Harry Potter: Rok w Hogwarcie – recenzja gry planszowej. Wyścig o puchar domów.

Czytaliście książki o Harrym Potterze? Część z Was zapewne tak. W innym wypadku prawdopodobnie obejrzeliście filmy. Jeśli na tym świecie ostali się tacy, co nie widzieli również ekranizacji, to musieli chociażby usłyszeć o tej serii, bo z uczniami Hogwartu po prostu nie dało się nie mieć styczności. Sukces powieści J. K. Rowling sprawił, że uniwersum stale się rozrasta i na dobre zakorzeniło się w popkulturze. Pochwalę się, że sam przeczytałem całą sagę dwukrotnie, a po niektóre książki sięgnąłem nawet więcej. Wiele zaklęć pamiętam do dziś i zapewne celująco zdałbym zaklęcie lewitacji u Profesora Flitwicka. Dlatego z całą pewnością mogę stwierdzić, że jestem fanem czarodzieja w okularach.

Nic zatem dziwnego, że gdy nadarzyła się okazja zrecenzowania gry planszowej z tego magicznego świata od wydawnictwa REBEL, moja ręka wystrzeliła do góry niczym Hermionie na lekcjach zielarstwa. Dzięki temu mogłem ponownie odwiedzić Hogwart i stanąć do pojedynku z Sami-Wiecie-Kim. Czy ten powrót mogę uznać za udany? Zapraszam do mojej recenzji.

Harry Potter: Rok w Hogwarcie – recenzja gry planszowej. Wyścig o puchar domów.

Pudełko ciężkie niczym księga do obrony przed czarną magią

W pierwszej chwili, gdy dostałem do rąk pudełko, byłem zaskoczony gramaturą. Jakież ono jest ciężkie! Z ciekawości sprawdziłem na wadze – około 2 kilogramy. Dużo? Mało? Wydaje mi się, że jak na jego gabaryty to sporo.

Bogate wnętrze zapowiadało interesującą rozgrywkę. Już samo wykonanie z miejsca mnie oczarowało. W środku znalazłem cztery plansze, po których można się poruszać. Główna i zarazem największa jest odwzorowaniem mapy Huncwotów przedstawiającej szkołę magii. Kolejna ukazuje ulicę Pokątną. Trzecia to szereg zdjęć symbolizujących miejsca z kart powieści i filmów oraz Hogsmeade. Ostatnia to boisko do quidditcha. Wszystkie wykonane są z twardej tektury, więc powinny długo posłużyć.

Plansza główna odzwierciedla faktyczną mapę zamku, ale rodzi to mały problem. Czasami nie jest jasne, co służy za pole do poruszania się. O ile korytarze i klasy są jasno określone, tak obszar poza zamkiem czy ulica Pokątna i Hogsmeade na pierwszy rzut oka są słabo czytelne. Na szczęście, z pomocą przychodzi instrukcja, która objaśnia sposób przemieszczania się po tych dodatkowych terenach.

Kolejnym elementem są karty różnego rodzaju. Najważniejsze są te, na których znajdują się zaklęcia i eliksiry. Można ich użyć w walce. Egzaminy zdaje się dzięki księgom. Rzadziej w użyciu są karty: pojedynków, wydarzeń, walki, sprawowania i do quidditcha. Wszystkie zostały zaprojektowane tak, by oddawały ducha tego magicznego świata. Są na nich zdjęcia z produkcji filmowych oraz dokładny opis ich specjalności. Wszystkich – nie licząc kart misji – jest 210 sztuk. Są w standardowym rozmiarze, więc zachęcam do zaopatrzenia się w specjalne koszulki, by przedłużyć ich żywot. Natomiast tych ze specjalnymi zadaniami jest 30 i są one nieco większe.

Dodatkowo są planszetki z postaciami uczniów i śmierciożerców oraz odpowiadające im pionki, oraz żetony z przedmiotami i punktami dla domu.

Całość wygląda imponująco. Elementy wykonane są starannie i wydają się trwałe. Ponadto twórcy dołączyli jeszcze czarny woreczek, by wszystkie mniejsze części móc trzymać razem.

Walczyć, zbierać czy może rozegrać mecz?

W dużym skrócie: podczas gry mamy za zadanie zdobywanie punktów dla swojego domu. Jest na to  kilka sposobów.

  1. Zdanie egzaminu z Eliksirów.
  2. Wykonanie misji, gdzie na końcu staje się do pojedynku na przykład z Viktorem Krumem – takim powiedzmy bossem (zadania do wykonania są inspirowane wydarzeniami z uniwersum).
  3. Rozegranie meczu quidditcha i zdobycie znicza.
  4. Odkrycie (poprzez zatrzymanie się na odpowiednim polu) karty sprawowania albo wydarzenia, gdzie jedną z możliwości jest otrzymanie punktów.

