„Saros” – recenzja gry. Dobra gra, który żyje w cieniu poprzednika
Czasami powtórzenie tej samej konwencji, tyle że w nowych szatach, się sprawdza. A czasem nie. W przypadku Sarosa miałam mocno mieszane uczucia. Z jednej strony gra wciąga i jest nieco łatwiejsza, z drugiej – wygląda jak odcinanie kuponów od udanego Returnala.
Carcosa pełna klisz
Fabuła, nie będę ukrywać, jest totalnie infantylna, niewciągająca i w sumie dopiero pod sam koniec całej opowieści dałam się jej porwać. Wcielamy się w jednego z członków załogi Echelon IV, który został wysłany na planetę Carcosa. Zadanie jest proste – zrobić porządek. Jako przedstawiciele wielkiej korporacji musimy zabezpieczyć zasoby (wiadomo: priorytety), a następnie uratować cywilów. Przy okazji dowiadujemy się, że była żona Arjuna także została tutaj wysłana z inną drużyną, dlatego bohater ma osobistą motywację, aby się starać. Na miejscu okazuje się, że planeta ma zły wpływ na psychikę ludzi, a z jakiegoś powodu my sami nie możemy umrzeć i ciągle odradzamy się w bazie.
W przypadku Returnala opowieść o dziwnej planecie oraz walka z własnymi demonami świetnie się sprawdziły. W Sarosie próbowano zbudować historię wokół postaci niezależnych i kryzysu w związku, tyle że średnio się to udało. Bohaterowie w kółko powtarzają te same frazesy o tym, że odnaleźli oświecenie, ludzie nie rozumieją wspaniałości Carcosy, a Słońce jest bogiem. A potem zwykle im odwala. Postacie drugoplanowe pojawiają się i znikają – totalnie żadna z nich nie zapada w pamięć.

Ledwo pamiętam imię głównego bohatera, ponieważ Arjun Devraj to stereotypowy heros, który zniszczył relację z żoną i teraz myśli, że jak ją uratuje, to nagle wszystko będzie w porządku. Mamy tutaj co prawda dekonstrukcję tego toku myślenia, ale Arjun został napisany w taki sposób, że totalnie nie obchodziło mnie, co się z nim stanie. Nie jest ani ciekawy, ani nie potrafimy się z nim utożsamić. Taka maruda ze strzelbą, która biega i zabija lokalną faunę, szukając byłej partnerki.
Pętla ponownie wciąga
Rozgrywka w Sarosie wciąga i trudno się nieraz było mi oderwać od konsoli. Za pierwszym razem przedarłam się do pierwszego bossa, mknąc przez kolejne lokacje (nawyki z Returnala się przydały!), lecz deweloperzy wymyślili sprytny sposób, aby zatrzymać nas w wybranych momentach fabuły. Kilka razy w trakcie przerywników filmowych jesteśmy zmuszeni cofnąć się do bazy, aby pchnąć opowieść dalej. Wówczas pętla także się resetuje, więc znowu zaczynamy od zera.
Walka ponownie polega na dobrym pozycjonowaniu się i uważnej obserwacji przeciwników. Nowością jest tarcza, która ratuje życie w wielu momentach oraz pozwala przetrwać pojedynki, gdy wrogów na ekranie jest tak wielu, że nasze pole manewru ogranicza się do minimum. Do tego mamy te same etapy platformowe, rozwiązywanie prostych zagadek i znajdowanie różnych znajdziek rozsianych po świecie gry. Jeśli graliście w Returnal, poczujecie się jak w domu.
Strzelanie znów jest mocno zręcznościowe, a zakres dostępnych broni został nieco rozszerzony. I tak ponownie najlepiej sprawdzał się klasyczny karabin (zwłaszcza z autocelowaniem!), ale okazjonalnie bawiłam się innymi pukawkami. Jedynie strzelba najmocniej odstawała od reszty arsenału, ponieważ była fatalnie zbalansowana i bezużyteczna w starciu z przeciwnikami latającymi czy atakującymi na dystans.
Bossowie są satysfakcjonujący oraz wymagający, a do tego solidnie osadzeni w świecie gry (co jest jednym z niewielu plusów fabuły). Areny, na których walczymy, zapadają w pamięć. Moją ulubioną był wrak statku na morzu, gdzie starliśmy się z potworem przypominającym pewnego mackowatego przyjaciela z uniwersum Cthulhu.
Brak oryginalności i brzydsza planeta
Po ograniu Sarosa wróciłam na chwilę do Returnala. To, co najbardziej mnie uderzyło, to fakt, że najnowsza produkcja Housemarque jest o wiele brzydsza od swojej poprzedniczki. I nie chodzi mi tutaj wyłącznie o grafikę, ale o styl artystyczny oraz wizję świata. Carcosa jest pustynną planetą, gdzie gołe skały dominują w krajobrazie. Przy okazji jest strasznie monotonna i tak naprawdę tylko w Katedrze poczułam, że twórcy mieli pomysł na całościowy projekt. W Returnalu podejście projektowe jest o wiele ambitniejsze i bardziej uderzające (chociażby animacje i fizyka wszechobecnych macek).

