Japonia – kraj kwitnącej wiśni i zimnego sake. Do takiego krajobrazu brakuje jedynie kart. Kart nie byle jakich, bo pięknych jak kwiaty i surowych jak samuraje. Trafiłem na Makoto trochę przypadkowo, bo szukałem czegoś szybkiego, w co będę mógł zagrać krótką partię przed pójściem spać. Czy karcianka z syndromem „jeszcze jednej tury” to był dobry pomysł? Zapraszam do lektury.
Dobra, to co mu tu rzucamy?
Makoto to taktyczna gra karciana dla 2–6 graczy, wydana przez Egmont (któremu bardzo dziękuję za egzemplarz). Tytuł pochodzi z japońskiego i oznacza „szczerość” – i ta nazwa nieprzypadkowo nawiązuje do klimatu gry.
Mechanika jest prosta w założeniu: w swojej turze grasz jedną z czterech kombinacji kart – pojedynczą kartę, parę, trójka, sekwencję rosnącą albo potężne „Kensei”, czyli cztery identyczne karty symbolizujące mistrzostwo miecza. Jeśli nie możesz (lub nie chcesz) przebić zagrania poprzednika, pasujesz i dobierasz kartę z talii Wyroczni. Cała rozgrywka to seria takich rund, a wygrywa ten, kto najsprytniej zarządza ręką kart i dobrze wyczuje momenty na ryzyko. Producent deklaruje czas gry ok. 30 minut, ale po opanowaniu zasad da się szybciej.

Ty i miecz to jedno – jesteś mieczem!
Za co można chwalić Makoto? Przede wszystkim za balans. Zasady tłumaczy się w kilka minut, ale przy stole szybko wychodzi, że same decyzje są nieoczywiste. Pas czy próbujesz przebić? Grasz do końca o każdy punkt czy nie warto? Trzymasz Kensei jako asa w rękawie, czy bawisz się w Gandhiego, rzucasz bombę i patrzysz, jak świat płonie? To jest właśnie ten typ rozgrywki, gdzie po kilku partiach myślisz już dwa ruchy do przodu.
Pozycja w grze ma znaczenie, co nie jest takie oczywiste. W większości gier ten, kto pierwszy, wcale nie jest w lepszej sytuacji, a tutaj osoba rozpoczynająca ma wpływ na całą rundę. Czy zacząć z wysokiego A i nadać grze charakter sprintu, czy wejść basem i czekać na maraton? Przy okazji pierwszy nie znaczy wygrany – bardzo szybko możemy zostać przebici, i to kartami, na które nie mamy odpowiedzi.
Miecz ten wykuty przez mnichów mieszkających na szczycie góry
Co ma wspólnego Makoto z kwitnącą wiśnią? Jak je zjesz, to poczujesz lekko słodkawy smak. A na poważnie chodzi o wygląd. Obie te rzeczy są piękne.
Karty w karciance to element najistotniejszy i Makoto tutaj nie zawodzi. Ilustracje są pełne kolorów i dopieszczone szczegółami. Każda karta przedstawia innego ronina w innej sytuacji, co pozwala tworzyć całe historie poszczególnych samurajów – wtedy, kiedy akurat inny gracz myśli, co zagrać.
Sprawdź też: Jak wychować księżniczkę? Opowieści z Pryncypii – recenzja gry planszowej

Czy mieczem nie może być syn koleżanki mojej mamy?
Makoto to nie jest mityczny syn i ma swoje wady. Największa z nich to skalowanie przy dwóch graczach. Gra traci na dynamice i swojej nieprzewidywalności, co jest sporą stratą, ale nie aż tak dużą, aby uniemożliwić rozgrywkę.
Drugą kwestią jest to, że Makoto nie zaskoczy hardkorowych graczy karcianek. Ktoś, kto ma za sobą setki godzin w grach typu Aeon’s End, może uznać mechanikę za zbyt lekką. To bardziej pozycja dla osób, które lubią coś pomiędzy – nie za ciężko, nie za płytko – niż dla tych hardkorowych graczy.
Jestem mieczem, ale tylko na pół godziny i do spania!
Makoto to solidna, kompaktowa gra karciana, która robi robotę dokładnie tam, gdzie ma robić – przy rodzinnym stole, w podróży albo jako „starter” dla osób, które chcą wejść w taktyczne karcianki bez przytłaczania zasadami. Nie rewolucja, ale bardzo przyjemna rzecz z pięknym wykonaniem, która na pewno przyniesie sporo zabawy.
Sprawdź też: Pergola – recenzja gry planszowej. Poczuj powiew wiosny!

