Screamer nie próbuje ścigać się z symulacjami. Zamiast tego bierze anime, neonowy cyberpunk, agresywne arcade i skleja z tego jedną z najciekawszych wyścigówek ostatnich lat. To ryzyko, które się opłaciło.
Są gry wyścigowe, które chcą być wszystkim naraz. Trochę symulacją, trochę widowiskiem, trochę katalogiem licencjonowanych samochodów, a trochę parkiem rozrywki z otwartym światem. Screamer idzie dokładnie w przeciwną stronę. Od pierwszych minut daje do zrozumienia, że nie interesuje go ściganie po realizm. To produkcja, która bez cienia wstydu stawia na styl, tempo, emocję i kontrolowany chaos. Nie prosi o porównania z wielkimi markami, bo ma własny pomysł na to, jak dziś powinno wyglądać nowoczesne arcade.
Właśnie dlatego najnowsza gra Milestone działa tak dobrze. Bierze starą nazwę, ale nie próbuje jej odtwarzać jak muzealnego eksponatu. Zamiast bezpiecznego odgrzewania marki dostajemy pełnoprawny reboot. Neonowy, głośny, momentami przerysowany, ale dzięki temu piekielnie wyrazisty. To gra, która woli krzyczeć niż szeptać, a to bardzo dobrze, bo w tym gatunku od dawna brakowało produkcji z tak silną tożsamością. Sama rama fabularna, oparta na turnieju organizowanym przez tajemniczego Mr. A i pięciu rywalizujących zespołach, pokazuje, że twórcy chcieli zbudować coś więcej niż serię luźno połączonych wyścigów.
Screamer – nie remake, tylko nowe otwarcie
Największa zaleta Screamera ujawnia się bardzo szybko – ta gra nie żyje przeszłością. Owszem, nazwa jest znajoma, ale duch produkcji jest całkowicie współczesny. Milestone nie wraca do lat 90. po to, żeby odtworzyć dawny układ menu i dorzucić kilka nostalgicznych mrugnięć okiem. Zamiast tego bierze markę, zdejmuje z niej kurz i buduje pod nią nową tożsamość. Bardziej anime niż retro, bardziej cyberpunk niż klasyczna arcade’ówka z automatów, bardziej opowieść o charakterze świata niż o samej prędkości.
To podejście słychać i widać praktycznie wszędzie. Screamer ma w sobie energię produkcji, która została wymyślona od zera jako wyścigowa seria anime, a dopiero później zamieniona w grę. Intro, bohaterowie, design pojazdów, oprawa tras, sposób montażu scen – wszystko pracuje tutaj na klimat. Dzięki temu nawet gdy mówimy o dość znajomym szkielecie, czyli nielegalnych wyścigach, barwnych ekipach i stawce większej niż sama meta, całość nie pachnie wtórnością. To nie jest gra, która tylko cytuje cudze inspiracje, tylko przepuszcza je przez własny filtr i buduje z nich coś bardzo swojego.
Tu naprawdę czuć prędkość

W wielu współczesnych wyścigach prędkość bywa bardziej dekoracją niż realnym doświadczeniem. Licznik szaleje, ale samochód sunie po trasie jak po szynach i trudno poczuć, że walczymy z masą, zakrętem i własnym refleksem. Screamer robi to inaczej. Tutaj tempo jest agresywne, ekran żyje, miasto rozmywa się w smugach świateł, a każdy zakręt wymaga decyzji podjętej ułamek sekundy wcześniej. Nie chodzi o to, by po prostu wcisnąć gaz i czekać na kolejny checkpoint. Chodzi o to, by złapać rytm.
To jedna z tych gier, w których flow przychodzi dopiero po chwili, ale gdy już wskoczy na odpowiednie tory, trudno się oderwać. Kolejne wyścigi zaczynają działać niemal fizycznie: ręce robią swoje, głowa wyprzedza obraz, a człowiek coraz mocniej ufa temu, że jeszcze zmieści się w zakręcie, jeszcze wejdzie bokiem, jeszcze dociśnie i nie rozbije auta o barierę. Wtedy właśnie Screamer pokazuje największą siłę. Nie daje satysfakcji z bezbłędnej, sterylnej jazdy, tylko z chaosu, który udało się opanować.
Twin-stick, czyli ryzyko, które opłaca się niemal od razu

