Im dłużej żyję na tym świecie, tym bardziej zastanawiam się, czy aby na pewno mamy XXI wiek. Świat idzie do przodu, nauka się rozwija i co rusz dostarcza nam nowych odkryć czy badań, i to w różnych dziedzinach. Tymczasem media dalej bawią się w polowanie na czarownice, którymi, ku zaskoczeniu absolutnie nikogo, są gry komputerowe.
Clickbait
Zabił, bo grał w gry – zapewne nie raz spotkaliście się z podobnymi nagłówkami w Internecie lub jakaś mądra głowa w telewizji próbowała Was przekonać, że to był główny powód popełnienia zbrodni. Czasem też dochodzi do absurdów, w których po prostu wspomina się o elektronicznej rozrywce, tym samym sugerując przeciętnemu Kowalskiemu, że coś jest na rzeczy. Dla przykładu weźmy sobie artykuł ze strony RMF opublikowany 15 lutego 2022 roku (1). Już sam nagłówek jeży włos na głowie: „15-latek zabił rodzinę, gdy rodzice dali mu szlaban na Internet. Po zbrodni grał w gry”. Dalej możemy przeczytać następującą treść: „Jak podał dziennik „ABC”, nastolatek ukrył zwłoki bliskich w szopie. Przez kilka dni mieszkał sam w domu. W tym czasie, jak gdyby nigdy nic, grał na konsoli w gry. Aby móc w spokoju grać, odpowiadał nawet na wiadomości na WhatsAppie z telefonu matki. Swoją nieobecność w szkole wytłumaczył nauczycielom rzekomym zachorowaniem na Covid-19”. Pozwoliłem sobie zostawić oryginalne pogrubienie tekstu z prostego powodu. Wiecie, jak nazywa się zabieg, który tutaj zastosowano? Fallacia accidentis, czyli błąd uwydatniania przypadkowego szczegółu. Równie dobrze, można byłoby napisać: W tym czasie, jak gdyby nigdy nic, jadł kanapki, które wcześniej posmarował masłem przy pomocy noża kuchennego. Dlaczego? Ponieważ w dalszej części, nie pada ani jedno słowo na temat gier – nie ma tym samym najmniejszego powodu, aby je z tą sprawą łączyć. Nie ma opinii psychologa lub psychiatry, ba, nie pokuszono się nawet o przytoczenie zeznań, czy nawet policyjnego raportu. Jednak Ty, drogi czytelniku, już wiesz, co spowodowało rodzinną tragedię – oczywiście, że te paskudne gry komputerowe.
W tym przypadku jednak nie było to powiedziane wprost, lecz mocno zasugerowane. Nie trzeba jednak daleko szukać, aby natknąć się na inne wpisy dające jasno do zrozumienia kto, lub właściwie co, jest winowajcą całego zdarzenia. Za przykład niech posłuży nam Fakt i ich tekst z 11 maja 2015 roku (2). Już sam nagłówek budzi trwogę, ale też stawia tezę, która w dalszej części nie jest niczym poparta: „16-latek zabił babcię pod Łodzią. Oszalał przez grę komputerową”. W leadzie jest jeszcze ciekawiej: „Dwóch nastolatków podejrzanych o zasztyletowanie 67-letniej babci jednego z nich było opętanych przez komputerowe gry? Wskazują na to ustalenia śledczych i zeznania świadków”. Brzmi strasznie, prawda? Problem tylko w tym, że w całym artykule nie ma nawet jednego cytatu wspomnianych śledczych czy sąsiadów. Nie ma absolutnie nic, poza kolejnymi straszakami i lichą próbą udowodnienia postawionej przez autora tezy. „Chłopak miał komputer i wielki zapas gier komputerowych”. Idąc tym tokiem rozumowania, prawdopodobnie miał na półkach też lektury szkolne pokroju Cierpienia młodego Wertera, która przyczyniła się do fali samobójstw w Europie. Co ciekawe, też od powieści Goethego, David Philips stworzył pojęcie zwane efektem Wertera (3), o którym to zapewne w szkole nie usłyszycie. Mógł też przeczytać Mistrza i Małgorzatę, w której to Cudzoziemiec przepowiada Berliozowi śmierć poprzez dekapitację (4) , czy chociażby Mitologię. Wierzenia i podania Greków i Rzymian Jana Parandowskiego, gdzie doświadczymy bardzo naturalistycznych opisów przemocy. Możemy pójść też w drugą stronę i uznać, że chłopak nie lubił czytać książek. Są jeszcze np. filmy pokroju Noc Oczyszczenia, Srpski film czy jakikolwiek podobny. W dobie Internetu dostęp do takich, a nawet gorszych treści, to zaledwie parę kliknięć. Przy okazji, pokusiłbym się o profilaktyczne zwalenie winy na producentów noży kuchennych, bo przecież gdyby ich nie robili, to w młodzieńcu nie zakiełkowałaby fascynacja nożami jako takimi.
