Previous slide
Next slide

Dungeons & Dragons: Księga Gry – Recenzja Książki. Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Co łączy ze sobą Jamesa Gunna, Stevena Spielberga, Robina Williamsa z powyższym cytatem? Okazuje się, że to całkiem bliskie powiązanie.  Każdy z fanów popkultury, a szczególnie graczy, mających na liczniku dwadzieścia lub więcej lat musiał chociaż raz w życiu usłyszeć powyższy, wręcz legendarny cytat w wykonaniu Piotra Fronczewskiego. Pochodzi on z Baldur’s Gate, gry wydanej w Polsce jeszcze w 1999 roku i ma z Dungeons & Dragons (D&D) więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać.

Parę słów o D&D

Za spokojny i głęboki głos narratora odpowiadał właśnie pan Piotr, którego osobiście kojarzę z rolą w Rodzinie Zastępczej. Jak dobrze wiemy, nie był on jedynym uwielbianym aktorem dubbingowym w tym serialu, ale nie o tym dzisiaj mowa.

Baldur’s Gate, dzieło równie sławne, co pochodzący z niej cytat zostało umiejscowione w Zapomnianych Kraiunach, jednym ze światów należących do wieloświata Dungeons & Dragons. I właśnie z mechaniki tej gry fabularnej, będącej swego rodzaju prekursorem całego gatunku, korzystali deweloperzy podczas tworzenia swojego tytułu (a dokładniej z 2 edycji zaawansowanej Dungeons & Dragons, natomiast obecnie na rynku znajduje się już 5. edycja). Niedawno dzięki uprzejmości wydawnictwa Harper Collins Polska, trafił w moje ręce między innymi egzemplarz książki Dungeons & Dragons: Księga Gry, stanowiący ciekawe kompendium wiedzy, szczególnie dla kogoś, kto tak jak ja nie miał jeszcze bliskiego spotkania z grami fabularnymi

Chwytliwa okładka

Księga Gry  to tłumaczenie pozycji wydanej w 2022 roku, za której tekst odpowiada Susie Rae, głęboko powiązana z D&D, a na język polski treść przełożyła Regina Mościcka. Natomiast grafiki wypełniające książkę po brzegi pochodzą od wielu autorów. Całość zawarta została na 96 stronach, pełnych kolorowych ilustracji i zdjęć i oprawiona w piękną, twardą okładkę, na której dominuje czerń. Uwagę do niej przykuwa czerwony tytuł rozbity na górę i dół okładki oraz umieszczony między nimi potwór w tym samym kolorze. Jak dowiemy się ze słowniczka na końcu tomu, jest to beholder, potwór w postaci gałki ocznej z małymi oczami osadzonymi na odchodzących od głowy szypułkach. Pożera on dwudziestościenną kość do gry, czyli taką, która jest najczęściej używana podczas kampanii. Dodatkowo w czterech okręgach otaczających kreaturę znajdują się cztery kości o innej liczbie ścian okraszone logotypem D&D. Już po takiej analizie okładki wiedziałem, że w środku mogę się spodziewać wielu smaczków i nawiązań do wieloświata i nie tylko.

Przed wyruszeniem w drogę…

Sam system Dungeons & Dragons powstał w latach 70. ubiegłego wieku dzięki staraniom Dave Arnesona oraz Gary’ego Gygaxa. Moment ten był przełomem dla gier fabularnych, ale także punktem, w którym możemy doszukiwać się początku współczesnych gier RPG, które wraz z rozwojem technologii przeniosły się na ekrany naszych komputerów. Zwyczajowo w rozgrywce bierze udział sześcioro graczy, tworzących drużynę oraz Mistrz Gry, zwany również Mistrzem Lochu, który nadzoruje jej przebieg. Każdy z graczy tworzy postać, którą będzie odgrywał, a za napotkanych na drodze bohaterów niezależnych (NPCów – Non Playable Characters) odpowiada Mistrz. Rozgrywka z kilku spotkań tworzy fabułę, a wiele powiązanych fabuł wchodzi w skład kampanii. Jednakże, zanim zacznie się zabawa, należy przeprowadzić wspomniane w Księdze Gry sesję zerową, na której gracze dopracują swoją postać lub stworzą ją od nowa, a także ustalą, czy chcą skupić się bardziej na walce, czy na eksploracji świata. Dodatkowo mogą oni ustalić jakich tematów nie chcą poruszać, jeśli istnieje szansa, że zostaną one poruszane. Możliwe, że kiedyś zastanawialiście się, skąd w komputerowych grach z gatunku RPG pojawiła się mechanika wyboru rasy, klasy bądź ideologii postaci, a także przyznawania jej statystyk, to odpowiedź stanowi właśnie Dungeons & Dragons.

