Gdy tytuł robi wokół siebie szum i rzuca wyzwanie wiekowej serii trudno nie zwrócić uwagę na to zamieszanie. Zwykle bywa tak, że po dużych obietnicach przychodzi premiera i wzruszamy ramionami. Jednak Humankind udowadnia, że deklaracje czasem nie są rzucane na wiatr!
Władco, przybył pretendent
Serii Civilization nie trzeba przedstawiać żadnemu fanowi strategii turowych (a jeśli tak, to wstydź się „fanie”!). Nie chodzi tylko o to, że jest ona niezwykle wiekowa (pierwsza odsłona pojawiła się w 1991 roku), ale miała ogromny wpływ na rozwój całego gatunku. Niewielu twórców byłoby szalonych, aby rzucić jej wyzwanie. I wówczas wchodzi całe na biało Humankind od Amplitude Studios.
Szczerze, widząc pierwszą zapowiedź, wzruszyłem tylko ramionami i stwierdziłem „kolejny pretendent do tronu, skończy jak poprzednicy”. Potem cyklicznie pojawiały się następne materiały, a ja nabierałem przekonania, że król powinien przygotować się na długie oblężenie.
Humankind nie jest klonem Cywilizacji, ale swego rodzaju jego… kuzynem? Znajdziemy tam kilka unikalnych mechanik, które odróżniają go od charakterystycznej strategii Firaxis Games. Jednocześnie jest na tyle wiele podobieństw, że można mówić o bliskim stopniu pokrewieństwa!
Bo ja królem zawsze chciałem być
Humankind to całkiem poważna produkcja, która w ciekawy sposób modyfikuje założenia Sid Meier’s Civilization. Nie wybieramy tutaj żadnej konkretnej cywilizacji, a kreujemy swoją, dobierając z przeróżnych archetypów ludów zamieszkujących naszą planetę na przestrzeni wieków. Początek jest jednak trudny — jako pojedyncze plemię z okresu neolitu podróżujemy przez niebezpieczne ziemie, szukając pożywienia oraz odkrywając świat. Gdy zbierzemy odpowiednią ilość osiągnięć (za łowy, odkrycia czy wpływy), otrzymamy możliwość wkroczenia w nową epokę. Wówczas zakładamy pierwsze miasto i zaczynamy główny trzon rozgrywki, czyli rozwijanie swojego imperium.
Pierwsze co rzuca się w oczy, że podobnie jak w Civilization VI oprócz miast budujemy także dzielnice. Te w zależności od rodzaju produkują odpowiednie zasoby. Do tego dochodzą budynki, obiekty specjalne (związane z wybraną kulturą) oraz cuda. Te ostatnie są niezwykle trudne do zbudowania, ale ich posiadanie jest bardzo pożądane. Nie tylko przez ich budowniczych, ale także ewentualnych rywali. Budowanie czy szkolenie jednostek działa tak samo, jak w Cywilizacji — otwieramy ekran miasta i wybieramy, co nas interesuje.
Ogromny ukłon w kierunku twórców za rozwiązanie kwestii militarnej w kontekście naszych żołnierzy. Zamiast pojedynczych jednostek możemy tworzyć połączone oddziały, których liczebność rośnie wraz z kolejnymi epokami oraz badaniami. W trakcie bitwy ustawiamy je odpowiednio na małej „szachownicy” i toczymy walkę. Dzięki temu nie mamy zawalone pół mapy naszymi wojskami. To błogosławieństwo w trakcie większych konfliktów, bo w Cywilizacji mordęgą było prowadzenie wojny, zwłaszcza w ostatniej erze, gdzie czołgi, samoloty czy statki zajmowały większość dostępnych hexów…
Jednakże wojny nie możemy prowadzić w sposób dowolny i kiedy nam się podoba, albowiem nasz lud musi mieć odpowiednie nastawienie do konfliktu. Inaczej szybko będziemy zmuszeni do zawarcia traktatu pokojowego, nawet jeśli ten będzie dla nas wybitnie niekorzystny. To także przyjemna mechanika sprawiająca, że wojnę poprzedzają napięcia dyplomatyczne. Dodatkowo możemy wysuwać roszczenia wobec innych narodów, np. narzucając im naszą religię. Odmowa zwiększa napięcie i chęci do wojny, więc roszczeniowy sąsiad prędzej czy później złapie za broń.