Kulturowy snobizm
Brzmi idiotycznie? Tak samo, jak zwalanie całej odpowiedzialności na gry. Oczywiście, przykłady jak te powyżej, można mnożyć i wymieniać w nieskończoność, gdyż każdego roku trafia się co najmniej kilka takich kwiatków. Jednak źródło problemu leży w zupełnie innym miejscu. Dla masowych mediów temat innych form rozrywki nie jest po prostu tak nośny. Przyczyna tego jest w gruncie rzeczy banalna – wszystko ma swoje podwaliny w edukacji. Zanim jednak popukacie się w głowę i zacytujecie, czy to na głos, czy to w myślach, słowa Marcina Najmana, to pozwólcie, że wytłumaczę Wam, o co mi chodzi.
Sprawdź też: Serial Netflixa, albo Wiedźmina opisanie – felieton pod pada.
Od najmłodszych lat wpajane są w nas pewne ideały: Adam Mickiewicz wielkim poetą był, a kultura wysoka to m.in. literatura (z wyłączeniem fantastyki, horroru czy science fiction), malarstwo, ewentualnie też film (ale to zależy od przedstawianych treści). Nie trzeba być intelektualistą, aby z perspektywy czasu stwierdzić, że jest to bezczelnie elitystyczne podejście, które zaszczepia się w społeczeństwie od dawna. Zacznijmy od tego, że nie ma czegoś takiego jak kultura wysoka, co udowodnili już w 1988 roku panowie Georg Stauth oraz Bryan S. Turner w artykule Nostalgia, Postmodernism and the Critique of Mass Culture (5). Tego typu wykluczenie powoduje, że wszystko to, co nie jest uznawane przez gremium humanistyczne, za przejaw kultury wyższej, staje się z automatu zrównane z rynsztokiem, niewartym nawet splunięcia. A od tego już prosta droga do wyśmiewania oraz piętnowania, co jak widać, jest uskuteczniane, nawet jeśli nie ma ku temu żadnych konkretnych powodów. Powoduje to też pewien rodzaju paradoks, którego najlepszym reprezentantem jest serial The Last of Us. Dla wielu osób, ciężkim szokiem okazał się fakt, że serial, który tak namiętnie oglądali i wychwalali, był na podstawie gry komputerowej. Tak, formy rozrywki, którą wcześniej tak ochoczo opluwali, uważając, że to durna zabawa, która nie niesie za sobą żadnych wartości.
Dziennikarska opieszałość
Codziennikarze, bo dziennikarzami ich raczej nazwać nie można. Szukanie taniej sensacji i tendencyjne pisanie bez merytorycznego poparcia swoich słów – tak najogólniej, można byłoby scharakteryzować owe jednostki, czego zresztą mieliście żywy przykład na początku mojego felietonu. Szczerze wątpię, aby chociaż jedna z tego typu osób postarała się o, chociaż minimalny, research, lub o zgrozo, zagłębiła w temat, jaki przedstawia. Mało kto bierze pod uwagę inne czynniki: czy dana osoba była zaburzona psychicznie, w jakich warunkach się wychowywała, czy żyła w normalnej, czy patologicznej rodzinie. Nie, ważne jest to, że zabił i grał. To wystarczy, aby wydać wyrok i postraszyć odbiorców.
