Dispatch to debiutancka gra AdHoc Studios – ekipy złożonej z weteranów Telltale Games (i nie tylko!), nietrudno więc się domyślić z jakiego rodzaju produkcją mamy do czynienia. Czy ta interaktywna opowieść porywa równie mocno, co największe klasyki gatunku?
Nie licząc The Expanse, to trochę wody w wiśle upłynęło od ostatniego tytułu Telltale Games – konkretnie to ponad 6 lat! W międzyczasie za wiele „growych filmów” na rynku się nie pojawiło, a jak już – to głównie odpowiadało za nie Supermassive Games, także głównie same horrory. Ja potrzebowałem jednak czegoś lżejszego, a ileż można wracać do tych samych produkcji?
Wtem nagle, bo podczas zeszłorocznego The Games Awards, otrzymaliśmy zwiastun Dispatch – debiutanckiego dzieła AdHoc Studio. Ekipa miała nieco pod górkę, ale nie jesteś tutaj raczej po to, aby czytać o historii tworzenia tej gry, a o tym, czy w ogóle warto się nią zainteresować. Prawda? W takim razie – zapraszam do lektury! Jak poradzili sobie Ci mistrzowie fachu?
Dispatch – co herosi robią na emeryturze?
Historia Dispatch osadzona jest w alternatywnym Los Angeles pełnym superbohaterów i złoczyńców. Gracz wciela się w Roberta Robertsona III, znanego niegdyś jako heros Mecha Man – bohatera bez własnych mocy, polegającego na zaawansowanej mechanicznej zbroi. Gdy jego kostium zostaje zniszczony w pułapce zastawionej przez arcywroga (tajemniczego Shrouda), Robert zmuszony jest odwiesić pelerynę. To oczywiście mocno go dobija, facet kompletnie nie może się odnaleźć w życiu, aż tu nagle…
Dostaje ofertę posady dyspozytora w organizacji Superhero Dispatch Network – takiego korpo z herosami, którzy są wysyłani do zgłoszeń o pomoc od obywateli miasta. Robert na początku nieco kręci nosem, ale jednak decyduje się przyjąć robotę. Tylko, żeby nie było kolorowo, to drużyna, którą dostaje pod opiekę, jest niczym Legion Samobójców z DC Comics – banda wyrzutków i złoczyńców, którzy starają się wrócić na dobrą drogę. Tak oto uformował się Z-team!
Fabuła koncentruje się na codziennych perypetiach Roberta w biurze bohaterów do wynajęcia, przeplatając wątek osobistej zemsty i odkupienia. Zamiast tradycyjnej epickiej walki dobra ze złem na pierwszym planie mamy tu absurdy biurokracji i trudne relacje międzyludzkie. Poniekąd przypomina mi się dość szybko anulowany i niesłusznie niedoceniony serial Powerless. Podobny klimat!
Robert w międzyczasie stara się odbudować swojego mecha, ale równie ważne dla niego jest zdobycie zaufania niesfornych członków Z-Teamu i przemiana tej grupy wyrzutków w prawdziwych bohaterów. No szybko się chłopak przywiązał.
Ty druha we mnie masz

Narracja tętni sardonicznym humorem rodem z komediowych seriali miejsca pracy, ale nie brakuje jej serca – scenarzyści umiejętnie balansują żarty z emocjonalnymi, szczerymi momentami. Na każdym kroku czuć, że to opowieść o drugich szansach – upadły heros próbuje na nowo odnaleźć swoje miejsce, a byli złoczyńcy chcą dowieść, że potrafią czynić dobro. Dialogi błyszczą ironią i popkulturowymi odniesieniami, lecz potrafią też zaskoczyć empatią i prawdziwym wzruszeniem.
