Slay the Princess zaczyna się jak najkrótszy poradnik do ratowania świata. Idź ścieżką. Wejdź do chatki. Zejdź do piwnicy. Zabij księżniczkę. Dlaczego? Bo jeśli tego nie zrobisz, świat się skończy. Proste? Proste. W innych grach dostałbym jeszcze znacznik zadania, 300 punktów doświadczenia i osiągnięcie „Bohater ludzkości”. W Slay the Princess jedyne, co dostałem, to paranoja.
Już po kilku minutach pojawia się dość istotne pytanie: dlaczego właściwie mam wierzyć facetowi, którego jedynym argumentem jest „zaufaj mi, stary”? I właśnie od tego momentu Slay the Princess przestaje być historią o zabijaniu księżniczki, a zaczyna być opowieścią o tym, jak bardzo można namieszać człowiekowi w głowie za pomocą kilku rysunków, świetnego dubbingu i podejrzanie dużej liczby opcji dialogowych.
Księżniczka musi zginąć. Chyba. Prawdopodobnie. Musi?
Punkt wyjścia jest banalny. Narrator informuje nas, że w piwnicy znajduje się Księżniczka, która doprowadzi do końca świata. Nie pokazuje dowodów. Nie przedstawia PowerPointa. Nie ma nawet krótkiego filmiku wyjaśniającego, co dokładnie zrobiła. Mamy po prostu zejść na dół, wziąć nóż i załatwić sprawę. Problem w tym, że Księżniczka zaczyna mówić. I nagle robi się trudno.
Możemy jej zaufać albo wierzyć narratorowi. Możemy kłamać i kombinować. Jest opcja w ogóle wyjść z chatki. Jak chcesz zachować się jak kompletny psychopata albo spróbować zostać bohaterem, nie ma problemu. Slay the Princess reaguje na te decyzje znacznie mocniej, niż można się spodziewać. To nie jest typ gry, w której wybieramy „TAK” albo „NIE”, a pięć minut później wszyscy spotykają się w tej samej scence. Tutaj jedna pozornie niewielka decyzja może sprawić, że przy następnej wizycie w piwnicy będziemy mieli przed sobą zupełnie inną Księżniczkę. Czasem sympatyczną, czasem przerażającą, a czasem śmiertelnie groźną.
Mam w głowie głosy i niestety każdy ma własne zdanie
Największą gwiazdą całej zabawy jest narracja. Narrator próbuje kontrolować historię, ale bardzo szybko okazuje się, że nie jest jedynym głosem komentującym nasze poczynania. W zależności od wcześniejszych wyborów pojawiają się kolejne osobowości reprezentujące różne wersje naszego bohatera. Jeden chce walczyć. Inny panikuje. Jeszcze inny próbuje wszystkich poderwać. Pod koniec dialogi to mówienie jeden przez drugiego, a ty musisz tego słuchać, zastanawiając się, gdzie popełniłeś błąd w swoich życiu, że znalazłeś się w tej sytuacji.
I to działa fantastycznie.
Głosy nie są zwykłym dodatkiem komediowym. Pokazują, jak wcześniejsze decyzje wpływają na naszego bohatera. Gra zapamiętuje, kim byliśmy, czego się baliśmy i jak reagowaliśmy. Później wykorzystuje to przeciwko nam z dokładnością członka rodziny przypominającego podczas świąt kompromitującą historię sprzed piętnastu lat, jak wywaliłeś się z ciastem na schodach cukierni, brudząc całą szybę – nadal tak samo żenujące.
Ołówek potrafi być bardziej przerażający niż fotorealistyczny potwór
Graficznie Slay the Princess wygląda niezwykle skromnie. Większość świata została przedstawiona za pomocą ręcznie rysowanych, czarno-białych ilustracji. Nie ma efektownych eksplozji, ray tracingu ani twarzy, na których można policzyć pojedyncze pory skóry. A mimo to sceny potrafią wyglądać bardziej niepokojąco niż połowa wysokobudżetowych horrorów. Styl rysunków świetnie pasuje do historii. Kolejne wersje chatki, piwnicy i samej Księżniczki są znajome, ale jednocześnie coraz bardziej wypaczone. Czasem zmienia się drobny szczegół. Innym razem gra uznaje, że subtelność jest dla tchórzy i pokazuje coś, czego człowiek zdecydowanie nie spodziewał się zobaczyć pięć minut wcześniej.
Najlepsze jest jednak to, że oprawa nie próbuje straszyć cały czas. Potrafi być ładna, melancholijna, obrzydliwa albo zwyczajnie dziwna. Dzięki temu kolejne przemiany naprawdę robią wrażenie.
Klikasz i z jakiegoś powodu nie możesz przestać
Jeżeli ktoś oczekuje klasycznej rozgrywki, może się odbić. Slay the Princess to przede wszystkim visual novela. Czytamy, słuchamy i wybieramy odpowiedzi. Nie ma systemu walki, rozwoju postaci ani ekwipunku, chyba że liczymy najbardziej podejrzany nóż w historii elektronicznej rozrywki. Siłą gry jest jednak liczba konsekwencji. Po pierwszym zakończeniu natychmiast pojawia się myśl: „Dobra, ale co by się stało, gdybym zrobił odwrotnie?”. Potem sprawdzamy. Następnie pojawia się jeszcze jedna możliwość. I jeszcze jedna. Nagle człowiek orientuje się, że od godziny wykonuje różne warianty tego samego spaceru przez las i za każdym razem jest przekonany, że tym razem już na pewno przechytrzy grę.
Nie przechytrzy.
Gra wie.
Gra zawsze wie.
Największa przemiana zachodzi w tobie
Pod całym horrorem, absurdem i czarnym humorem kryje się zaskakująco ciekawa historia o relacjach, tożsamości, postrzeganiu drugiej osoby i konsekwencjach naszych decyzji. Slay the Princess regularnie pyta, czy ktoś jest taki, jakim go widzimy, czy może staje się taki właśnie dlatego, że go w ten sposób traktujemy. Brzmi filozoficznie? Bo tak ma brzmieć!
Na szczęście gra nie zamienia się przy tym w wykład prowadzony przez ziomeczka w golfie, który właśnie przeczytał coś w necie i wydaje mu się, że wie już wszystko. Poważne tematy są regularnie przełamywane humorem, absurdalnymi rozmowami i kłótniami z narratorem.
Im mniej wiesz, tym lepiej. Świadomość dopiero nadejdzie
To nietypowa visual novel, która z bardzo prostego pomysłu wyciąga absurdalnie dużo. Jest zabawna, niepokojąca, momentami romantyczna, potrafi być makabryczna, a chwilę później potrafi rozpocząć dyskusję o naturze istnienia. Zadanie było proste: uratować świat. Nie wiem, czy go uratowałem. Nie jestem nawet pewien, czym był świat.
Ale przynajmniej zabrałem nóż.