Najbardziej dyskusyjny element gry jest zarazem jednym z jej największych atutów. Milestone postawiło na twin-stickowe sterowanie: lewy analog odpowiada za podstawowe prowadzenie samochodu, prawy za kontrolę poślizgu. Brzmi dziwnie? Na papierze – zdecydowanie. W praktyce – zaskakująco szybko zaczyna mieć sens.
Pierwsze wyścigi to naturalnie moment oswajania nowego języka jazdy. Odruchy wyniesione z innych racerów potrafią przeszkadzać, a ręce przez chwilę szukają znajomego układu. Ale Screamer nie próbuje być intuicyjny na siłę od pierwszej sekundy. Trzeba najpierw wejść w jego rytm i gdy to się uda, system okazuje się nie tyle zagrywką marketingową, co realnym narzędziem budowania frajdy. Drift przestaje być awaryjną metodą wejścia w zakręt, a staje się częścią naturalnego ruchu, czymś równie ważnym jak tor jazdy czy timing dopalacza.
To bardzo odświeżające, bo w dobie gier, które boją się wymagać od odbiorcy nauki czegokolwiek nowego, Screamer ma odwagę zaufać graczowi. Mówi: „tak, na początku będzie trochę dziwnie, ale za chwilę zrozumiesz, po co to wszystko”. I rzeczywiście – po kilku godzinach trudno wyobrazić sobie tę grę z bardziej zachowawczym sterowaniem. Twin-stick dodaje jej charakteru, podkręca tempo i sprawia, że każda dobrze przejechana sekwencja zakrętów daje autentyczną satysfakcję.
Wyścig to za mało? To dorzućmy walkę

Screamer nie zatrzymuje się na samej jeździe. Drugim filarem rozgrywki jest „system walki” na torze, który czyni rywalizację bardziej brutalną, agresywną i dużo mniej przewidywalną. To nie są dekoracyjne efekty specjalne wrzucone po to, by zwiastuny wyglądały lepiej. Ataki, osłony, zarządzanie zasobami i tryb Overdrive realnie wpływają na przebieg wyścigu. Czasem o miejscu na mecie decyduje nie idealnie przecięta szykana, tylko to, że w odpowiednim momencie zachowaliśmy energię na kontrę albo zdecydowaliśmy się zaryzykować frontalny atak.
W tym tkwi bardzo duża siła gry. Zwykła ścigałka arcade zamienia się momentami w taktyczną przepychankę, w której równie ważne jak linia przejazdu stają się decyzje ofensywno-obronne. System ECHO i powiązany z nim Overdrive nadają wyścigom dodatkową warstwę napięcia. Zbieranie zasobów, aktywowanie właściwego efektu, próba zyskania przewagi bez wystawiania się na kontrę — to wszystko sprawia, że każda gonitwa ma własną dramaturgię. Screamer potrafi w jednej sekundzie przejść od efektownego driftu do brutalnej wymiany ciosów, a potem znów wrócić do czystej walki o optymalny tor jazdy. I właśnie dzięki temu tak skutecznie odróżnia się od konkurencji.
Kampania, która chce być czymś więcej niż pretekstem

Dla wielu graczy największym zaskoczeniem będzie pewnie to, jak dużo miejsca Screamer oddaje fabule, którą ukończyłem… w 8 godzin. W świecie wyścigów to wciąż rzadkość, a jeszcze większą rzadkością jest fakt, że kampania rzeczywiście ma tu ambicję być pełnoprawną częścią doświadczenia, a nie tylko klejem spinającym kolejne eventy. Poznajemy drużyny, ich liderów, wzajemne relacje, motywacje i napięcia. Jest nawet słodki Corgi, Fermi, który nieźle wywija za kółkiem! W tle unosi się tajemnica technologii stojącej za turniejem, są osobiste urazy, zdrady, aspiracje i oczywiście odpowiednio duża dawka melodramatu.
Co istotne, to działa. Nie dlatego, że dostajemy scenariusz, który wywraca medium do góry nogami, ale dlatego, że świat gry ma charakter. Postaci nie są wyłącznie ikonkami w menu. Mają temperament, własny sposób bycia i wyraźne projekty wizualne. Wielojęzyczny dubbing dodatkowo wzmacnia wrażenie, że obcujemy z międzynarodową stawką dziwaków, gwiazd i desperatów, a nie grupą anonimowych archetypów. Ciekawe rozwiązanie, znane chociażby z Tekkena, które buduje wiarygodność świata bez potrzeby tłumaczenia wszystkiego wielkimi literami. Jednak czasami trudno było śledzić okna dialogowe, kiedy na torze pędziło się z zawrotną prędkością.
Najważniejsze jest jednak to, że kampania dodaje wyścigom kontekstu. Nagle stawką nie jest tylko podium, ale też relacja między bohaterami, eskalacja konfliktu czy kolejny krok w większej intrydze. W gatunku, który zbyt często zadowala się tabelką wyników i kilkoma zdaniami z offu, to po prostu czuć.
Anime, które nie jest tylko ozdobą
Wiele gier flirtuje z anime w warstwie wizualnej, ale na tym kończy. Screamer idzie dalej. Tutaj inspiracja japońską animacją nie jest nałożoną z wierzchu teksturą, tylko pełnoprawnym szkieletem estetycznym. Sceny przerywnikowe, dynamika montażu, design postaci, przerysowane emocje, neonowa melancholia świata przyszłości – wszystko to buduje klimat bliski klasycznym opowieściom science fiction i ulicznym racerom spod znaku Initial D czy cyberpunkowych animacji z końcówki XX wieku.
Co ważne, ten styl nie gryzie się z arcade’ową naturą zabawy. Przeciwnie – pięknie ją wzmacnia. Kiedy wchodzimy w kolejny zakręt przy absurdalnych prędkościach, odpalamy specjalną umiejętność i rozpychamy się między rywalami na zalanym neonami torze, całość ma w sobie dokładnie ten rodzaj przesady, którego oczekuje się od takiego świata. Istny spektakl.
Screamer trafia więc w bardzo czuły punkt – pozwala poczuć się tak, jakbyśmy nie tylko grali w wyścigi, ale wręcz byli w środku wyścigowego anime. I robi to bez żenady, bez przesadnej autoparodii, bez ciągłego mrugania okiem. Bierze własny pomysł śmiertelnie serio – dzięki czemu gracz też zaczyna go serio traktować.
Gdy gra gada za długo, a tor woła szybciej