Na szczególną uwagę zasługuje struktura narracyjna. Gra została wydana w formie osiemodcinkowego sezonu, z nowymi epizodami pojawiającymi się co tydzień w październiku i listopadzie 2025. Każdy odcinek kończy się mocnym akcentem, jak w dobrym serialu – bywały nawet cliffhangery trzymające graczy w napięciu przez cały tydzień. Ten epizodyczny model okazał się strzałem w dziesiątkę: z jednej strony dawał czas na dyskusje fanów i snucie teorii między odcinkami, z drugiej – potęgował wrażenie uczestnictwa w wydarzeniu kulturalnym na żywo.
AdHoc Studio wprost zaadaptowało język telewizji prestiżowej do medium gier – każdy epizod ma tytuł jak odcinek serialu, a całość przypomina binge’owanie sezonu hitu z platform streamingowych. Co ważne, mimo epizodycznej formy, cała historia jest już kompletna i dostępna od ręki – można więc przeżyć ją we własnym tempie, niczym interaktywny Netflix.
Duch Telltale jest silny w Dispatch
Warto podkreślić, że styl narracji w Dispatch to ewolucja formuły znanej z gier Telltale. Nic dziwnego – AdHoc Studio założyli weterani tamtego studia, więc duch The Wolf Among Us czy Tales from the Borderlands jest tu wyczuwalny. Jednocześnie twórcy odważyli się na śmiałe zmiany. Tempo jest celowo spokojniejsze i bardziej kameralne – zamiast nieustannej akcji superbohaterskiej dostajemy klimaty rodem z The Office czy Parks and Recreation, tyle że wśród ludzi z laserami w oczach. To bardziej interaktywny dramat obyczajowy z supermocami w tle niż gra akcji, co może zaskoczyć niektórych graczy.
Swoją drogą – jeśli chodzi o Telltale, to zapraszam Cię do lektury o Sam & Max – kultowej serii, której pewnie nie znasz!

Jednak dla fanów dobrej historii to podejście jest odświeżające. Gra nie udaje, że daje nam pełną kontrolę nad biegiem wydarzeń – wiele decyzji prowadzi do podobnych konkluzji – za to gwarantuje, że opowieść będzie warta przeżycia niezależnie od naszych wyborów.
Fabuła Dispatch bawi i wciąga niczym najlepszy komiksowy serial, ale jednocześnie zaskakuje dojrzałością. Scenariusz czerpie garściami z superbohaterskich tropów tylko po to, by puszczać do nas oko i przewrotnie je komentować. Jest przy tym na tyle uniwersalny i ludzki, że śledzimy losy Roberta i spółki z autentyczną troską. To opowieść zarówno pełna brawurowych żartów, jak i momentów, które chwytają za serce – po skończeniu gry łatwo zrozumieć, czemu tak wielu graczy okrzyknęło ją swoim ulubionym „serialem”, tyle że w formie gry wideo.
Ależ to śliczne jest!
Dispatch imponuje jakością oprawy audiowizualnej – pod tym względem gra absolutnie dominuje i wspina się na poziom „serialu premium”. Zrealizowano ją na silniku Unreal Engine 4, co pozwoliło twórcom osiągnąć wrażenie obcowania z wysokobudżetową animacją. Grafika została utrzymana w kreskówkowej stylistyce, przywodzącej na myśl komiksowe seriale animowane dla dorosłych. Stylistycznie można ja przyrównać do najlepszych animacji Netfliksa, czy też…Niezwyciężonego, chociaż nie. Dispatch wygląda od niego lepiej!. Postacie i tła mają lekko stylizowany, rysunkowy wygląd, ale jednocześnie animacje są niezwykle płynne i dopracowane. Mimika bohaterów jest subtelna, ekspresyjna, a oświetlenie scen realistyczne, co sprawia, że nawet najbardziej absurdalne sytuacje wyglądają wiarygodnie.
