MMA towarzyszy mi od wielu lat. W przeszłości oglądałem mnóstwo gal UFC, śledziłem największe nazwiska tego sportu, a obecnie znowu regularnie oglądam również KSW. Nie jestem więc osobą, która odpaliła EA Sports UFC 6, bo akurat pomyślała: „Ciekawe, jak wygląda gra o MMA”.
Co więcej, w gry o mieszanych sztukach walki gram praktycznie od zawsze. Swoją przygodę zaczynałem jeszcze od UFC Undisputed 2009, później oczywiście przyszły kolejne odsłony serii od THQ, a następnie produkcje EA Sports. Tutaj od razu muszę postawić sprawę jasno. UFC Undisputed 3 do dzisiaj uważam za najlepszą grę o MMA w historii.
Dlatego do UFC 6 podchodziłem nie tylko jako fan sportu, ale również jako ktoś, kto ma bardzo konkretne oczekiwania wobec tego typu produkcji. Czy w takim razie EA stanęło na wysokości zadania i w końcu zrobiło dopracowaną grę o UFC?
Trzy poziomy i sporo nauki
EA Sports UFC 6 oferuje trzy poziomy trudności: Pretendent, Pro oraz Mistrz. Jest to dobra decyzja, bo seria od dawna nie jest produkcją, którą można po prostu odpalić i od razu wszystko zrozumieć.
Mamy tutaj stójkę, kopnięcia, obalenia, parter, poddania, kontry, blokowanie ciosów, zarządzanie kondycją i całą masę innych elementów. Do tego dochodzą różnice pomiędzy poszczególnymi zawodnikami. Jeżeli wybierzemy poziom Pretendent, gra pozwala nam spokojnie poznać podstawy. Pro jest już zdecydowanie bardziej wymagający, natomiast Mistrz potrafi bardzo szybko zweryfikować nasze umiejętności.
To właśnie na wyższych poziomach UFC 6 zaczyna pokazywać swoje najlepsze oblicze. Bo kiedy przestajemy bezmyślnie machać gałką i przyciskami, a zaczynamy faktycznie obserwować przeciwnika, walka nabiera zupełnie innego charakteru.

Dobre MMA, ale do Undisputed 3 nadal daleko
Podstawy systemu walki są naprawdę solidne. Ciosy mają odpowiednią wagę, kopnięcia potrafią mocno naruszyć przeciwnika, a dobrze przeprowadzona kombinacja daje ogromną satysfakcję. Szczególnie dobrze widać tutaj na nowo zeskanowane ruchy zawodników. Daje to poczucie znacznie większej autentyczności. Możemy wygrać walkę przez nokaut, techniczny nokaut, poddanie albo decyzję. Możemy dominować w stójce, sprowadzić przeciwnika do parteru albo przez kilka minut próbować znaleźć sposób na przełamanie jego obrony.
Tylko że jako ktoś, kto pamięta UFC Undisputed 3, cały czas mam z tyłu głowy jedno pytanie: dlaczego po tylu latach nadal nie udało się stworzyć systemu walki, który dawałby mi podobne poczucie naturalności? Gra od Yuke’s miała swoje problemy, ale walki potrafiły być niesamowicie nieprzewidywalne. Czasami jeden cios zmieniał wszystko, zawodnik mógł zostać naruszony, próbować przetrwać i jeszcze odwrócić losy pojedynku. W EA SPORTS UFC 6 również się to zdarza, ale mam wrażenie, że gra zdecydowanie częściej kontroluje przebieg takich sytuacji. I najbardziej widać to przy nokautach.
Nokauty i techniczne nokauty nie są złe, są często efektowne. Problem polega na tym, że nie zawsze są naturalne. W grze wydanej przez THQ, jeżeli wygrywaliśmy przez TKO, to można było faktycznie bić do samego końca. W UFC 6 za to momentami mam wrażenie, że gra po prostu odcina mnie od rozgrywki. Zawodnik zostaje odpowiednio trafiony, uruchamia się określona animacja i właściwie już wiem, że za chwilę wszystko się skończy, co wybija z immersji.
Brakuje mi tego chaosu, który pamiętam z UFC Undisputed 3. Tam nokaut był czymś, co mogło wydarzyć się niemal w każdej chwili i często wyglądał trochę inaczej. Tutaj jest bardziej efektownie, ale niekoniecznie bardziej naturalnie. W grze o MMA to właśnie naturalność powinna być ważniejsza od widowiskowości.

