Zastanawialiście się kiedykolwiek, jakie to uczucie być nekromantą? Mieć rzesze oddanych sługusów, którzy wykonają każde Twoje najmniejsze polecenie? Nie musicie się więcej zastanawiać! Zapraszam do wywiadu z twórcami fenomenalnej gry, jaką jest Be My Horde. Polished Games znalazło chwilę czasu, aby odpowiedzieć na nurtujące mnie pytania. Miłego czytania!
Jak zaczęła się ta przygoda? Jak powstał zespół, który zabrał się za tworzenie Be My Horde?
Samo Polished Games istnieje już od 2014 roku, kiedy założył je nasz game director, Krzysztof Dadełło. Zespół powstał z grupy nerdów-pasjonatów, którzy bardzo chcieli stworzyć olbrzymiego RPG-a na własnym silniku, jak to zwykle bywało swego czasu z takimi ambitnymi, ale niedoświadczonymi grupami. Aczkolwiek finalnie, po kilku latach to marzenie faktycznie udało nam się spełnić! Najpierw we Wczesnym Dostępie, a potem w 2022 roku już w wersji 1.0, wydaliśmy Realms of Magic. Całkiem spory RPG w 2D z naszym własnym światem fantasy. Choć ostatecznie zrobiliśmy go nie na autorskim silniku, a na dobrze znanym Unreal Engine. Czym do dzisiaj konfundujemy ludzi, bo kto to słyszał by robić na nim dwuwymiarowe tytuły.

Gra spotkała się z pozytywnym przyjęciem, niemniej zrozumieliśmy, że do kolejnych projektów musimy podejść inaczej. Przy „realmsach” było sporo improwizacji i „kodu spaghetti”, ale nauczyliśmy się dużo na naszych błędach i postanowiliśmy zacząć niejako od zera. Zbudować coś na nowych fundamentach. W okolicach września 2023 roku w Polished Games były trzy osoby. W grudniu 2023 już dziesięć! Studio zaczęło się rozrastać, ale wiedzieliśmy, że nie możemy się z nowymi ludźmi od razu rzucić na kolejny gigantyczny RPG. Nie byliśmy jeszcze zgrani. I tu zrodził się pomysł na Be My Horde.
Idea na samą grę wyszła właśnie od Krzyśka Dadełło, któremu brakowało jakiejś porządnej produkcji z nekromancją w roli głównej. Śmieszne, ale główną inspiracją było… Diablo IV, ale taką negatywną inspiracją! Krzysiek był zawiedziony tym, jak grało się nekromantą w grze Blizzarda, więc stwierdził, że może warto amatorom nekromancji dać porządną i pełnoprawną grę.

Nadal jednak głównym założeniem było i jest do tej pory to by stworzyć wspólnie prosty i niewielki tytuł, który posłużyłby zespołowi do dotarcia się oraz wypracowania pewnych rozwiązań, przydatnych przy przyszłych produkcjach. Już w lutym 2024 ogłosiliśmy grę, wrzuciliśmy demo, a reszta jest historią. Otrzymaliśmy mnóstwo świetnego feedbacku od graczy, więc postanowiliśmy włożyć jednak nieco więcej czasu i wysiłku w Be My Horde. To nadal jest stosunkowo mały projekt, na którym mamy się przede wszystkim uczyć, ale faktycznie urósł nam nieco od pierwotnego zamysłu.
Na kim wzorowana była postać Moriany?
Większość survivorów raczej nie skupia się mocno na figurze głównego bohatera. To często bezimienny wojownik/mag, czy kilka różnych protagonistów do wyboru z różnych klas. Potrafią być bardzo charakterystyczni, jasne-patrz szalony ziemniak z Brotato! Ale nie mają oni skomplikowanych historii za sobą, czy rozbudowanych cech charakteru. My chcieliśmy pójść w nieco inną stronę.
Pierwotnie bohater Be My Horde to był właśnie taki bezimienny, nieumarły lisz, którego głównym motorem napędowym było to, że jest Zły, przez duże „Z”. Zmieniło się to kiedy Alicja Frelich, nasza artystka, poszukiwała inspiracji i wśród licznych referencji pojawiła się kobieta nekromantka z, co ciekawe, Diablo Immortal. Ziarno zostało zasianie i jakiś czas później, Krzysiek, zainspirowany moodboardem Alicji, rzucił: „Niech bohaterką naszej gry będzie dominatrix.” I to był strzał w dziesiątkę. Szczerze, nie spodziewaliśmy się ile kreatywnych i zabawnych pomysłów wyjdzie z tego prostego konceptu. Od słowa do słowa, od burzy mózgów do burzy mózgów, narodziła się Moriana, której ostateczny kształt i charakter nadała właśnie Alicja. Wiedzieliśmy, że chcemy uczynić z bohaterki poteżną, uwodzicielską i lubującą się w dominacji kobietę, ale absolutnie nie chcieliśmy by w swej seksualności była wulgarna. Alicja wpadła na pomysł, by pójść w stronę Morticii z „Rodziny Addamsów”, której seksapil opiera się na elegancji – stąd czarna suknia.