Każda scena kadrowana jest filmowo – w grze brak typowego dla dawnych przygodówek swobodnego chodzenia po lokacjach, zamiast tego oglądamy starannie wyreżyserowane ujęcia jak z serialu akcji. AdHoc Studio udało się przebić jakością wykonania wiele telewizyjnych produkcji animowanych.. Wizualnie gra to prawdziwa uczta: od efektownych sekwencji walk, przez komiczne gagi wizualne, aż po drobne detale tła budujące klimat (plakaty, gadżety, wystroje biur). Całość spaja spójna artystyczna wizja – trochę jakby połączyć estetykę komiksu superbohaterskiego z animacją Pixara, dorzucając szczyptę stylistyki retro.
Znakomita obsada głosowa

Warstwę dźwiękową również dopracowano w najdrobniejszych szczegółach. Dubbing to istny popis aktorski: AdHoc zebrało imponującą obsadę głosową, złożoną zarówno z gwiazd Hollywood, jak i znanych aktorów gier oraz popularnych streamerów.Głównemu bohaterowi głosu użycza Aaron Paul (znany z Breaking Bad), który perfekcyjnie oddaje zmęczenie i cynizm Roberta, nie tracąc przy tym ciepła i humoru jego osobowości.
Towarzyszą mu m.in. Laura Bailey jako pyskata Invisigal, Jeffrey Wright jako sarkastyczny starzejący się speedster Chase, Travis Willingham i Thot Squad jako inni członkowie zespołu, a nawet twórcy internetowi pokroju Jacksepticeye czy MoistCr1TiKaL! Co ważne, mimo mieszanki tak różnych talentów, cała obsada wypada znakomicie – każda postać brzmi unikatowo i wiarygodnie. Dialogi iskrzą energią również dzięki mistrzowskiemu wykonaniu aktorów: czuć chemię między bohaterami, żarty są świetnie punktowane intonacją, a emocje (od wściekłości po łzy) brzmią autentycznie. W grze nie ma ani jednej „fałszywej nuty” w dubbingu – nawet zaangażowani streamerzy poradzili sobie zaskakująco dobrze.
Ale Soundtrack też super!
Muzyka stanowi doskonałe tło dla wydarzeń na ekranie. Ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Andrew Arcadiego obejmuje ponad trzy godziny utworów, które płynnie dostosowują się do tonacji scen. Usłyszymy zarówno emocjonalne, nastrojowe melodie podczas refleksyjnych momentów, jak i dynamiczne motywy akcji w trakcie dramatycznych sytuacji czy walk. Co ciekawe, twórcy sięgnęli też po kilka licencjonowanych piosenek – np. w scenie karaoke czy w tle barowych epizodów – co dodaje grze autentyczności i popkulturowego sznytu. Całość brzmi jak soundtrack z profesjonalnego serialu: jest różnorodnie i klimatycznie. Efekty dźwiękowe (wybuchy, odgłosy mocy, biurowy gwar) spełniają swoją rolę, choć jeśli miałbym się przyczepić, momentami mogłyby być głośniejsze – ale to drobiazg. Ogólnie jednak udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie i świetnie dopełnia warstwę wizualną.
Pod względem audiowizualnym Dispatch to produkcja wybitna. Grając, ma się wrażenie obcowania z interaktywnym sezonem serialu od HBO czy Netflixa – takim, w którym budżet nie ograniczył artystycznych ambicji. Animacje postaci, design świata i jakość dźwięku razem budują immersyjny klimat, od którego trudno się oderwać. AdHoc Studio udowodniło, że nawet przy stosunkowo niewielkiej skali (gra niezależna) można dostarczyć oprawę godną największych hitów. Jeśli cenisz dopracowaną animację i świetny voice-acting – Dispatch Cię pod tym względem oczaruje.
Rozsyłanie bohaterów to fun!

Choć głównym daniem w Dispatch jest opowieść, to gra oferuje też interesującą rozgrywkę, która czyni nas aktywnymi uczestnikami wydarzeń. Twórcy określają swoje dzieło jako hybrydę przygodówki narracyjnej i gry strategicznej i faktycznie, rozgrywka opiera się na trzech filarach, które płynnie się przeplatają.