Często też, w artykułach poruszających problematykę przemocy w grach, możemy natknąć się na sformułowania „amerykańscy naukowcy przeprowadzili badania i stwierdzili, że”. To w takim razie gdzie są te badania? Zauważcie, że w masowych mediach one w magiczny sposób przepadają, a argumentacja zaczyna przypominać frazesy na zasadzie „stary, no mówię ci, tak było”. Jeśli znalazłby się jakiś ambitny czytelnik, to nawet nie szans zweryfikować tych słów, bo nie ma podanych żadnych danych, poza mitycznymi już „amerykańskimi naukowcami”. W ten sposób szerzy się dezinformację, jak i również fake newsy. Nawet ja, facet bez dziennikarskiego wykształcenia, wykonujący swoją pracę czysto hobbistycznie, wiem, że jeśli o czymś piszę, to dobrze byłoby to poprzeć konkretnym dowodem rzeczowym – chociażby odpowiednim przypisem czy linkiem.
Sprawdź też: Za co kochamy wiedźmina? – felieton pod pada.
Skoro zahaczyłem o temat researchu, to jeśli źródło zostało jakimś cudem podane, to wypadałoby je wcześniej sprawdzić, a z tym też bywa różnie. Bo co z tego, że dr Adam Nowak przeprowadził badania i w swojej pracy udowodnił, iż elektroniczna rozrywka to samo zło, skoro po wklepaniu go w Google okazuje się, że jest pracownikiem Wyższej Szkoły Ubijania Masła w Pszczynie Podmokłej?
Jasne, piłeczkę można odbijać w ten sposób w nieskończoność, bo zawsze znajdą się jakieś badania, które obalą inne. Nie mam tutaj na celu podważać czy też negować wyników prac naukowych – pragnę jedynie uczulić na to, abyście sprawdzali, kto takowe przeprowadzał i jaki ma dorobek.
Gry to nadal młode medium
Tak, ta branża nie ma nawet stu lat. Początki pierwszych graficznych reprezentacji rozgrywki sięgają 1952 roku, kiedy to na uniwersytecie w Cambridge, Alexander Sandy Douglas w ramach swojej pracy doktorskiej, stworzył adaptację zabawy w kółko i krzyżyk, nazwanej OXO. Popularyzacja tej gałęzi rozrywki nastąpiła jednak nieco później, bo dopiero w latach 70-tych. W 1972 nastąpiła premiera pierwszej domowej konsoli do gier – Magnavox Odyssey, a chwilę później pierwszego automatu, czyli Ponga. Kolejne produkcje pokroju Breakout, Space Invaders, Pac-Man, czy Super Mario Bros., nadały ogólny kształt poszczególnym gatunkom, jak i wykreowały też swoje pierwsze ikony popkultury. Niestety, ze względu ograniczoną moc ówczesnych sprzętów, a co za tym idzie – prostą oprawę wizualną i założenia – utarł się krzywdzący stereotyp, że jest to rozrywka przeznaczona dla najmłodszych, który zresztą pokutuje do dziś. Ilu z Was słyszało, że „mogłoby już przestać grać w te gierki dla dzieci”? Założę się, że większość z graczy podniosłoby rękę. Tego typu zdania padają najczęściej od osób, które z grami nie mają w ogóle styczności, albo zapamiętały je tak, jak wyglądały czterdzieści lat temu. Sprawy nie ułatwiają też media, które z należytym sobie pietyzmem, kultywują ten schemat myślowy, przedstawiając graczy jako bandę zdziecinniałych piwniczaków bez ambicji. Szkoda tylko, że pomijają przy tym fakt, że branża gamingowa jest bardziej rozwinięta i dochodowa niż, np. filmowa (6).
