba sięgająca po alkohol ucieka w ten sposób od konfrontacji z trudnymi emocjami  i problemami, zamiast poszukiwać sposobu na ich rozwiązanie. Myślę, że dobrze wiemy, że takie złudne poczucie ulgi i odprężenia jest prostą drogą do uzależnienia, co może prowadzić do pogorszenia relacji z bliskimi czy utraty kontroli nad swoim zachowaniem. Napoje wyskokowe nie usuwają problemu – one tylko na chwilę zmieniają sposób jego przeżywania. Konsekwencją takiej strategii, która miała pozornie chronić przed cierpieniem, są kolejne trudności. Również to zostało przedstawione w The Blood of Dawnwalker.

Nie musimy sięgać daleko, aby w debiutanckim dziele Rebel Wolves dostrzec kolejny mechanizm, będący poniekąd skutkiem poprzedniego. Ojciec alkoholik samotnie wychowuje syna ciężką ręką, nie szczędząc mu razów. Młodzieniec nie może wyrazić złości wobec krzywdzącego go ojca, dlatego zaczyna on wyładowywać swoje napięcie na innych, mniej groźnych osobach, czego Coen jest świadkiem, słuchając obraźliwych określeń dotyczących jego samego i jego rodziny. Jest to bardzo dobre zobrazowanie mechanizmu przemieszczenia, który polega na przeniesieniu negatywnych emocji wywołanych przez jedną osobę i wyładowaniu ich na innej, z założenia mniej zagrażającej. Prowadzi to do zmniejszenia napięcia emocjonalnego, jednak prawie zawsze powoduje krzywdę osób postronnych i problemy w relacjach międzyludzkich. Na szczęście, jednak od nas zależeć będzie to, czy przemoc ta będzie przekazywana dalej.

Bierzemy nogi za pas!

Czasem jednak chciałoby się rzucić wszystko i wyjechać w Bieszczady. Trzeba tylko uważać, bo są to już obrzeża Karpatów, więc coraz bliżej do pewnej kotliny zmagającej się z problemem krwiopijnych szkodników. Myślę, że zaskoczeniem nie będzie, że również Coen może już na samym starcie przygody podjąć decyzję o tym, by boczną, niestrzeżoną bramą opuścić rodzinne okolice i pozostawić wydarzenia samym sobie. Co ciekawe, twórcy nagradzają nas za taką decyzję osobnym osiągnięciem. Ucieczka jest natomiast kolejnym z mechanizmów, który, jak nietrudno się domyślić, opiera się przede wszystkim na unikaniu osoby, sytuacji czy miejsc wywołujących stres, lęk i poczucie zagrożenia. Warto zwrócić uwagę, że może mieć on charakter zarówno fizyczny, który polega na opuszczeniu danego środowiska, jak i psychiczny – ucieka się wtedy od myślenia o problemie i podejmowania decyzji, co czasem może przechodzić w wyparcie. 

W krótkiej perspektywie takie rozwiązanie może wydawać się najrozsądniejsze, gdyż pozwala zwiększyć poczucie bezpieczeństwa i nabrać dystansu do danej sytuacji. Z drugiej strony ucieczka od konfrontacji z niewygodnymi myślami czy własną przeszłością może z czasem prowadzić do podporządkowania swojego życia i decyzji pod unikanie tego tematu. Czasem, tak jak jedna z postaci pobocznych, możemy zacząć zwodzić bliskie nam osoby, aby nieświadomie pomogły nam w poszukiwaniach kolejnej metody uniknięcia męczących nas problemów.

Samotność to dziwna rzecz.