Pierwszym filarem są konwersacje i wybory dialogowe. W klasycznym stylu gier Telltale, podczas licznych scen dialogowych mamy możliwość wyboru odpowiedzi lub akcji, które wpływają na rozwój relacji i przebieg niektórych wątków. Interfejs prezentuje się tu w formie drzewek dialogowych i decyzji czasowych – często musimy szybko zareagować, zanim pasek czasu wyczerpie się. Co ważne, opcje nie są oznaczone jednoznacznie jako „dobre” czy „złe” moralnie – zazwyczaj każda decyzja ma swoje konsekwencje i odcienie szarości, co sprawia, że czujemy prawdziwą odpowiedzialność za wybory.
Rozmowy napisano na tyle naturalnie, że wybory dialogowe wciągają jak prawdziwe rozmowy, nie jak test wielokrotnego wyboru. Przykładowo, w pewnym momencie musimy zdecydować, czy ujawnić swą prawdziwą tożsamość jednemu z rekrutów – decyzja ta nie jest łatwa, bo wiemy, że dana postać nienawidzi Mecha Mana (nie wiedząc, że to my). Takie chwile zmuszają do zastanowienia i podjęcia decyzji w zgodzie z własnym sumieniem – dzięki temu gra angażuje emocjonalnie, a nasze wybory wydają się znaczące. Trzeba jednak zaznaczyć, że gra nie oferuje dziesiątek zakończeń – główny wątek zmierza do ustalonego finału, niezależnie od decyzji.
Zmienia się za to kontekst: nasze relacje z poszczególnymi członkami Z-Team, losy pobocznych postaci czy to, kto dołączy (lub odpadnie) z drużyny mogą się różnić w zależności od podjętych wyborów. Takie personalizowanie opowieści w zupełności wystarcza – małe i średnie zmiany w fabule sprawiają, że czujemy własną wersję historii, a nie tylko jedną z góry ustaloną ścieżkę. Dzięki temu Dispatch zachęca do przynajmniej drugiego przejścia, by zobaczyć alternatywne sceny i konsekwencje innych decyzji.
Odpowiednie zarządzanie to podstawa
Drugim filarem rozgrywki i chyba najbardziej unikatowym – jest system zarządzania misjami, tzw. dispatching. Jako Robert pełnimy rolę operatora przy biurkowym „centrum dowodzenia” i naszym zadaniem jest rozdzielanie zgłoszeń kryzysowych do odpowiednich herosów. Gameplay przypomina tu trochę symulator służb ratunkowych: obserwujemy mapę miasta z zaznaczonymi incydentami (napad, pożar, atak potwora itp.), odbieramy kolejne zgłoszenia i przydzielamy do nich członków Z-Team. Każdy bohater jest inny – posiada określone moce, statystyki, ale też osobowość, słabości i preferencje. Musimy strategicznie zdecydować, kto najlepiej nadaje się do danego zadania.
Przykładowo, gdy pojawia się alarm o szalejącym pszczelim roju, możemy posłać herosa odpornego na żądła; jeśli gdzieś indziej kaiju demoluje przedmieścia, warto zebrać większą ekipę o zróżnicowanych mocach. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że bohaterowie mają czasy odnowienia – po trudnej misji nie od razu są gotowi do kolejnej akcji. Często więc stajemy przed dylematem: czy wysłać na akcję większość zespołu (co zwiększy szanse sukcesu, ale odsłoni miasto na inne zagrożenia), czy może ryzykować, delegując mniejszą grupę, licząc na ich szczęście i nasze wsparcie zza biurka.
Ten element rozgrywki przypomina mini-grę strategiczną i wypada zaskakująco dobrze – wprowadza urozmaicenie między scenami dialogowymi, a przy tym świetnie wpisuje się w tematykę (w końcu jesteśmy dyspozytorem bohaterów). Według niektórych opinii system dispatchingu jest tak udany, że mógłby stanowić osobną grę! Choć mechanika jest dość prosta (to nie XCOM – raczej intuicyjna strategia czasu rzeczywistego), potrafi wciągnąć na dobre, zwłaszcza gdy stawką jest życie niewinnych obywateli… i reputacja naszej drużyny. Co ważne, wyniki tych misji mają również wpływ na fabułę – porażka może skutkować utratą zaufania mieszkańców lub morale zespołu, a sukces bywa nagradzany pochwałami przełożonych i rozwojem umiejętności herosów. To dodaje rozgrywce napięcia i immersji – naprawdę czujemy się jak menedżer superbohaterów w centrum akcji.
