5 Szczytów – recenzja gry planszowej – Idziemy na wycieczkę!

UDOSTĘPNIJ

Jesień jest najpiękniejszą porą do wyprawy na górski szlak. Drzewa witają nas opadającymi kolorowymi liśćmi, na krzewach wiszą dojrzałe owoce i co rusz spod leśnej ściółki wystaje jakiś grzyb. Aura o tej porze roku tworzy niepowtarzalny klimat, który wart jest oderwania się od miastowego zgiełku. Uwielbiam góry, te zapierające dech w piersiach widoki ze szczytu, głosy lasu i poruszane na wietrze łąki na połoninach.

Adam Strzelecki w swojej grze planszowej wydanej za pośrednictwem wydawnictwa Trefl podejmuje wyzwanie zamknięcia tego klimatu w tekturowym opakowaniu. Czy mu się to udało?

Zawartość

Choć pudełko wydaje się małe, to zawartość mile zaskakuje. Możemy tu znaleźć mnóstwo kart w różnych kategoriach, duże kafelki, z których układana będzie plansza, kartonowe plecaki, drewniane przedmioty pełniące rolę surowców, kamieni, czy figurek wędrowców. Dodatkowo jeszcze ołówek, notes i oczywiście instrukcja.

Na wszystkie te przedmioty mamy szufladki, które możemy wyjąć wygodnie z pudełka. Dzięki temu za każdym razem wszystko mamy już posegregowane. Na sorter jest plastikowa nakładka, która uchroni zawartość przed przemieszczaniem się. To jest super pomysł!

W moim egzemplarzu była jeszcze specjalna mata, która wskazywała odpowiednie miejsce na wyjęte przedmioty. Tutaj wszystko ma swoje miejsce!

Sprawdź też: Azul: Letni pawilon – recenzja gry planszowej. Niby podobne, ale jednak zupełnie inne.

Wędrówkę czas zacząć

Gdy już wszystko zostanie rozłożone (co nie zajmuje dużo czasu), gracze otrzymują swój startowy zestaw kart – dla każdego taki sam. Różni się tylko kolorem rewersu karty. Kładziemy pierwszy kafelek terenu i rozpoczynamy podróż z pola parkingu.

Początek to niezwykle mała plansza, która zaskoczyła mnie jeszcze wtedy, gdy na Targach w Krakowie rozegrałem swoją pierwszą przedpremierową rozgrywkę. 

Bardzo szybko jednak teren powiększa się, odkrywając przed nami połacie lasu, a następnie połonin i w końcu gór. W ten sposób ścieżki, które będziemy przemierzać będą w każdej rozegranej partyjce inne. Niekoniecznie poznamy cały potencjał terenu. U mnie zdarzyło się tak, gdy pierwszy raz zagrałem z żoną. W zasadzie zostaliśmy w lesie i nawet nie zdążyliśmy zwiedzić połonin, a co dopiero górskich szlaków. To od graczy zależy, jak daleko zawędrują i jak stworzą drogę, po której będą się poruszać wszyscy gracze. To niezwykle interesujące rozwiązanie pozwalające niemal za każdym razem stworzyć nową mapę.

Przemierzanie okolicy odbywa się za pomocą kart wędrówki. Startowa talia liczy ich pięć, ale z biegiem czasu można na tak zwanym ryneczku kupować kolejne. Dają nam one więcej możliwości, czy to, na przykład, szybszego poruszania się, czy też kompresowania surowców (o czym za chwilę). Karty wędrówki kupujemy za żetony endorfin, zdobyte czy to z planszy, czy właśnie z samych kart wędrówek.

Podczas naszych spacerów zbieramy surowce – jagody, zioła i grzyby. Są nam one potrzebne do zdobywania kart panoramy. Tych z kolei jest sześć, a każda kolejna kosztuje coraz więcej i razem tworzą spójny krajobraz. Dary ziemi musimy też zbierać z rozwagą, gdyż miejsc w plecaku jest zaledwie dziesięć. Na pewnym etapie wykup panoramy odbywa się za przedmioty, które nie będą już leżeć na ziemi. Mianowicie za słoiki, koszyki i worki, otrzymywane w wyniku kompresji zebranych towarów. Tutaj pojawia się pewien haczyk. W swojej talii możemy mieć kartę, która pozwala na kompresję za mniejszą ilość niż na odpowiednim polu na planszy. Jednakże korzystając z karty, musimy taką samą ilość wytworzonych produktów położyć na planszy, a te może już zgarnąć inny uczestnik, zbierając „darmowe” towary. Ta sytuacja rodzi możliwość polowania na pozostawiony łup. Coś za coś.