Społeczna (nie)odpowiedzialność
To kolejny aspekt, który w szerokiej dyskusji jest pomijany. Wróćmy na ten moment do przytoczonych wcześniej artykułów. Wiemy już, że wszystkiemu winne są gry. Pytanie tylko, dlaczego nikt nie porusza innej rzeczy – jak te dzieci znalazły się w ich posiadaniu. Czy były to adekwatne tytuły do ich wieku oraz rozwoju emocjonalnego/psychicznego? Samemu będąc rodzicem, nie wyobrażam sobie sytuacji, w której mój sześciolatek ochoczo pocina sobie w GTA. Zdaję sobie sprawę, że to dość skrajny przykład, lecz wierzę, że rozumiecie, do czego dążę. Brak zainteresowania ze strony rodziców, a co za tym idzie: brak rozmowy, tłumaczenia, pokazania alternatyw, czy zwykłe niedostosowanie treści do wieku, może okazać się zgubne w skutkach. Przecież systemy ratingowe typu PEGI, USK czy CERO nie powstały bez powodu – są one wyraźną wskazówką, jakie treści są zawarte w danym tytule oraz jaka jest sugerowana granica wiekowa. Bo tak, owszem, gry mogą mieć szkodliwy wpływ na rozwój nieletniego, ale taki sam zły wpływ może mieć puszczenie mu Ludzkiej stonogi Toma Sixa, czytanie na dobranoc Sto dwadzieścia dni Sodomy, czyli szkoła libertynizmu autorstwa Markiza de Sade. Sami też jesteśmy odpowiedzialni za to, również jako społeczeństwo, w jaki sposób ukształtują się nasze pociechy. I ogarnia mnie pusty śmiech, gdy w telewizji huczą o tym, że przez gry kolejna młoda osoba zabiła kolegę z klasy, a zaraz później puszczają kolejną część Piły, albo gdy w Internecie pokazują rozczłonkowane zwłoki po wybuchu bomby jako gorący news dnia. Tak, są to truizmy, które jak widać, trzeba powtarzać do skutku, bo jednak łatwiej jest skupić się na ganianiu i paleniu wyimaginowanych czarownic, niż samemu spojrzeć szerzej na problem i przyznać, że się najzwyczajniej w świecie zwaliło sprawę.
Pozytywne aspekty
To coś, o czym nieczęsto wspomina się w mass mediach. Weźmy za pierwszy przykład Pokemon GO – prostą grę mobilną rozszerzonej rzeczywistości (AR – augumented reality), polegającej na łapaniu wirtualnych stworków, np. w trakcie spaceru. Badania nad powyższym tytułem wyraźnie pokazały zwiększoną aktywność fizyczną wśród badanych – niezależnie od ich kondycji zdrowotnej. Stwierdzono również większą aktywność społeczną – zarówno w Internecie, jak i poza światem cyfrowym (np. wspólne łapanie Pokemonów) (7).
Również konsole do gier przyczyniły się także do aktywizacji osób starszych. Nintendo Wii skutecznie wykorzystuje się w poprawie zdolności manualnych, wzrostu siły mięśni, stabilizacji ciała, czy funkcji poznawczych (8) . Nie wspominając już o wirtualnej rzeczywistości (VR), która nie tylko wspomaga proces rehabilitacji osób niepełnosprawnych, ale także pozwala zrozumieć problematykę niepełnosprawności osobom zdrowym (9).
Sprawdź też: Dlaczego Elden Ring jest jedyną i prawdziwą grą roku 2022? – Felieton pod pada.
Warto pochylić się też nieco bardziej nad socjologicznym aspektem. Tworzenie społeczności to chleb powszedni w gamingowym świecie – począwszy od powstawania fanowskich stron czy grup poświęconych danej franczyzie, w których każdy może wyrazić swoją opinię na temat ulubionej marki, porozmawiać z innymi członkami, a może i nawiązać dzięki temu nowe znajomości. Sam jestem tego żywym przykładem – przystępując, chociażby do redakcji, poznałem wiele ciekawych osób, z którymi łączą mnie nie tylko sprawy, nazwijmy to, zawodowe, ale również stosunki czysto koleżeńskie. Zdarzają się bowiem wspólne spotkania (mimo znacznej odległości między naszymi miejscami zamieszkania), jak i wspólne granie, które jest tylko tłem do rozmów i miłego spędzenia czasu.