QTE też tu się znajdzie!

Trzecim filarem są okazjonalne mini-gry zręcznościowe i logiczne, które pojawiają się w wybranych momentach. Najczęściej mamy tu do czynienia z quick time events (QTE) podczas dynamicznych sekwencji akcji – np. w finałowej walce czy bójkach w barze. QTE zostały zrealizowane po mistrzowsku: choć sprowadzają się do wciskania kilku klawiszy we właściwym momencie, zostały okraszone świetną choreografią walk i efektownymi animacjami, dzięki czemu takie starcia dają mnóstwo satysfakcji. Zaryzykuję stwierdzeniem, że te bójki to jedne z najlepiej zrealizowanych QTE w grach, zachwalając ich płynność i filmowy rozmach. Innym rodzajem mini-gier są segmenty hakowania, przedstawione w formie prostej łamigłówki logicznej (nawigujemy kursorem przez coś w rodzaju układu obwodów, rozwiązując drobną zagadkę).
Hacking pojawia się parokrotnie, najczęściej gdy bohaterowie muszą gdzieś się włamać lub zneutralizować zabezpieczenia. Choć nie są one zbyt trudne, dodają grze interaktywnego sznytu i odwołują się klimatem do techno-thrillerów. Jedyne zastrzeżenie to fakt, że jedna z takich zagadek pojawia się w kulminacyjnym momencie fabuły – część graczy uważa, że potrafi to nieco wybić z rytmu dramatycznej sceny. Na szczęście to drobny fragment, a sama mini-gra jest opcjonalna (można ją przegrać, co skutkuje alternatywnym przebiegiem sceny, ale fabuła toczy się dalej).
Generalnie, mechanika Dispatch nie rewolucjonizuje gatunku, ale zgrabnie eliminuje jego dawne wady. Zamiast staroświeckiego biegania i szukania aktywnych punktów (typowych dla point & click), gra skupia się na dynamicznej narracji, wyborach i angażujących mini-grach. Twórcom udało się odświeżyć formułę interaktywnego filmu – rozgrywka jest różnorodna, ale nie odciąga uwagi od fabuły. Co ważne, nawet gracze mniej doświadczeni poradzą sobie bez problemu: sterowanie jest proste, a poziom trudności zbalansowany tak, by skupiać się na historii. Jeśli jednak ktoś oczekuje pełnej swobody i skomplikowanych systemów – może poczuć lekki niedosyt, bo Dispatch celowo unika rozpraszaczy na rzecz fabuły. Mnie osobiście takie podejście przekonuje: gra płynie gładko, nie frustruje, a jednocześnie daje poczucie uczestnictwa w opowieści.
Dziedzictwo Telltale jest tu mocne

Dispatch czerpie z dziedzictwa gier Telltale, ale dodaje też kilka własnych pomysłów, dzięki którym wybija się z tłumu. Przede wszystkim wspomniany wyżej system dispatchingu to rozwiązanie, które w ciekawy sposób łączy narrację z elementami strategicznymi. W mało której grze fabularnej mieliśmy okazję wcielić się w… menedżera superbohaterów. Zwykle to my biegamy z supermocami po ulicach – tutaj odwrócono rolę, każąc nam za kulisami dbać o to, by właściwi ludzie znaleźli się we właściwym miejscu. To świeże spojrzenie na konwencję superbohaterską i naprawdę świetnie pasuje do tematu (w końcu ktoś musi ogarniać ten cały bałagan, gdy herosi ratują świat!).
