Dying Light: The Beast początkowo miało być dodatkiem do drugiej części. Jednak produkcja tak się rozrosła, że zdecydowano się zrobić z niej niezależny tytuł. Czy to mniejsza skala i powrót do korzeni sprawił, że to była dobra decyzja?
Witamy w 2015 roku!
Techland wysłuchał głosu ludu i po chłodno przyjętym Dying Light 2: Stay Human zdecydowali się powrócić do rozwiązań znanych z pierwszej części. W wielu miejscach za bardzo… Zrezygnowano z wysokich zabudowań na rzecz małego miasteczka i terenów pozamiejskich. Sama wspinaczka nie zużywa wytrzymałości. Zdecydowano się również na powrót protagonisty Kyle’a Crane’a… Serio, ludzie aż tak lubili tę postać, że stała się wabikiem dla starych fanów serii?

Milczenie jest złotem…
Na początku gry dowiadujemy się, że Crane był przez wiele lat przetrzymywany w laboratorium. Tam, pod czujnym okiem Barona, poddawany był licznym eksperymentom, które doprowadziły do nieodwracalnych zmian w jego organizmie. Pewnego razu jednak udaje mu się uciec i poprzysięga sobie zemstę na swoim oprawcy. Fabuła banalna, ale to nigdy nie był mocny punkt Dying Lighta. Mamy jedynie pretekst, żeby pobiegać po okolicy, pozbierać niezbędne narzędzia i rozprawić się z hordami zombie.
Misje też nie są szczególnie odkrywcze – głównie polegają na tym, że musimy gdzieś pobiec, czasem trochę się poskradać, innym razem wytłuc wrogów w otwartym starciu, a potem wrócić i zdać raport. Niestety nie są one zbyt ciekawe i angażujące. Dawno też nie widziałem tak źle napisanych dialogów… Crane jest na siłę wulgarny i tak „edgy”, że nie byłem w stanie słuchać tego bez zażenowania. Dodatkowo rozmowy, głównie na początku (całe szczęście!), skupiają się na okropnej ekspozycji, w której tłumaczy się graczowi mechaniki i zagrożenia świata. Fabularnie nie ma to sensu, bo gramy chłopem, który niejedno już przeżył i jak mi ktoś opowiada, że generalnie na zewnątrz to jest niebezpiecznie, bo zombie, a w nocy to już w ogóle nie ma sensu wychodzić, bo robi się jeszcze gorzej. Myślę, że bohater to wie!

Parkour!
Fabuła fabułą, a może tytuł broni się rozgrywką? Tym razem przyjdzie nam pobiegać po Castor Woods – regionie inspirowanym szwajcarskimi Alpami. Sam parkour jest przyjemny i w miarę płynny, choć niestety czasem zdarza się, że postać nie złapie się krawędzi. Okazjonalnie miałem problem z wyczuciem odległości i tym, czy uda mi się doskoczyć na drugą stronę. Uważam jednak, że miasteczko zaprojektowane jest odpowiednio – mamy do dyspozycji sporo ramp, gzymsów, przejść przez mieszkania, dachy są w przystępnej odległości od siebie, a jak są dalej, to są jakoś połączone, żeby dało się między nimi przeskoczyć. Jakoś w połowie gry odblokowujemy linkę z hakiem, dzięki czemu jeszcze sprawniej możemy podróżować.
Gorzej natomiast wypada teren poza miastem. Mamy tutaj bardziej płaski teren z okazjonalnymi zabudowaniami, pagórkami czy drzewami. Co gorsza, odległości między lokacjami są na tyle duże, że trzeba się naprawdę sporo nabiegać. Co prawda twórcy dali nam do dyspozycji samochody, a raczej samochód, bo w grze jest tylko jeden model pojazdu, które rozstawione są w różnych miejscach, ale mi osobiście nie sprawiało frajdy poruszanie się pojazdem.
Rzeczy, które działały w poprzednich odsłonach, działają także tutaj – ciemne strefy przyjemnie się eksploruje, co więcej, odnoszę wrażenie, że skradanie się wprowadza ciekawy element strategiczny i szukanie ścieżek, eliminacja po cichu lub z łuku jest bardzo satysfakcjonująca.
Noce są rzeczywiście trudne i wymagające. Ja tak naprawdę do końca gry nie czułem się pewnie podczas nocnych wędrówek. Dla mnie to ogromna zaleta, bo zawsze tak starałem się planować wypady na misje, żeby się wyrobić przed zmrokiem. Miałem też większą motywację, żeby odblokowywać kolejne bezpieczne strefy. W większości są to niestety typowe wieżyczki, na które trzeba się wspinać według podobnego schematu. Nie jest to ogromne wyzwanie, ale nie jest to na tyle upierdliwe, żeby mnie zniechęcało.