A skoro o społecznościach mowa, to warto wspomnieć o motywach charytatywnych. Za koronny przykład niech posłużą np. zbiórki organizowane przez Krzysztofa M. Maja m.in. na rzecz WOŚP. W przeciągu dwóch dni, na streamach z Genshin Impact, uzbierano 64 021zł dzięki dobrowolnym wpłatom (10). Podobnie rzecz się miała w przypadku redakcji arhn.eu, który w trakcie swojej akcji Gramytatywnie, będącym 24-godzinnym streamem, uzbierała ponad 125 000zł (11) .
Co można zrobić?
Cóż, nie przedstawię Wam tutaj żadnej prawdy objawionej, tudzież gotowego rozwiązania. Niestety, tak długo, jak nie zmieni się społeczne nastawienie do naszej branży, tak długo powielane będą rażące stereotypy. Pozostaje nam we własnym zakresie edukować społeczeństwo, pokazując, że gry to nie tylko bezsensowne strzelanie i zdobywanie punkcików, ale także mogą służyć jako pomoc naukowa, lub wspomagać proces rehabilitacji/rozwoju. Warto o tym mówić głośno, ponieważ mass media bardzo często pomijają pozytywne aspekty gamingu, strasząc w zamian chochołami. Nie należy przy tym popadać w skrajność i udawać, że negatywów nie ma. Należy jednak przede wszystkim rozmawiać – konstruktywnie i rzeczowo, a jeśli nadarzy się okazja, to pokazać, że nie taki diabeł straszny, jak go malują. Tylko w taki sposób i obalając przy tym wierutne bzdury, możemy chociaż w niewielkim stopniu, odczarować ten przykry, fałszywy obraz elektronicznej rozrywki.
(dostęp 26.07.2023)
(dostęp 26.07.2023)
3 David P. Phillips, The influence of suggestion on suicide: substantive and theoretical implications of the Werther Effect. Tumaczenie: Paulina Durakiewicz
https://backend.zwjr.pl/media/attachments/Wp%C5%82yw_sugestii_na_samob%C3%B3jstwo_ylQfn16.pdf
(dostęp 26.07.2023)
4 Michaił Bułhakow, Mistrz i Małgorzata, tłumaczenie: Irena Lewandowska i Witold Dąbrowski. Strona 12.
http://biblioteka.kijowski.pl/bulhakov%20michail/mistrz.pdf
(dostęp 26.07.2023)
5 Georg Stauth, Bryan S. Turner, Nostalgia, Postmodernism and the Critique of Mass Culture, „Theory, Culture & Society” 1988, tom 5, strony 502-526.
6 https://gamerhub.co.uk/gaming-industry-dominates-as-the-highest-grossing-entertainment-industry/
(dostęp 26.07.2023)
https://wgospodarce.pl/informacje/58562-branza-gier-warta-wiecej-niz-kino-i-muzyka-razem-wziete
(dostęp 26.07.2023)
7 Althoff T., White R.W., Horvitz E. (2016). Influence of Pokémon Go on physical activity: study
and implications. Journal of Medical Internet Research 18(12).
https://www.jmir.org/2016/12/e315/
(dostęp 26.07.2023)
8 [viii] Dorota Sobczak, Exergames jako metoda aktywizacji osób starszych
http://www.pielegniarstwo.ump.edu.pl/uploads/2015/3/337_3_57_2015.pdf
(dostęp 26.07.2023)
9 [ix] Tomasz Sahaj, Gry komputerowe w procesie emancypacji, rehabilitacji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami, Niepełnosprawność. Dyskursy pedagogiki specjalnej, nr 44/2021, strony 174-191
https://czasopisma.bg.ug.edu.pl/index.php/niepelnosprawnosc/article/view/6882/6121
(dostęp 26.07.2023)
10 https://www.siepomaga.pl/wielka-pozoga-jamniczej-pomocy
(dostęp 26.07.2023)
11 https://www.siepomaga.pl/gramy19
(dostęp 26.07.2023)