Wiele gier próbowało mieszać gatunki, ale Dispatch robi to z wyczuciem – segmenty planowania akcji nie przytłaczają nadmiarem szczegółów, a dają satysfakcję i odczucie, że nasza taktyka ma znaczenie. Ten element rozgrywki został zresztą bardzo ciepło przyjęty wśród graczy – określono go „kluczową innowacją Dispatch”, która pokazuje, że w grach narracyjnych jest jeszcze miejsce na kreatywność.
Kolejnym innowacyjnym aspektem jest forma wydawnicza i związana z nią narracja epizodyczna. Po latach, gdy model epizodów trochę w branży zanikł, AdHoc odważnie wróciło do niego i udowodniło, że to może zadziałać w dobie streamingu. Cotygodniowe odcinki stworzyły wokół gry atmosferę niemal jak przy premierach popularnych seriali, angażując społeczność graczy do wspólnego przeżywania historii. W czasach natychmiastowej gratyfikacji (gdzie większość gier dostajemy od razu w całości) Dispatch postawił na budowanie napięcia i wyczekiwania. To ryzykowny ruch, ale opłacił się – gracze wręcz celebrowali premiery kolejnych epizodów, dzieląc się emocjami na bieżąco. Można śmiało powiedzieć, że gra przywróciła ducha dawnych „growych seriali” w wielkim stylu i być może zainspiruje innych twórców do podobnych eksperymentów.
Gra z historią, dosłownie
Choć na początku wspominałem, że raczej nie interesuje Cię proces tworzenia produkcji, tak jednak uważam, że warto o nim wspomnieć – to drobiazg, ale pokazuje nietypową drogę, jaką przeszło AdHoc Studio. Dispatch początkowo miało być… serialem telewizyjnym live-action, a nie grą! Twórcy pracowali nad koncepcją show o emerytowanym herosie, jednak pandemia pokrzyżowała plany produkcji filmowej, więc przenieśli pomysł na grunt gry wideo. Być może dlatego Dispatch tak autentycznie naśladuje strukturę i styl serialu – w DNA projektu od początku tkwiła telewizyjna dusza. Ten nietypowy rodowód zaowocował czymś naprawdę wyjątkowym: grywalnym serialem, który nie boi się być grą tam, gdzie to potrzebne, ale też śmiało czerpie z telewizyjnych wzorców narracyjnych.
Ja chcę taki serial!

Na wyróżnienie zasługuje również ton i tematyka. Superbohaterowie to w grach temat dobrze znany, ale tutaj podany jest inaczej niż zwykle. Zamiast patetycznej walki o los wszechświata mamy komedię miejscu pracy z supermocami w tle – coś jak skrzyżowanie Suicide Squad z Biurem i szczyptą Iniemamocnych. Gra potrafi być bezczelna, sarkastyczna i niepoprawna, bliżej jej do klimatu serialu The Boys niż ugrzecznionego Marvela. Bohaterowie kłócą się, rzucają ciętymi ripostami, czasem puszczą siarczysty żart czy nawet żart fekalny (tak, zdarza się i głośny pierd w ważnym momencie – humor bywa bardzo dosadny).
Jednocześnie pod tym wszystkim kryje się zaskakująco szczera opowieść o odkupieniu, o znajdowaniu rodziny wśród przyjaciół, o akceptacji odmienności (gra dotyka w tle tematów podziału na „supersów” i „normalsów”). Ta mieszanka komedii z poważniejszym przesłaniem sprawia, że Dispatch wyróżnia się wśród innych gier superbohaterskich, które często idą utartymi ścieżkami. Tutaj czujemy powiew świeżości – twórcy z humorem dekonstruują klisze (np. wyśmiewając biurokrację ratowania świata), ale robią to z miłości do gatunku, a nie cynizmu. To sprawia, że gra jednocześnie bawi i pozostawia nas z czymś do przemyślenia.