Żeby jednak nie popaść w bezkrytyczny zachwyt. Screamer ma też kilka wyraźnych rys na karoserii. Największą jest nierówne tempo kampanii. Sama historia i bohaterowie wypadają dobrze, ale momentami twórcy zbyt mocno wierzą, że każde napięcie trzeba dopowiedzieć kolejną scenką i następną wymianą dialogów. W efekcie zdarzają się fragmenty, gdy zamiast płynnie podkręcać emocje, gra lekko przystaje i odbiera impet świeżo po mocnym wyścigu.
Nie nazwałbym tego problemem dyskwalifikującym, bo to raczej koszt ambicji niż oznaka nieudanego projektu. Wolę grę, która chce powiedzieć odrobinę za dużo, niż taką, która nie ma nic do powiedzenia. Ale faktem jest, że momentami kampania mogłaby zaufać własnym obrazom i wyścigom nieco bardziej. Screamer najwięcej komunikuje w ruchu, w rytmie trasy, w napięciu między zakrętem a atakiem. Tam mówi najgłośniej i najczyściej.
Drugą rzeczą jest balans części wyścigów i zachowanie AI. Zdarzają się odcinki, na których przeciwnicy sprawiają wrażenie nienaturalnie konsekwentnych, jakby jechali po z góry zapisanym scenariuszu i nie mieli prawa do własnego błędu. To potrafi być frustrujące, zwłaszcza w grze tak mocno stawiającej na płynność i agresję. Nie rozbija to całej zabawy, ale chwilami przypomina, że pod bardzo nowoczesną oprawą wciąż kryje się arcade, które lubi od czasu do czasu lekko przesadzić z wymaganiami.
Osobiście po ukończeniu wątku fabularnego czułem niedosyt animacji, bo przez większość czasu jednak mamy tutaj rozmowy w stylu visual novel. Szkoda, bo całość chętnie bym pożarł w formie takiego anime!
Zawartości jest tu więcej, niż można było się spodziewać
Na szczęście nawet gdy ktoś nie kupi w pełni fabularnego skrętu, w Screamerze jest co robić. Poza kampanią dostajemy klasyczne wyścigi, czasówki, turnieje, wyzwania, wariacje oparte na mechanice Overdrive, multiplayer online, tryby drużynowe i lokalny split-screen. To ważne, bo dzięki temu gra nie kończy się jako jednorazowa ciekawostka z efektownym intro i kilkoma dobrymi pomysłami. Ma zaplecze, ma przestrzeń do powrotów, ma dość treści, żeby obronić swoją cenę i nie zniknąć z pamięci po weekendzie.
To też kolejny argument na korzyść Milestone. Twórcy nie zbudowali tylko mocnego „haczyka” sprzedażowego. Zadbali o to, by pod stylistyką i kampanią faktycznie stała solidna, mięsista gra wyścigowa. A to w czasach premier polegających czasem na jednym głośnym pomyśle i szybkim wypaleniu naprawdę warto docenić.
Czy warto zagrać w Screamer?
Screamer to jedna z tych gier, które przypominają, że arcade nie musi być ani prymitywne, ani bezpieczne. Może być odważne, dziwne, stylowe i pełne charakteru. Może ryzykować z modelem sterowania. Może dorzucać system walki, który rzeczywiście działa. Może opowiadać historię z anime’owym rozmachem, zamiast udawać, że w wyścigach fabuła do niczego nie jest potrzebna. I może wreszcie sprawić, że po kilkunastu godzinach człowiek nadal ma ochotę odpalić „jeszcze jeden wyścig”.
Jasne, nie wszystko tu jest idealne. Kampania bywa przegadana, a AI czasem zbyt sztywne. Ale to są raczej skazy ambitnej produkcji niż symptomy gry bez pomysłu. Screamer ma wizję, ma pazur i ma coś, czego bardzo wielu współczesnym ścigałkom zwyczajnie brakuje: osobowość. Nie jest to może gra, która przekona każdego fana gatunku, szczególnie jeśli ktoś szuka wyłącznie intuicyjnej, bezwysiłkowej jazdy od pierwszych minut. Jeśli jednak dacie jej chwilę, odwdzięczy się jedną z najbardziej charakterystycznych wyścigówek ostatnich lat.