Jak widzicie, do wyboru, do koloru. Na początku ustalamy wariant gry, czyli rodzaj trudności i w zależności od niego należy wykonać co najmniej jedną misję i zdobyć określoną ilość punktów. Wiemy wówczas w przybliżeniu, ile czasu zajmie nam rozgrywka.

Grać można samemu lub w większym gronie, przeciwko sobie albo drużynowo.

Wariacji jest masa.

Planszówka oferuje wcielenie się w najsłynniejszą trójkę czarodziei, ale również w Lunę, Neville’a, Draco, czy nawet Cedrika. Tym samym zostaje określona przynależność do domu. Nie można być z tej samej frakcji (wybaczcie, nie znalazłem innego synonimu), jeśli nie gra się w wariancie drużynowym. Karty postaci opisują specjalne umiejętności i startowy ekwipunek. Szkoda tylko, że wybierając Hufflepuff, Ravenclav czy Slytherin mam do wyboru tylko jedną postać, natomiast z Gryffindoru – aż sześciu uczniów.

Są również planszetki śmierciożerców oraz samego Lorda Voldemorta, w którego wcielamy się w specjalnym wariancie gry. Super, że gra pozwala wejść w skórę antagonistów i stworzyć swój bieg historii. W tej wersji zasady zmieniają się, przez co miałem wrażenie, że mam do czynienia z innym tytułem.

Instrukcja wszystko wyjaśnia. Mnie były potrzebne trzy partyjki, by móc grać już płynniej. Przy pierwszej to w ogóle siedziałem z nosem w instrukcji. Trzeba wiedzieć, gdzie można się zatrzymać – na przykład na zamkowej wieży można ukończyć ruch pomimo tego, że liczba oczek na kostkach każe ją minąć. Trzeba też wiedzieć, czy mijając gracza i obowiązkowo z nim walcząc, trzeba zakończyć swój ruch, czy też po walce można iść dalej. Czy zbierać przedmioty w trakcie ruchu, czy też trzeba stanąć dokładnie na ich polu. To tylko kilka przykładów. Wiele pól też coś znaczy. Na jednych zdobywa się zaklęcie czy eliksir, na innym walczy się z uczniem wylosowanym z kart pojedynków. Zasad jest sporo, ale są łatwo przyswajalne. Dodatkowo na planszy są też podpowiedzi.

Bardzo polubiłem wykonywanie misji. Musiałem zebrać odpowiednie przedmioty uważając przy tym, by przeciwny gracz mnie nie zaatakował, co nie zawsze mi się udawało. Od razu dodam tutaj, że brakuje mi w tej grze zaklęć, które mógłbym użyć, by uchronić się od walki. Mogę mieć silne karty, ale atakujący pierwszy wykonuje swoją turę. Wystarczy jedno zaklęcie bądź eliksir, który odbiera odpowiednią ilość żyć, a ja nie mogę nic zrobić. Pozostaje pogodzić się z przegraną i oddać część łupów. W jednej z rozgrywek żona wykorzystała to, że właśnie ukończyłem misję i miałem mało serduszek. Przybiegła do mnie i rąbnęła zaklęciem, by odebrać mi dwie karty. To się nazywa miłość, prawda?

Jest magia, jest zabawa

Na pudełku jest napisane, iż czas gry to od 20 do 45 minut. Niekoniecznie. Poziom wykwalifikowanego czarodzieja, gdy na planszy pojawiają się śmierciożercy, skutecznie przedłuża czas powyżej godziny. Mamy również informację, że grać mogą osoby, które mają minimum 7 lat. Moim zdaniem gra jest na tyle złożona, że osobom poniżej 13-stego roku życia mogłaby sprawić dużą trudność.

Moja pierwsza styczność z grą była w pojedynkę. Rozłożyłem wszystkie elementy i postanowiłem wypróbować wariant niepełnoletniego czarodzieja, czyli łatwy.

Wszystko trwało może z 15 minut. Cóż to był za zawód! Poważnie? Tak pięknie wykonana gra i taka… nudna? Już samo rozłożenie trwało dłużej. Może nie wczułem się odpowiednio? Faktycznie – komentowałem wszystko, co robiłem, by pokazać żonie, jak grać. Roz(g)rywka raczej marna. Jednak jak trzydziestodwuletni facet ma udawać, że czaruje? Może jakbym został sam w pokoju, założył pelerynę i wziął jakiś badyl do ręki, to by coś z tego było…

Następne podejście to już był pojedynek (małżeński). Co prawda, instrukcji prawie nie odkładałem na bok, ale pierwsze iskry nareszcie poczułem. W tej grze jednak tli się magia!