Niesamowity klimat i ogrom emocji
Dispatch to gra, która pochłania bez reszty i wywołuje całą gamę emocji. Od pierwszych minut poczułem się, jakbym faktycznie zanurzył się w świat pełen nietuzinkowych bohaterów – niczym kolejny pracownik biura SDN, obserwujący dramaty i komedie rozgrywające się wokół. Udało się osiągnąć wysoki poziom immersji głównie dzięki świetnie napisanym postaciom. Z-Team składa się z barwnych indywiduów o unikalnych charakterach: mamy cyniczną Invisigal, wybuchowego (dosłownie i w przenośni) Flambae, dziwacznego nietoperzego mutanta Sonara, przemądrzałego wodnego chłopaka (Waterboy) i innych. Każdy z nich ma własne traumy, motywacje i poczucie humoru.
Obserwowanie, jak z odcinka na odcinek ta zbieranina wadliwych bohaterów uczy się współpracować i nawiązuje więzi, to czysta przyjemność. Gra doskonale buduje relacje między postaciami – czuć rodzącą się przyjaźń, tarcia i konflikty, a my naprawdę chcemy im dopingować. Z początku Z-Team traktuje Roberta z nieufnością (w końcu to były „prawilny” heros, a oni to nawróceni złoczyńcy), ale z czasem staje się on dla nich mentorem, a może i kimś w rodzaju terapeuty. Te relacje są sercem opowieści i sprawiają, że angażujemy się emocjonalnie: cieszymy się z ich sukcesów, smucimy porażkami, czasem nawet wzruszamy, gdy dzielą się swoim bólem.

Klimat gry jest unikalny – z jednej strony pełen humoru i lekkości, z drugiej potrafi zrobić się zaskakująco poważny i przejmujący. Podczas rozgrywki często śmiałem się na głos (żarty sytuacyjne i dialogowe trafiają w punkt, o ile ktoś lubi nieco czarny i absurdalny humor). Sceny takie jak firmowe karaoke jednego z bohaterów (przerabiającego znany przebój, by droczyć się z Robertem) to perełki komedii. Innym razem mamy kuriozalne biurowe kłótnie czy alkoholowe integracje drużyny – przypomina to sitcom, tylko że z laserami i telepatią w tle.
Ale gdy przychodzi do momentów kulminacyjnych, gra uderza w poważniejsze tony: pojawiają się dramatyczne wyznania, ofiary, a nawet wątpliwości natury moralnej (czy każdy złoczyńca zasługuje na drugą szansę? czy cel uświęca środki?). Finał historii jest prawdziwą emocjonalną kolejką górską – ostatnie odcinki fundują tyle zwrotów akcji i wzruszeń, że trudno pozostać obojętnym. Osobiście doświadczyłem momentów, które wycisnęły mi łzę z oka, by za chwilę rozbroić napięcie celnym dowcipem. To świadectwo świetnie wyważonego scenariusza.
Pamiętaj o konsekwencjach
Istotnym elementem imersji jest też to, jak gra komunikuje konsekwencje naszych działań. Kiedy na końcu odcinka widzimy podsumowanie decyzji (np. procent graczy, którzy dokonali podobnych wyborów), mamy wrażenie uczestnictwa w czymś większym – w społeczności graczy, którzy równolegle tworzą swoje wersje tej historii. To buduje poczucie, że nasza opowieść jest wyjątkowa, a jednocześnie jesteśmy częścią fandomu śledzącego losy Dispatch niczym ulubionego serialu. AdHoc umiejętnie manipuluje napięciem: potrafi dać nam chwilę wytchnienia na interakcje z postaciami, po czym rzucić nagły kryzys do rozwiązania. Dzięki temu ani na moment się nie nudziłem – gra flow zachowuje przez cały czas trwania (ok. 6-8 godzin łącznie, które mijają niepostrzeżenie).