Moriana szybko stała się symbolem naszej gry, najbardziej rozpoznawalnym elementem. Dookoła niej budujemy historię, świat, a czasami nawet i mechaniki. To ona na dobrą sprawę prowadzi nas przez development! Dlatego też nie widzimy przestrzeni na to by w Be My Horde można było grać kimś jeszcze. Moriana jest tu protagonistką i tak już zostanie.
Z czym mierzycie się już po wydaniu gry we wczesnym dostępnie? Co sprawia wam aktualnie najwięcej problemów?
Myślimy, że z tymi wszystkimi problemami, z którymi mierzą się inni twórcy, którzy zdecydowali się na Wczesny Dostęp – głównie z regularnością. Chcemy dostarczać graczom super aktualizacje, które będą dodawały więcej zawartości i poprawiały już zaimplementowane ficzery w oparciu o feedback, który otrzymujemy. Jednocześnie jednak to często trwa, a jak w trakcie Early Accessu zamilkniesz na dwa tygodnie, to w oczach graczy jesteś już martwą grą.

Wiemy, że może to być kontrowersyjne, ale nigdy nie udostępniliśmy żadnej, nawet najprostszej roadmapy. Be My Horde to projekt niezwykle organiczny, który potrafi samoistnie się kształtować. Kiedy wydawaliśmy grę w Early Accessie w czerwcu 2024 roku, to sami nadal jeszcze nie byliśmy na sto procent pewni, gdzie zmierzamy. Teraz, na początku 2025, wyklarował nam się już w głowie spoko plan. Wiemy co chcemy osiągnąć, co chcemy dodać do gry, ale znów – to wszystko zabiera czas, a ta wspomniana regularność komunikacji i aktualizacji jest wybitnie istotna gdy jest się we Wczesnym Dostępie. Staramy się być cały czas w kontakcie z fanami i wykazywać się dużą transparentnością, a przy tym daje nam to sporo satysfakcji, bo boost motywacyjny jaki czasami otrzymujemy od grających jest niesamowity! Ale jednocześnie, mają oni prawo wymagać od nas ciągłego dostarczania nowych rzeczy do gry, a naszym zadaniem jest te wymagania spełniać, co po prostu nie zawsze jest łatwe.
Jaki gry najbardziej was zainspirowały?
Po zawodzie, jakim dla Krzyśka Dadełło było Diablo IV, zaczął on przeszukiwać internet w poszukiwaniu udanych gier z nekromantami. Okazało się, że jest tego niewiele, ale jeden tytuł szczególnie przykuł jego uwagę – Right Click to Necromance. Jest to mała gierka dostępna na serwisie itch.io, a stworzona przez Juicy Beast w ramach Game Jamu Indie Speed Run w 2015 roku. Nie ma tam centralnej postaci nekromanty, ale mechanika opiera się właśnie na pokonywaniu oddziałów wroga i wskrzeszaniu poległych przeciwników. Była to nasza główna inspiracja, z której wyrosło Be My Horde.

Koncept należało jednak rozbudować by uczynić z niego większą, pełnoprawną grę. Wtedy pojawił się pomysł na umieszczenie nekromanty, póżniej przemianowanego na Morianę, na środku ekranu byśmy mieli jakąś reprezentację gracza w tym świecie. Naturalną inspiracją dla nas jak to dobrze zrobić i jak uczynić gameplay wciągającym było naturalnie Vampire Survivors, jak i liczne inne tytuły z gatunku survivor, jak choćby Halls of Torment. Z tym że my wywróciliśmy koncept do góry nogami. To nie ty walczysz – twoja horda robi to za ciebie.
Jak kształtują się wasze plany na przyszłość poza Be my Horde? Czy cała wasza uwaga skupia się na aktualnym projekcie?

Najważniejsze jest dla nas teraz by przygotować porządną wersję 1.0 Be My Horde. Aktualny plan zakłada, że do gry dodane zostaną jeszcze dwa poziomy – każdy w unikalnym settingu, z własnymi jednostkami i ficzerami. Pierwszy z nich powinien pojawić się za kilka miesięcy, a drugi wraz z pełną premierą w drugiej połowie 2025 roku. Nie planujemy na pewno spędzić we Wczesnym Dostępie następnych siedmiu lat, to nie tego typu projekt. Zataczając koło do tego, co pisaliśmy na początku – chcemy przede wszystkim nauczyć się ile się da na tym projekcie. Popełnić tu masę błędów, by wyciągnąć z nich wnioski na przyszłość. Bawić się, by przez to uczyć się pracy w zespole. To jest tu najważniejsze.
Kiedy zaś Be My Horde zostanie ukończone, to planujemy wrócić ze świeżą energią do świata Realms of Magic. Zależy nam na stworzeniu nie tylko sequela, ale i swego rodzaju remake’a jedynki. Zamierzamy pracować ciężko nad RoM2, ale w międzyczasie wykorzystać wypracowane na potrzeby dwójki rozwiązania i ulepszenia do stworzenia RoM1 na nowo w ciekawszej, poprawionej i po prostu pod każdym względem lepszej wersji, która zostanie udostępniona za darmo wszystkim posiadaczom oryginału.
A potem? To już zupełnie inna historia….