Stan flow – kto wpadł na ten pomysł?
I tutaj dochodzimy do mojego największego problemu z EA SPORTS UFC 6 – Stan Flow. Nie rozumiem, dlaczego ten system w ogóle znalazł się w grze. Idea jest prosta – wykonujemy odpowiednie akcje, budujemy pasek flow, a po jego aktywowaniu otrzymujemy czasową przewagę. Teoretycznie ma to odzwierciedlać moment, w którym zawodnik „czuje walkę” i wszystko zaczyna wychodzić mu idealnie. Brzmi nawet ciekawie, tylko że sposób przedstawienia tego systemu kompletnie nie pasuje do UFC.
Czarno-białe tło, specjalne efekty, mocne podkreślenie aktywacji i cały wizualny chaos sprawiają, że zamiast oglądać pojedynek MMA, mam wrażenie, że ktoś przeniósł mnie do arcadeowej bijatyki. Mieszane sztuki walki nie potrzebują takich efektów. Kiedy oglądam UFC czy KSW, nie widzę wokół zawodnika czarno-białego filtra i komunikatu, że właśnie wszedł w „flow”. Widzę zawodnika, który dobrze czyta przeciwnika i jego stan oraz wie, kiedy podkręcić tempo walki i tego chciałbym również w grze.
Jakby tego było mało nokaut podczas stanu flow, wygląda praktycznie tak samo za każdym razem. Czarno-białe tło, charakterystyczne efekty i poczucie, że właśnie uruchomiliśmy specjalną scenkę. Za pierwszym razem może wyglądać efektownie, a za dziesiątym zaczyna być zwyczajnie komiczne. Zwłaszcza że mówimy o grze, która przecież bardzo mocno stara się być symulatorem MMA. Mam nadzieję, że w przyszłości EA zdecyduje się całkowicie usunąć ten element albo przynajmniej mocno go przebuduje. Jeżeli chcemy realistycznego MMA, to właśnie takie rozwiązania powinny być pierwsze na liście do poprawki.

Edycja zawodnika jest świetna
Tutaj natomiast należy twórców pochwalić, edycja zawodnika jest naprawdę rozbudowana i to o wiele bardziej niż w UFC 5. Możemy stworzyć zawodnika, który wygląda tak, jak chcemy, dopasować jego wygląd, styl i wiele innych szczegółów, takich jak fryzury, blizny, tatuaże. Możliwości jest naprawdę sporo. Tutaj widać, że EA jednak czasem wie, czego oczekują gracze. Stworzenie własnego zawodnika i obserwowanie jego rozwoju zawsze było jednym z najprzyjemniejszych elementów gier sportowych. W UFC 6 działa to bardzo dobrze. Szkoda tylko, że równie dobrze nie udało się rozbudować wszystkich pozostałych elementów.
Kariera jest lepsza, ale…
Tryb kariery jest ciekawszy niż w poprzedniej odsłonie i to nie tylko dlatego, że dodano kolejne możliwości. Podoba mi się przede wszystkim zmiana dotycząca leczenia. Wcześniej konieczność odpowiedniego zarządzania staminą podczas przygotowań i leczenia potrafiła być irytująca. Teraz nie musimy już wykorzystywać staminy w taki sposób. Dzięki temu możemy bardziej skupić się na samej karierze i rozwoju zawodnika.
Problem pojawia się jednak podczas przygotowań do walk, bo na miłość boską, ile razy można robić to samo? Treningi znów są monotonne, co prawda na początku wszystko wygląda dobrze. Przygotowujemy się do przeciwnika, rozwijamy konkretne umiejętności, wykonujemy kolejne ćwiczenia i próbujemy wejść do klatki w jak najlepszej formie.
Po pewnym czasie zaczyna się jednak powtarzalność: trening, sparing, kolejne ćwiczenie, następna walka i znowu w kółko to samo. Jako fan MMA doskonale rozumiem, że prawdziwy obóz przygotowawczy również opiera się na powtarzalności. Problem w tym, że gra nie musi być aż tak wierna rzeczywistości, akurat w tym aspekcie. Jeżeli przez kilkadziesiąt godzin mam wykonywać podobne treningi, przestaje to być ciekawym elementem kariery, a zaczyna być obowiązkiem do odhaczenia. Tutaj twórcy mogli zdecydowanie bardziej poszaleć. Niby treningi da się symulować, ale nie dają one tyle samo doświadczenia, co te wykonane samemu.
Muszę jednak oddać twórcom, że próba stworzenia trybu fabularnego nazwanego Dziedzictwo, to dobry krok naprzód. Niestety jak skończymy wypełnione akcją intro, dopada nas ta sama monotonia co w karierze własnym zawodnikiem.