Na pochwałę zasługuje klimat świata przedstawionego. Choć Los Angeles pełne „supków” i „normalsów” (jak określa ludzi bez mocy) mogłoby wydawać się ograne, to jednak w Dispatch przedstawiono je z przymrużeniem oka, ale i pewną głębią. W tle przewija się subtelna satyra społeczna – superspołeczność ma własne media, korporacje komercjalizują bohaterstwo (SDN to w gruncie rzeczy korpo z targetami do wyrobienia, klientami do obsłużenia, PR do zarządzania). Czuć tu echo takich dzieł jak Watchmen czy The Boys, choć Dispatch jest od nich znacznie bardziej optymistyczny w wydźwięku. Atmosfera gry jest jedyna w swoim rodzaju: to połączenie heroicznej akcji i biurowej codzienności, gdzie w przerwie między ratowaniem świata bohaterowie kłócą się o to, kto zaparzy kawę. Ten kontrast bawi i intryguje zarazem.
Najważniejsze jednak, że Dispatch wywołuje prawdziwe emocje. Kiedy zakończyłem finałowy epizod, czułem autentyczną pustkę – tak mocno zżyłem się z bohaterami, że ciężko było się z nimi rozstać. To jedna z tych gier, po których człowiek siedzi przez chwilę w milczeniu, trawiąc to, co przeżył.Wszystkie niedoskonałości po prostu odchodzą w niepamięć przez cały ten emocjonalny ciężar, jaki niesie za sobą gra. Dispatch dostarczyło mi jednych z najsilniejszych emocji w ostatnich latach, sprawiając, że śmiałem się, przejmowałem losem postaci, a momentami nawet wzruszyłem. O taki efekt przecież chodzi w narracyjnych grach – by coś w nas poruszyć. Ta gra zrobiła to koncertowo.
Czy warto zagrać w Dispatch?
Dispatch to wyjątkowa produkcja, która z pełnym rozmachem realizuje ambitną wizję interaktywnego serialu. AdHoc Studio pokazało, że połączenie znakomitego scenariusza, bohaterskiej tematyki i odrobiny designerskiej odwagi może zaowocować czymś naprawdę świeżym. Gra zdobyła uznanie krytyków i graczy – w ciągu pierwszych 10 dni sprzedano ponad milion egzemplarzy!. Tytuł utrzymuje średnią ocen około 9/10 na portalach zbiorczych (OpenCritic notuje ~90%, co czyni ją jedną z najwyżej ocenianych gier 2025 roku), a na Steamie gracze zasypali ją „overwhelmingly positive” opiniami. Ten sukces nie dziwi, bo Dispatch dostarcza dokładnie to, czego wielu fanom brakowało: wciągającą, interaktywną opowieść na poziomie najlepszych seriali, która jednocześnie nie zapomina, że jest grą.
Oczywiście, jak każda produkcja, Dispatch nie jest pozbawione wad – jeśli ktoś szuka ogromnej swobody, rozgałęziającej się fabuły z dziesiątkami alternatywnych zakończeń czy intensywnej rozgrywki akcji, może poczuć się rozczarowany liniowością i spokojnym tempem. Iluzja wyboru bywa tu wyczuwalna, a mini-gry, choć fajne, nie każdemu przypadną do gustu. Jednak w ogólnym rozrachunku te drobne mankamenty bledną wobec zalet. Historia wciąga jak bagno, postacie zdobywają serce gracza, humor idzie pod rękę z dramatem, a całość wykonano z niesamowitą dbałością o szczegóły.
Z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że Dispatch to jedna z najlepszych gier narracyjnych ostatnich lat. AdHoc Studio udało się tchnąć nowe życie w gatunek, który wielu spisywało na straty – to powrót do formy w stylu Telltale, ale jednocześnie krok naprzód ku nowym rozwiązaniom. Gra udowadnia, iż interaktywne historie mogą konkurować, a nawet przewyższać tradycyjne media pod względem storytellingu Dostajemy doświadczenie nie dla każdego – to przede wszystkim „oglądanie i przeżywanie” z elementami grania – ale dla miłośników bogatych narracji jest to pozycja absolutnie obowiązkowa.