Choć na pierwszy rzut oka spis treści na to nie wskazuje, przez książkę cyklicznie przewija się kilka tematów wprowadzających w świat gry. Pierwszym z nich są właśnie najsłynniejsze światy, pokrótce opisane i okraszone ilustracjami i jeśli to możliwe ­– mapą. Oprócz tego Księga Gry przedstawia kilku z najsłynniejszych bohaterów oraz złoczyńców. Jeśli to nadal za mało, to gracza zaciekawić mogą wycinki z bestiariusza w większości opowiadające o różnorakich potworach. Wszystko to przeplatane jest mniej lub bardziej skomplikowanymi zagadkami, które jak pisze sam wydawca, są dobrym treningiem przed rzutem na Inteligencję (jedną z 6 cech postaci). Do tego przeczytać możemy porady dotyczące tworzenia postaci, towarzyszącym im zwierząt, czy po prostu sposobów na urozmaicenie sesji. A to wszystko zostało okraszone krótkimi opisami najsłynniejszych inicjatyw związanych z D&D oraz sporą dawką wiedzy i ciekawostek.

…Należy zebrać drużynę

W wielu miejscach autorka zachęca nas do homebrewingu. Nie chodzi tu jednak o warzenie trunków w domowym zapleczu, ale o odwagę do eksperymentowania z zasadami gry oraz nowymi postaciami, klasami czy światami. W końcu kto zabrania wcielania się w gnoma bimbrownika-piwowara, który podczas sesji serwuje towarzyszom napitek (zarówno w grze, jak i w realnym świecie). Zaznacza jednak, że podczas takich eksperymentów należy brać pod uwagę balans postaci, by potem nie okazało się, że stworzona przez nas hybryda Gandalfa i Geralta nie ma sobie równych i kiwnięciem palca pokonuje każdego napotkanego wroga. Skoro zahaczyłem już o klimaty wiedźmina, to warto wspomnieć, iż same gry fabularne nie są również obce panu Sapkowskiemu, który stworzył Oko Yrrhedesa, jedną z pierwszych polskich gier fabularnych.

Chyba się skuszę

Księga Gry nie jest podręcznikiem dla początkujących graczy, a raczej kompendium, zbiorem informacji ciekawostek oraz przykładowych scenariuszy kampanii, mających na celu zachęcić do wejścia w świat Dungeons & Dragons czytelników takich jak ja. Mam na myśli takich, którzy D&D spotkali dotąd w opowiadaniach znajomych lub podczas seansu Teorii Wielkiego Podrywu czy Stranger Things. Podczas lektury tej książki zwróciłem uwagę na to, jak bardzo jeden z potworów wyglądem i imieniem przypomina Balroga z Władcy Pierścieni. Krótkie poszukiwania w Internecie potwierdziły moje przypuszczenia, że obok dzieł takich  autorów jak H. P. Lovercraft, Rober E. Howard również te autorstwa uwielbianego przeze mnie Tolkiena wpłynęły na tworzenie i rozwijanie Dungeons & Dragons. Co ciekawe, po ukończeniu lektury recenzowanej książki nachodzi mnie coraz większa chęć wyruszenia w drogę, oczywiście pamiętając o zebraniu drużyny…

Za przekazanie książki do recenzji dziękujemy HarperCollins Polska

Podziel się ze znajomymi:

Udostępniam
Udostępniam
Udostępniam

O NAS:

Chcesz być na bieżąco, a nawet wiedzieć więcej o grach, komiksach, serialach lub filmach? GraPodPada.pl jest miejscem, gdzie znajdziesz informacje tworzone przez pasjonatów dla… graczy, czytaczy i oglądaczy ! Reprezentujemy różne opinie, patrząc na popkulturę z wielu perspektyw! Dlatego codziennie spodziewaj się treści wysokiej jakości i odnajduj interesujące Cię recenzje i informacje. Grasz w to? GraPodPada.pl to miejsce dla Ciebie… to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: kontakt@grapodpada.pl