Utworzenie całej panoramy nie jest obligatoryjne do zakończenia rozgrywki, ale jest jednym z ważnych elementów i ewentualnym warunkiem do ukończenia gry.

Rozgrywka nie kończy się poprzez dotarcie do jakiegoś wyznaczonego miejsca. By dotrzeć do finału, należy spełnić dwa z trzech możliwych warunków: ułożenie przez któregoś z graczy panoramy; pozbycie się kamieni; odkrycie wszystkich górskich szczytów. Ostatnia opcja wydaje mi się najbardziej czasochłonna i najczęściej skupiałem się na dwóch pierwszych. 

Na koniec podliczane są punkty mające postać gwiazdek. Można zbierać je w różnych kategoriach. Między innymi poprzez kompletowanie panoramy – każda kolejna karta to coraz więcej punktów. Ich ułożenie wbrew pozorom nie jest takie trudne.

Sprawdź też: Mordercze Krewetki – Recenzja – Tęczowa Zemsta

Odkrywanie szczytów daje nam odznaki turystyczne, które w zasadzie są dodatkowymi punktami. Szczyty leśne są najmniej nagradzane, górzyste najwięcej. Na takim szczycie jest też możliwość pozostawienia swojego kamienia – są one różnej wielkości, co daje efekt rzeczywistych kopczyków, które możemy spotkać na szlaku. Każdy kamień ma przypisany nominał, a szczyty – ilość gwiazdek. W ten sposób możemy zwielokrotnić swoje punkty.

Na szlaku poza zbieraniem surowców mamy wiele możliwości. Możemy kupować karty, odkrywać szczyty i kłaść na nich kamienie, zdobywać karty panoram, powiększać mapę, rozbijać obozowiska, które dają trwałe dodatkowe umiejętności, czy z pomocą roweru skorzystać z szybkiej podróży. Jest tego sporo, co wymusza na graczu tworzenie strategii.

Tury są dynamiczne, gdyż można zagrać tylko jedną kartę wędrówki. Czas nie dłuży się grając nawet w pięć osób (ilość maksymalna). Z drugiej strony jeśli uczestnik długo będzie się zastanawiał nad swoim ruchem, może to wydłużyć całą rozgrywkę, dlatego warto opracowywać plan już podczas kolejki innego gracza. Sam jednak złapałem się na tym, że musiałem zmienić swoją strategię, gdy przyszła moja kolei. Czasem ktoś zwinie ci sprzed nosa pozostawiony po kompresji koszyk, innym razem ktoś już ułoży panoramę, a to znak, że czas szybko się kończy i trzeba zmienić swoje priorytety. 

Twórcy rekomendują grę dla osób powyżej dziewiątego roku życia. Owszem, myślę, że dziecko w tym wieku zrozumie mechanikę gry, ale osobiście uważam, że jest to gra dla nieco starczych osób.

Pudełko jest w jesiennych barwach, a pan na pierwszym planie miło uśmiecha się, zapraszając nas na spacer po szlaku. Ilustracje wykonane są ręcznie przez autora gry. Ma to swój klimat, który mi się spodobał.

Każda rozegrana przeze mnie rozgrywka trwała około dwóch godzin, więc nie ma co sugerować się informacją na stronie Trefla, iż czas przeznaczony na jednego gracza wynosi 25 minut. Im was będzie więcej, tym więcej czasu gra zajmie. Na partyjkę w duecie powinniście sobie zarezerwować dwie godziny.

Zdobywając Pięć Szczytów

Planszówka ma swój piękny górski klimat. Zrobiła na mnie wrażenie już podczas pierwszej rozgrywki na krakowskich targach. Obmyślanie strategii i mnogość możliwości pozytywnie działają na regrywalność tej pozycji. Zasady są proste i łatwo przyswajalne. Już podczas pierwszej sesji wszystko powinno być dla was jasne.

Trefl zaoferował nam grę zupełnie inną od tych, które dotychczas miał w swoim repertuarze. Nie jest to pozycja dla najmłodszych, dzięki czemu jest świetną propozycją dla dorosłych podczas wspólnego wieczoru. Będziecie się wspaniale bawić, eksplorując górskie szlaki, zbierając zasoby, zdobywając punkty i szczyty. To świetna pozycja, szczególnie na jesienną porę roku!

Sprawdź też: To Ja Go Tnę! + To Ja Go Tnę! Awanturnicy i druidzi — recenzja karcianki i dodatku.

Zalety

Jesienny klimat,
wiele możliwości pozwala dobrze się bawić nawet po wielu rozgrywkach,
interesujące rozbudowywanie terenu,
przemyślany projekt sortera w pudełku,
dynamiczne tury.

Wady

Nie stwierdziłem.