Gdzie jest UFC Undisputed 3?
Wiem, że nie powinienem ciągle wracać do starej gry, ale trudno. UFC Undisputed 3 wyszło w 2012 roku. Minęło więc już naprawdę sporo czasu, mimo to właśnie ta gra nadal jest dla mnie punktem odniesienia. Nie dlatego, że była idealna. Po prostu miała coś, czego późniejszym produkcjom często brakuje – poczucie, że losy walki są w twoich rękach, a twórcy chcą zbliżyć się do realizmu.
Każdy zawodnik mógł mieć swój charakter (tutaj akurat faktycznie EA próbuje coś naprawić). Walka mogła pójść w zupełnie inną stronę, niż zakładaliśmy. Można było dominować przez dwie rundy, żeby nagle zostać trafionym i stracić wszystko. UFC 6 jest bardziej nowoczesne, ma lepszą grafikę, bardziej rozbudowane systemy i znacznie więcej możliwości. Kiedy jednak pytam siebie, w którą grę chciałbym zagrać ponownie, nadal wybieram produkcję Yuke’s.
Oczywiście w EA SPORTS UFC 6 mamy więcej zawodników, sporą ilość polskich legend, czy obecnych fighterów, ale to wszystko można zrównoważyć z trybem Pride w starszym bracie serii.
Sprawdź też: F1 25 – recenzja gry. Bolidy marzeń.

Quo vadis EA SPORTS UFC?
Jeżeli jesteście fanami UFC albo MMA w ogóle, znajdziecie tutaj mnóstwo rzeczy, które mogą wam się spodobać. System walki jest rozbudowany, zawodnicy są zróżnicowani, edycja własnej postaci stoi na bardzo wysokim poziomie, a kariera doczekała się kilku naprawdę potrzebnych zmian. Jednocześnie nie mogę pozbyć się wrażenia, że EA po raz kolejny komplikuje coś, co nie potrzebowało komplikowania, stan flow jest tego najlepszym przykładem.
Zamiast jeszcze bardziej zbliżyć grę do prawdziwego MMA, dodano mechanikę przypominającą rozwiązania z arcadowych bijatyk, a przecież gry o UFC 6 nie musi być bardziej efektowne. Ono powinno być bardziej wiarygodne, chcę czuć, że zawodnik został naprawdę naruszony. Pragnę, żeby nokaut wyglądał inaczej za każdym razem, żeby walka mogła wymknąć się spod kontroli w każdej sekundzie. Po prostu przyszedł czasu, by wreszcie poczuć to samo, co czułem podczas grania w UFC Undisputed 3.
EA Sports UFC 6 jest bardzo dobrą grą o MMA, chyba nawet najlepszą od EA, ale do miana najlepszej nadal sporo jej brakuje. Po tylu latach od premiery pierwszej odsłony od Kanadyjczyków, zaczynam się zastanawiać, czy EA w ogóle chce stworzyć produkcję, która naprawdę będzie mogła nas zachwycić. Od produkcji o MMA oczekuję czegoś więcej niż „dobrej gry”. Po tylu latach nadal czekam na godnego następcę UFC Undisputed 3 i niestety nadal go nie dostałem.
Sprawdź też: FC 26 – recenzja gry. Witamy klubie.