Chciałbym także wspomnieć o izolacji jako jeszcze jednym z częstych mechanizmów obronnych, który również został przedstawiony w The Blood of Dawnwalker. Można odnaleźć w niej pewne powiązania z wyparciem, natomiast z ucieczką dzieli dużo podobieństw. Z założenia wycofanie się z kontaktów z innymi ludźmi i unikanie rozmów powodowane jest obciążeniem, jakie takie obcowanie powoduje. Podobnie jak inne wzorce działania, także i ten na krótką metę pozwala na odzyskanie spokoju ducha, jednak świadome opieranie się wyłącznie na nim może prowadzić do problemów z funkcjonowaniem. 

Zaobserwować możemy to na przykładzie jednej z bliskich Coenowi osób, która po zarazie i utracie jednego z członków rodziny tak mocno zamyka się w sobie, że jej stan zaczyna przywodzić na myśl zaburzenia osobowości. Jako smaczek dodam tylko, że również protagonista mimo możliwości zyskania sprzymierzeńców w walce z kniaziem Brencisem, może postawić na drogę samotnego wilka i wybrać się na ostateczne starcie sam jak palec. Natomiast wspaniały obraz wyparcia możemy całkowicie przegapić, jeśli nie czytamy uważnie odnalezionych notatek. Celowo nie zdradzę wam tu za wiele, bo sam przeżyłem niemałe zaskoczenie w finale tego wątku fabularnego, jednak pamiętajcie, że czasem można wyprzeć z siebie popełnione czyny tak mocno, że ochoczo zaakceptuje się każdą, nawet najbardziej wątpliwą wersję wydarzeń, przenoszącą winę na kogoś innego.

Rozbierz wampira i złóż go na nowo.

Myślę, że tak pokrótce można określić podejście deweloperów z Rebel Wolves do tematu wampirów. Stworzyli oni swoje własne podejście do tego motywu. Nie zdecydowali się oni ani na bezwzględną brutalność rodem z legend o Palowniku, ani na piękne i uprzejme arystokratyczne wampiry, zapoczątkowane przez Polidoriego na kilkadziesiąt lat przed Drakulą. Owocem ich pracy jest świat, w którym krwiopijcy łączą w sobie cechy z kilkuset lat ewolucji mitu. Już w wierzeniach ludowych można było usłyszeć o zmarłych, którzy powracali zza grobu, aby szkodzić dawnym bliskim i sąsiadom. W połączeniu z konwencją body horror, dominującą w połowie lat 70. XX wieku, pewne elementy z folkloru przejawiają się także w The Blood of Dawnwalker. Nie zaobserwujemy tego tak łatwo w przypadku głównych postaci (choć w pewnym sensie Coen powrócił z umarłych), lecz warto zwrócić uwagę na muronie. Są one wynikiem nieudanego procesu przemiany we wrakira, które zarówno zewnętrznie, jak i wewnętrznie przypominają rozkładające się zwłoki. Pozbawione własnej woli kierowały się nieugaszonym pragnieniem krwi.

Jednakże nawet w pełni świadome wampiry z biegiem lat zaczynają przejawiać swoją potworną stronę. Im bliżej jest im do powrotu do mitycznej Anachory (której tak się obawiają), tym mniej przypominają już ludzi, a na pierwszy plan wysuwają się ich paszcze pełne kłów. Kłów, które zostały przez twórców gry obrane jako główna cecha wampira. To właśnie one są głównym elementem procesu przemiany z człowieka we wrakira. Jak przyznał to Jakub Szamałek (reżyser narracji) w jednym z wywiadów – jest to świadome nawiązanie do pięknego mitu o Kadmosie i smoczych zębach, z których wyrośli wojownicy. 

Jest to zauważalna i bardzo dobrze przeprowadzona dekonstrukcja stereotypowych wampirów. Sprowadzenie na świat nowego wrakira nie opiera się wyłącznie na ugryzieniu w szyję podczas karmienia się krwią. Potrzebne jest przede wszystkim poświęcenie fragmentu własnego ciała. Ta odmienna interpretacja przejawia się także w relacjach, które łączą stwórcę i dzieło, gdyż w The Blood of Dawnwalker nierzadko przypominają one te występujące między rodzicem a potomstwem.

