Master of Magic — recenzja gry — Magią zdobyć świat

UDOSTĘPNIJ

Recenzja remake’u gry, w której w pierwotnej wersji ma się sporo godzin i wspomina się ją z rozrzewnieniem, nie powinna sprawić problemów, lecz niestety czas zmienia człowieka, jego gusta i preferencje. Stara miłość zardzewiała i WD40 może nie wystarczyć do ponownego rozpalenia uczucia.

Gra z twojego dzieciństwa wraca po blisko trzydziestu latach, w głowie od razu rodzą się wspomnienia czasów, kiedy beztrosko podbijałeś wioski, budowałeś miasta, tworzyłeś armię czy rzucałeś setki zaklęć. Instalujesz, wybierasz „frakcje” i … No właśnie, kiedyś było lepiej? A może remake staną na wysokości zadania? Zapraszam do lektury mojej recenzji gry Master of Magic.

Magią może tworzyć, ale i niszczyć

Przywykliśmy już do tego, że gry oferują ogrom rzeczy, które możemy zrobić, kupić albo znaleźć. Master of Magic (w dalszej części recenzji MoM) również oferuje nam dużo, bo do wyboru mamy aż czternaście frakcji. Decyzja dość ciężka wiedząc, że przyjdzie nam zagrać w gatunek 4x, co oznacza długie godziny spędzone w grze. Ponad dwieście zaklęć do nauczenia, jak i blisko sto pięćdziesiąt jednostek do wyszkolenia. Dużo? Tak, szczególnie, jak uświadomimy sobie, że pierwowzór pochodzi z 1994 roku. Podobno od przybytku głowa nie boli, lecz w MoM dobrobyt jest tylko powierzchowny, gdyż większości z tej jakże pokaźnej liczby nie doświadczymy. O ile wybór początkowego maga i rasy, którą zaczniemy grę, ma jakieś znaczenie, tak zaklęcia, w większości się nie przydadzą, a jednostek nie będziemy mieć potrzeby nawet wyszkolić. 

W grze chodzi o to, aby zostać pierwszym magiem, który zdoła rzucić zaklęcie mistrzowskie, co automatycznie kończy rozgrywkę. Dążenie do tego jest mozolne, gdyż nauka pojedynczych czarów zajmuje nawet do parędziesięciu tur. Często to, którego się nauczyliśmy, nigdy nam się do niczego nie przyda. Lecz zdarzają się formuły, które znacząco ułatwią nam rozgrywkę jak wskrzeszenie czy przywołanie jednostek bojowych. Oczywiście zwycięstwo przez klasyczne zabicie wszystkich przeciwników również jest, więc nie trzeba spędzić życia nad studiowaniem ksiąg.

Sprawdź też: Inspektor Gadget: Mad Time Party – recenzja gry – Na tej imprezie odpalicie wrotki!

Ładniej nam się tutaj zrobiło

Poprawa grafiki nie powinna nikogo dziwić, w końcu pierwowzór jest grą z 1994 roku, więc musiała się zestarzeć. Zmian jest sporo jak sam świat, w nowej wersji jest tworzony z heksów, a nie jak pierwowzór z kwadratów, ale to, moim zdaniem, dodaje grze współczesnego charakteru. Samo MoM może pochwalić się dobrą grafiką. Nie jest to najpiękniejsza oprawa, jaką widziałem, ale wstydzić się również czego nie ma. Awatary dostępnych w grze magów zasługują na pochwałę, gdyż są zrobione z dbałością o szczegóły (krasnoludzka czarodziejka ma brodę). Całość jest utrzymana w stylistyce fantasy. Arcanus jak na przedstawiciela ziemi przystało, jest zielono-niebieska, zaś Myrror, utrzymany jest w ciemniejszych barwach z magiczną mgłą (Myrror to taki odpowiednich podziemi w HOmM III). Na uwagę zasługują również zaklęcia, które różnią się od siebie, zależnie do jakiej szkoły magii należą.

Świat z magią nie może być idealny

Nie ma dzieł idealnych, no może poza sałatką warzywną i Master of Magic również nie wyzbył się błędów tudzież paradoksów. Gra jest wolna, żeby dojść z jednego miasta do drugiego czasami trzeba nawet kilkadziesiąt tur, w których kompletnie nic innego nie robimy. Zaznaczamy, gdzie ma iść dana jednostka, a potem przez kilka minut klikamy na przycisk „kolejna tura”. Liczba żołnierzy w garnizonie również się nie zmieniła – jest to dziewięć – nieważne czy są to ludzcy włócznicy, konnica czy niedźwiedzie lub smoki zawsze maksymalnie to dziewięć. Dodatkowo nie wprowadzono tutaj reguły kamień papier nożyce, gdzie każda jednostka ma swoje mocna i słabe strony. Przez co bilans jednostek jest niezachowany. Brakuje mi również trybu hot seat, który bardzo dobrze odnajduje się w turowych grach strategicznych.

Wspomnień czar

Wspomnienia i nostalgia to najpotężniejsze zaklęcie i producenci gier doskonale sobie z tego zdają sprawę. Niestety mechaniki, które były znośne w latach dziewięćdziesiątych, teraz mogą stanowić mur nie do przebicia dla młodszego gracza. Zmiany, które zaszły w Master of Magic są dla gracza mającego w oryginale nabitych sporo godzin, jak najbardziej na plus, lecz dla gracza współczesnego niewystarczające. Brakuje mi uwspółcześnienia rozgrywki, wprowadzenia rozwiązań, które sprawią, że tytuł będzie bardziej dostępny. Ja wpadłem w sidła zaklęcia nostalgii i na pewno spędzę kolejne godziny w MoM i będę się bawić doskonale.

Sprawdź też: The Crew Motorfest – recenzja. Witajcie na Hawajach!

Zalety

Grafika,
bogactwo wyboru jednostek,
liczba zaklęć i ich warstwa wizualna.

Wady

Ilość jednostek w garnizonie,
tempo gry,
brak zbilansowania jednostek,
brak trybu hot seat.

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy firmie GOG.