Uważam, że projektanci poziomów wykonali kawał dobrej roboty w kwestii narracji środowiskowej. Nie raz wchodzimy do jakiegoś pomieszczenia, rozglądałem się i zastanawiałem – co tu się wydarzyło? Czy ktoś tu mieszkał, ile osób, jak zginął, może uciekł? Małe detale, ale sprawiają masę radości.
Walka również jest przyjemna. Arsenał do wyboru jest ogromny, ale mi najwięcej frajdy sprawiało ciachanie wrogów maczetami czy innymi mieczami! Satysfakcjonujące było móc odcinać im kolejne kończyny! Chociaż tutaj czasem zombie potrafił do mnie doskoczyć z dużej odległości, co sprawiało, że nie zawsze mogłem to przewidzieć i zrobić unik. Dodatkowo, co jakiś czas, mamy okazję zawalczyć z Chimerą – większym zombie-bossem, który różni się sposobem walki i jest trudniejszy do pokonania. Naprawdę miła odskocznia!
Możemy rozwijać bohatera standardowymi punktami rozwoju, które zdobywamy za zdobyte doświadczenie, a z każdej Chimery dostajemy Punkty Bestii, które odblokowują kolejne umiejętności dla Trybu Bestii. W trakcie walki napełnia się pasek, a gdy dojdzie do końca, zmieniamy się w tytułową Bestię, która szybciej biega, zadaje duże obrażenia, trudniej ją zabić, generalnie taki Ult.

Bug za bugiem buga pogania…
Czuć, że Dying Light: The Beast zostało wypuszczone chwilę za wcześnie albo po prostu nie było komu przetestować, czy na pewno wszystko śmiga, jak powinno. Niestety gra ma troszeczkę problemów. Graficzne, typu wisząca w powietrzu trawa, czy lewitujący nóż krojący chlebek, bo jakiś NPC się nie wczytał, jeszcze bym wybaczył, bo bardziej bawią, niż negatywnie wpływają na rozgrywkę.
Gorzej, jak podczas biegania po mieście, nagle przede mną zaczynają się pojawiać zombie i rzucają się na bohatera. Kilka razy też zdarzyło mi się wpaść w tekstury bądź miejsca, z których nie mogłem wyskoczyć. Gra nie oferuje szybkiej podróży, nie zawsze miałem jak się zabić, bo nie miałem na przykład materiałów do granatu czy mołotowa, pozostawało więc uruchomienie gry ponownie. To jednak wiąże się z pojawieniem się w najbliższym bezpiecznym miejscu, więc znów trzeba biec do wyznaczonego celu.

Twórcy przygotowali dla nas również znaną już mechanikę – przeciąganie kabla po najkrótszej trasie z punktu do punktu. Niestety jest to bardzo powtarzalne, nie stanowi zbytnio wyzwania logicznego, a na domiar złego ten przeklęty przewód zacina się o tekstury, więc nie raz musiałem go resetować i zaczynać sekwencję od nowa.
Dziwi mnie też zastosowanie przestarzałych mechanik, jak na przykład otwierania zamków rodem ze Skyrima. Dawno się z tym nie spotkałem. Problem w tym, że mechanika ta jest powtarzalna, nie stanowi żadnego wyzwania i szybko staje się frustrująca. Jak miałem w jednym pomieszczeniu kilka szaf czy drzwi tak zamkniętych, to sobie odpuszczałem. Na start dostałem pięć wytrychów, ani razu nie musiałem ich dokupić, ani stworzyć. Na przestrzeni całej rozgrywki zniszczyły mi się trzy sztuki.
Z innych niezrozumiałych decyzji kreatywnych, nie rozumiem ograniczania wielkości ekwipunku gracza, ale tylko w przypadku broni, bo ubrania czy surowce do wytwarzania mogę zbierać bez końca. To nie jest tak, że ja przez to muszę jakoś wyjątkowo zarządzać ekwipunkiem. To po prostu sprawia, że co jakiś czas trzeba wejść do menu, przerobić niektóre bronie na materiały i tyle. Mogę to zrobić z dowolnego miejsca na mapie.
Nieporozumieniem jest dla mnie fakt, że po śmierci zużyte materiały podczas misji nie wracają po wczytaniu punktu kontrolnego. To sprawiało, że nie raz zostawałem w sytuacji, gdzie byłem w trakcie zadania i zostawałem z pustym ekwipunkiem, bo żałowałem mołotowów czy granatów, żeby pozbyć się hord zombie.
Nie odpowiadał mi również fakt, że ciała oponentów po jakimś czasie znikają. Zostaje po nich wtedy tylko mały worek. Ciężko mi było wtedy zlokalizować miejsca ich zgonu, żeby ich przeszukać. Na szczęście twórcy regularnie wypuszczają aktualizacje, które poprawiają działanie gry i usprawniają niektóre elementy rozgrywki. W ostatnich dniach dodali, że nad rzeczami do zbierania pojawia się biała kropka, dzięki czemu o wiele łatwiej szpera się po lokacjach! Do tej pory musiałem namiętnie naciskać przycisk odpowiedzialny za zmysł detektywa, żeby szukać interaktywnych obiektów.
Sprawdź też: Dying Light – recenzja gry. Klimatyczna sieczka.

Ciężka przeprawa
Dying Light: The Beast to gra, która wyraźnie chce wrócić do klimatu pierwszej części i w wielu aspektach to się jej udaje – parkour nadal bawi, noce potrafią solidnie przestraszyć, a eksploracja wciąga. Niestety, wiele archaicznych rozwiązań, powtarzalne zadania i spora liczba bugów skutecznie odbierają jej blask.
Sprawdź też: Dying Light 2: Stay Human – recenzja gry. Kto zgasił światło?