Sama dyplomacja jest prosta, ale nie prostacka. W naturalny sposób znajdziemy nić porozumienia z nacjami, które mają podobne postawy ideologiczne jak my. Łatwiej będzie z nimi handlować czy zawiązać sojusz. Inaczej ma się sprawa z tymi, którzy myślą inaczej lub są nastawieni na wojnę. Tutaj łagodzenie tarć, zwłaszcza na granicy może być wyjątkowo trudne. Jednakże zawarcie sojuszu sprawia, że zyskujemy potężne wsparcie i możliwość dzielenia się jednakowo zdobyczami nauki, ale także handlem.
Do tronu jeszcze daleko
Niewątpliwe Humankind sprawia, że mam z lubością syndrom jednej tury, jednakże nie jest to produkcja pozbawiona wad. Inteligencja przeciwników jest bardzo wątpliwa, a SI stosuje najgłupszy rodzaj przewagi, czyli przewaga cyferek. Ma więcej zasobów, więcej wojska i więcej różnych premii. To sprawia, że gra bywa irytująca. Przykładowo w epoce neolitu tak dobrze mi się wiodło, że miałem dwa pełne oddziały plemienne. Sukcesywnie pokonywał wszelkie przejawy obecności przeciwnika. Mimo tego, gdy doszło do kolejnego etapu rozgrywki (epoka starożytna), mój przeciwnik pomimo straty w ludziach, miał więcej jednostek wojskowych.
Do tego dochodzi niejasność pewnych mechanik. Przeciwnik zawsze potrafi mieć więcej technologii, więcej wpływów czy mocniejszą religię. Nie wiem, czy to związane z tym, że gra nie tłumaczy w zbyt jasny sposób mechaniki religii oraz wpływów kulturowych czy po prostu SI ma dodatkowe zasoby w tej kwestii.
Produkcja ma ten sam problem co Cywilizacja, czyli od pewnego momentu rozgrywka traci na dynamice, a my po prostu przeklikujemy kolejne tury w oczekiwaniu na koniec budowy czy wyszkolenie jednostki. Co prawda problem leży bardziej po stronie mechaniki niż samej gry, jednakże twórcy mogliby w jakiś sposób urozmaicić rozgrywkę, dodając losowe zdarzenia na terenie naszego Imperium. Same ideologie, choć na początku interesują, później tracą na znaczeniu. Moim zdaniem mają zbyt mały wpływ na całokształt państwowy, zwłaszcza gdy trafimy na sam koniec danej gałęzi.
Wielu aspektach Humankind także musi się rozwinąć, ale to zapewne kwestia czasu. Religia jest maksymalnie spłycona, nie jest to tak rozbudowane jak, chociażby w piątej odsłonie Cywilizacji. Jednakże, choć pewne elementy nie są tak rozległe jak u konkurencji, wszystko działa i dobrze do siebie pasuje. A to idealny punkt wyjścia do dalszego rozwoju gry.
Osobiście boli mnie także jedna kwestia, choć ta w żaden sposób z punktu widzenia gracza nie wpływa na odbiór całej produkcji. W Civce strasznie doceniałem aspekt edukacyjny i ogrom wiadomości, które można było znaleźć w podręcznej encyklopedii. Co prawda Humankind posiada także coś w tym stylu, ale to promil tego, co można wyczytać, grając w Cywilizację. Jednakże myślę, że z czasem będzie to uzupełniane, a ja z lubością znów będę zaczytywać się w różne dokonania ludzkości. Zwłaszcza jeśli byłyby napisane tak lekkim językiem, jaki wykorzystuje narrator całej rozgrywki.
Ja chce jeszcze raz!
W Humankind spędziłem już trochę godzin i spędzę jeszcze więcej. Pomysł mieszania kultur jest genialny i sprawia, że nie zamykamy się w sztywnych ramach, jak ma to miejsce w przypadku Cywilizacji. Tutaj dynamicznie możemy dopasowywać nasz styl do rozgrywki, albo uparcie trwać przy jednej kulturze.
Zabawa w kreowanie losami ludzkości wciąga, a motyw z awatarem bardzo mi się podoba, bo w ciekawy sposób tworzymy własne imperium. Nie pozostaje nic innego, jak wyglądać nadchodzących dodatków oraz kolejnych aktualizacji. Humankind to kawał porządnej strategii, która zaspokoi każdego fana strategii turowych.