Kromlech to gra stworzona przez czeskie studio Perun Creative. Tytuł zadebiutował na Steamie we wczesnym dostępie 5 marca 2026 roku. Jest to dark action-adventure RPG z elementami rogue-lite, osadzone w mrocznym świecie inspirowanym kulturami epoki żelaza, przede wszystkim Celtami. Gra stawia na surowość, immersję i oldschoolowy feeling, ale w obecnej wersji pokazuje zarówno spory potencjał, jak i typowe bolączki wczesnego dostępu.
Celtycka atmosfera uderza w pozytywnym sensie
To, co od razu uderza w Kromlech, to klimat. Gra ma bardzo specyficzną, surową i i powiedziałbym w „brudną” atmosferę – świat nie jest piękny w cukierkowy sposób, tylko chropowaty, niebezpieczny i autentycznie stary. Gęste lasy, kamienne kręgi, mgły i ponure wrzosowiska budują wrażenie, że naprawdę wchodzimy w mitologiczny, żelazny wiek, w którym cywilizacja dopiero raczkuje, a śmierć czai się za każdym zakrętem.
Najbardziej podoba mi się soundtrack, który jest rewelacyjny – celtycki, mroczny, folkowy, z wykorzystaniem tradycyjnych instrumentów. Doskonale współgra z oprawą wizualną i potrafi wciągnąć na długie godziny eksploracji. Scenerie są naprawdę ładne, szczególnie przy odpowiednim oświetleniu – gra potrafi wyglądać pięknie, mimo że jest jeszcze we wczesnym dostępie.
Mechaniki i progresja to prawdziwa próba wojownika
System cyklu (reset świata) z meta-progresją to ciekawy pomysł, ale w obecnej formie bywa frustrujący. Zakłada on, że mamy określoną liczbę żyć i jeśli je wyczerpiemy, to cóż… umieramy na śmierć. Wówczas tracimy sprzęt i musimy zaczynać od nowa. Żeby jeszcze bardziej podkręcić poziom trudności, po każdym zgonieświat staje się trudniejszy i sami wybieramy sobie w jaki sposób gra nas pokara, wzmacniając wybrany rodzaj przeciwnika. 
Mechanika jest interesująca, ale kara za śmierć wydaje się zbyt surowa – szczególnie przy obecnej trudności walki. Kromlech na każdym kroku udowadnia nam, że jesteśmy zbyt słabi, aby ogarnąć rozgrywkę i zwyczajnie w wielu miejscach jest niesprawiedliwy. Walka stawia na zręczność, ale i tak nasze uniki bywają zbędne, bo przeciwnik potrafi przeteleportować do gracza, albo nie zważać na nasz unik i zadać nam pełne obrażenia.
Fabuła i zadania to praktycznie generyczne fantasy. Wszędzie jest źle i niedobrze, a potwory potrafią mieszkać dosłownie kilka kroków od większych osiedli. Po co walczymy i czemu świat jest tak wypaczony? Nie mam pojęcia, ale chwytamy za topór i siekamy wszystko dookoła. Fajna sprawa, ale spójność świata mocno na tym kuleje. Zwłaszcza, że rozbudowanych dialogów próźno szukać, a przeklikiwanie się przez zapiski w dzienniku są mało przyjemne. 
Walka bywa wyzwaniem… zwłaszcza pod kątem technicznym
Walka powinna być satysfakcjonująca w założeniach – precyzyjne ciosy, rozbijanie pancerza, różne style przy wykorzystaniu narzędzi mordu. Niestety AI przeciwników wymaga jeszcze sporo pracy. Wrogowie zachowują się czasem nielogicznie (gonią, potem nagle uciekają, zatrzymują się w pół drogi), często się blokują na obiektach. Dodatkowo potrafią walczyć między sobą, ale to akurat mnie cieszyło. Kilka razy napuszczałem wrogie grupy na siebie, czekając, aby się wybiły. I w ten sposób dostawałem się do ukrytych skarbów. 
Ciężko także momentami wyczuć przeciwników. Widzimy niby zwykłego wilka, a nagle okazuje się, że to gąbka na obrażenia, która jednym kłapnięciem zabiera nam połowę życia. Sam z kolei niezbyt przychylnie przyjmuje obrażenia naszym zardzewiałym, zaplutym toporem.
Z założenia świat zachęca do eksploracji, ale nie do końca czułem taką potrzebę. Zbieramy masę zbędnych śmieci, które i tak tracimy po śmierci. Dlatego szybko odpuściłem odkrywanie krainy, gdy uświadomiłem sobie, że i tak zaraz coś mnie zabije, albo spadnę w przepaść, ewentualnie dostanę cios w plecy. 
System rozwoju postaci jest rozbudowany, ale skupia się głównie na podnoszeniu poszczególnych statystyk. Dodatkowo mamy cały system ekwipunku, z podziałem na kolory (standardowo) i wyjątkowym elementem są w tym wypadku barwy wojenne. Tyle, że tracimy prawie wszystko tracimy po wyczerpaniu punktów odrodzenia. Jedynym sposobem na przetrwanie są regularne odpoczynki przy ogniskach, tyle, że taki odpoczynek powoduje, że wrogowie także się odradzają.
Kto wykuł tę grę!?
Oprócz problemów w samej rozgrywce, ogromnym problemem jest stan techniczny. I ten jest co najwyżej średni. Grając na procesorze 13th Gen Intel(R) Core(TM) i5-13600KF z pamięcią RAM 32.0 GB i użyciem NVIDIA GeForce RTX 5060 Ti w rozdzielczości 2560 x 1080 normą były nagłe spadki klatek na sekundę. I to przy zastosowaniu cudów technologicznych pokroju DLSS. Już nie będę wspominał o zacinających się animacjach przeciwników, tragicznych hitboxach czy błędach graficznych. Ja wiem, że to wczesny dostęp.
Wymaga to jednak porządnego doszlifowania. Kromlech nie powala jakością grafiki, a mimo to płynne granie wymaga naprawdę solidnego sprzętu. Optymalizacja po prostu leży i prosi o honorowe dobicie wojownika. Jestem w stanie wiele wybaczyć we wczesnym dostępie, ale muszę to zaznaczyć z kronikarskiego obowiązku. W szacie graficznej widać spory potencjał (zwłaszcza projekt lasów i terenów), ale wymaga to odpowiedniego szlifowania. 
Celt wymaga porządnej interwencji bogów
Kromlech ma wyraźną wizję i duszę. Surowy klimat, świetny celtycki soundtrack i ręcznie budowany świat dają mu bardzo mocną tożsamość. Tyle, że w wielu momentach jest zwyczajnie niesprawiedliwy i próbuje przeciągnąć gracza po deskach, udowadniając, że nie ogarnia tej gry. Początkowo wciąga, ale każda śmierć frustruje, a kolejne resetowanie cyklu sprawia, że odechciało mi się grać.
Niestety w obecnej wersji we wczesnym dostępie jest jeszcze zbyt wiele niedoróbek Gra ma potencjał na naprawdę dobre, niszowe RPG immersyjne, ale potrzebuje czasu – dokładnie tego, co wczesny dostęp mam nadzieję może jej dać.