Później było już tylko ciekawiej, dlatego moja rada jest taka, by zbyt szybko nie zrażać się do gry. Początek jest trudny, ale gdy przez niego przebrniecie, zostaniecie wynagrodzeni dobrą zabawą. Nawet wariant dla jednego gracza przy kolejnej okazji okazał się dużo ciekawszy. W ten sposób wydobyłem kryjącą się magię świata Harry’ego Pottera. Pewniej chodziłem po korytarzach i wypowiadałem zaklęcia, tudzież korzystałem z eliksirów.

Co ciekawe, jeśli nie ma się w talii żadnych kart atakujących, gra oferuje rzucanie „iskier” ze swoich różdżek poprzez rzuty kośćmi. To, z ilu należy skorzystać i jaka jest ich skuteczność, odczytuje się z planszetek postaci. W moim przypadku ta możliwość została wykorzystana jedynie raz, gdyż każdy pojedynek odbywał się na karty. W grze można zdobyć je dość łatwo, więc oszczędzać można tylko najmocniejsze lub te potrzebne do konkretnych misji. Kończąc grę, zawsze miałem mnóstwo kart, których nawet nie miałem okazji wykorzystać.

Rozegranie meczu quidditcha tworzy kolejną grę w grze. Można strzelać gole, a także przywalić komuś tłuczkiem. W tym wypadku zasady wydają się skomplikowane, ale szybko można je przyswoić. Ja miałem problemy z rozpoznaniem, kto jest ścigającym, a kto pałkarzem i w kółko musiałem zaglądać do instrukcji. Czarodziejski sport jest jak najbardziej grywalny, choć w dużej mierze opiera się na szczęściu w rzutach kośćmi.

Wariant „Voldemort powraca” sporo zmienia w rozgrywce. Będąc po „Ciemnej stronie mocy”, miałem możliwość kierowania nawet sześcioma postaciami jednocześnie (Śmierciożercy plus Czarny Pan). Poziom trudności jest bardzo wysoki, a zasady nie do końca wszystko wyjaśniają. W instrukcji jest napisane, że gracz może walczyć dopiero wtedy, gdy powróci Voldemort, a przed jego powrotem steruje się Peterem Pettigrew. Wygląda to tak, jakbym nie mógł walczyć Harrym, Hermioną, czy Ronem, choć w dalszej części jest napisane, że jeśli Peter zostanie pokonany, musi wrócić na start. Inny błąd zauważyłem przy śmierciożercach. W jednym punkcie jest napisane, że nie zbierają oni zaklęć i eliksirów, ale dalej przeczytałem, że gdy żołnierz Sami-Wiecie-Kogo zatrzyma się na polu zaklęcia, albo eliksiru, dobiera odpowiednie karty. Ponadto sama walka finałowa jest w zasadzie zależna od szczęścia, chyba że faktycznie któraś ze stron szybko wykona swoje zadania.

100 punktów dla…!

Harry Potter Rok w Hogwarcie to całkiem udana planszówka, w której można wcielić się w znane, lubiane lub nie postaci z serii o czarodzieju z błyskawicą na czole. Gra ma klimat i dostarcza sporo zabawy. Można rozegrać długą partyjkę, a jeśli mamy mało czasu, możemy wybrać krótszy wariant. Zasady są dość proste i – za wyjątkiem wcześniej wspomnianych sytuacji – wszystko klarownie wyjaśniają. Myślę, że gra szybko się nie znudzi, gdyż oferuje wiele możliwości. Dla fanów jest niemal obowiązkowa, bo któż by nie chciał użyć zaklęcia niewybaczalnego, albo pokierować Bellatriks Lestrange? Chyba nie tylko ja, prawda?

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.

Podziel się ze znajomymi:

Udostępniam
Udostępniam
Udostępniam

NAJNOWSZE WPISY

O NAS:

Chcesz być na bieżąco, a nawet wiedzieć więcej o grach, komiksach, serialach lub filmach? GraPodPada.pl jest miejscem, gdzie znajdziesz informacje tworzone przez pasjonatów dla… graczy, czytaczy i oglądaczy ! Reprezentujemy różne opinie, patrząc na popkulturę z wielu perspektyw! Dlatego codziennie spodziewaj się treści wysokiej jakości i odnajduj interesujące Cię recenzje i informacje. Grasz w to? GraPodPada.pl to miejsce dla Ciebie… to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: kontakt@grapodpada.pl