Podobnie jest w kwestii mechanik – Saros to praktycznie kopia poprzedniczki, tyle że z nowymi opcjami. Deweloperzy po prostu wzięli to, co dobre, i nieco podkręcili. Unikanie pułapek, strefy zamykane po naszym wkroczeniu, ciągła wymiana sprzętu i ulepszanie postaci – to wszystko już widzieliśmy. Realną nowością jest drzewko rozwoju bohatera, ale moim zdaniem zostało ono zaprojektowane bardzo po macoszemu. Dosłownie polega to na tym, że podkręcamy sobie poszczególne statystyki i tyle. Okazjonalnie trafiają się nowe opcje (np. aktywacja dodatkowego życia), ale nie ma tam nic, co radykalnie zmieniałoby nasze podejście do rozgrywki.

Gdzieś w połowie gry po prostu rozdawałam punkty na chybił trafił, bo i tak nie czułam żadnego progresu. A jak dorzucimy do tego kwestię ułatwiaczy, to już w ogóle możemy uznać, że rozwój postaci jest tutaj całkowicie zbędny. Zwłaszcza że punkty doświadczenia wpadają jak szalone i po jednym udanym „rajdzie” możemy odblokować potężny fragment drzewka.
Ułatwienia są dobre
Największą zmianą w całym core rozgrywki jest możliwość aktywowania ułatwień bądź utrudnień. Te pozwalają na modyfikację postaci Arjuna (więcej życia, mocniejsza tarcza itp.), ale także na wzmocnienie naszych przeciwników. Aktywujemy je w głównym komputerze naszej bazy, a całość funkcjonuje w oparciu o balans energetyczny. To oznacza, że debuffy dodają energii, a buffy ją obniżają. Jeśli wartość przekroczy balans, nowa pętla nie może zostać uruchomiona. W opcjach jednak dodano możliwość wyłączenia tej mechaniki i możemy dosłownie odpalić masę wzmocnień na raz.

I nie ukrywam… skorzystałam z tego pod koniec gry. Gdy już byłam w finałowej lokacji, przeciwnicy zamienili się w gąbki na obrażenia. Walki przeciągały się tak niemiłosiernie, że zaczęłam się zwyczajnie męczyć. Pokonałam wszystkich bossów bez wspomagaczy, ale żeby dokończyć epilog, musiałam wykonać jeszcze parę zadań. W tamtym momencie byłam już tak znużona, że zwyczajnie nie chciało mi się po raz dwudziesty czyścić danego regionu.
I to jest jeden z podstawowych problemów Sarosa – na pewnym etapie gra zwyczajnie nudzi. Gdy fabuła nie pociąga, a system rozwoju jest dodany na zasadzie „bo wypada”, nie miałam żadnej zachęty, aby dalej brnąć w wysoki poziom trudności. Chciałam po prostu poznać zakończenie opowieści (zresztą finał był przewidywalny i mało widowiskowy).
Powrót w średnim stylu
Saros jest samodzielną grą, ale z mojej perspektywy wygląda jak rozbudowany dodatek. Core rozgrywki pozostał bez zmian, tyle że dorzucono przeciętną opowieść i nową planetę. Jeśli pokochaliście Returnala, odnajdziecie się tutaj jak w domu. Jeśli jednak motyw pętli i słabo zarysowany progres postaci Was odrzuca, to raczej odpuśćcie sobie tę produkcję.