Rebel Wolves mają coś na ząb.

The Blood of Dawnwalker to bardzo dobra gra, która przede wszystkim zachwyca fabułą, świetnie napisanymi bohaterami i oryginalnym lore, dzięki któremu świat Doliny Sangorskiej ma własną tożsamość. Dużym atutem jest również muzyka oraz odpowiednio dawkowany humor, który pozwala złapać oddech w tej mrocznej historii. Początkowo walka może wydawać się nieco toporna, szczególnie zanim nauczymy się jej rytmu i możliwości Coena, jednak z czasem zaczyna dawać naprawdę sporo satysfakcji. Nie oznacza to jednak, że gra jest pozbawiona słabszych stron. Najbardziej odczuwalna jest niewielka różnorodność przeciwników, a podczas eksploracji świata można natrafić na pewną powtarzalność zadań. Do tego dochodzi stosunkowo wysoka cena, która może być dodatkową barierą dla części graczy. 

Mimo tych niedociągnięć The Blood of Dawnwalker pozostaje wyjątkowo udanym debiutem Rebel Wolves – grą z własnym charakterem, mocną historią i światem, który nie chce wypuścić nas ze swoich objęć nawet długo po napisach końcowych. To nie jest produkcja pozbawiona wad, ale jej największe zalety sprawiają, że nieco łatwiej jest je wybaczyć. Kiedy historia Coena dobiega końca, zamiast poczucia, że przeżyliśmy kolejną przygodę, pozostaje przede wszystkim jedno: niedosyt. Nie dlatego, że dostaliśmy za mało, ale dlatego, że naprawdę chcemy wrócić do tego świata i zobaczyć, co jeszcze kryje się w jego mroku. Jeśli to dopiero początek uniwersum Wędrowca Świtu, Rebel Wolves ma w rękach coś naprawdę wyjątkowego.

Jakub Trojanowski

Student medycyny, prywatnie wielki fan papierowego wydania Gwinta. Od dziecka pochłaniam książki i filmy o różnorodnej tematyce. W wolnych chwilach, przy pracy lub nauce zawsze w tle wybrzmiewa klasyczną i filmową. Zarówno w grach, jak i w życiu lubię nieszablonowo podchodzić do problemów. Nie mam ścisłej czołówki ulubionych uniwersów, ale podium zajmują Władca Pierścieni, Wiedźmin i Mass Effect. Co nie znaczy, że z chęcią nie podyskutuję, chociażby o Asasynach goniących po dachach Szturmowców Imperium Galaktycznego.

REKLAMA

Rekomendowane artykuły

Północna Droga. Tom I. Saga Sigrun. Ja jestem Halderd – Recenzja książki – Wikingowie, jakich jeszcze nie znacie

Północna Droga. Tom I. Saga Sigrun. Ja jestem Halderd – Recenzja książki – Wikingowie, jakich jeszcze nie znacie

JEDEN KROK OD ŚMIERCI – RECENZJA FILMU NIE PATRZ W DÓŁ 2 

JEDEN KROK OD ŚMIERCI – RECENZJA FILMU NIE PATRZ W DÓŁ 2 

Księżniczka, nóż i narrator – recenzja gry Slay the Princess

Księżniczka, nóż i narrator – recenzja gry Slay the Princess

Niebo nad Normandią – recenzja filmu – Los zapisany w chmurach

Niebo nad Normandią – recenzja filmu – Los zapisany w chmurach

Avengers. Niemożliwe Miasto. Tom 1 – recenzja komiksu – Kang, magia i Avengers

Avengers. Niemożliwe Miasto. Tom 1 – recenzja komiksu – Kang, magia i Avengers

Co obejrzeć na Crunchyroll? Top 5 anime na jesień!

Co obejrzeć na Crunchyroll? Top 5 anime na jesień!