Miałem okazję spędzić kilka godzin z The Blood of Dawnwalker i powiem jedno – możliwe, że Rebel Wolves stworzyli coś naprawdę dużego. To mroczne RPG o wampirach, uciekającym czasie i wyborach, które już na starcie przypomniały mi, dlaczego tak bardzo kocham ten gatunek.
Kiedy Pan Cenega napisał do mnie: „hej Damian, czy wpadniesz na przedpremierowy pokaz The Blood of Dawnwalker?”, to mało co nie posikałem się z radości. I nie jest to przesadzone, bo faktycznie – ten tytuł to zdecydowanie jedna z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier tego roku.
Nic więc dziwnego, że z radością przedarłem się przez miasto, wystrojony w białą koszulinę zasiadłem za komputerem i… od razu dostałem pada. Spokojnie, ekipa z Rebel Wolves przepięła mi wszystko, żebym nie męczył się z klawiaturą i myszką – love you guys – i po prostu zacząłem grać.
Czy dobrze się bawiłem? No cóż. Zapraszam do lektury!
The Blood of Dawnwalker – co to za gra?
The Blood of Dawnwalker to fabularne RPG akcji od polskiego studia Rebel Wolves, wydawane przez Bandai Namco Entertainment. Premiera gry została zaplanowana na 3 września 2026 roku, a sam tytuł trafi na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S.
Podczas pokazu miałem okazję zagrać w The Blood of Dawnwalker na PC i sprawdzić pierwsze godziny tej przygody. W praktyce oznaczało to start od początku gry, prolog, część zadań i aktywności w otwartym świecie, zarys głównej linii fabularnej oraz pierwsze ludzkie i wampiryczne umiejętności Coena.
Warto więc od razu zaznaczyć jedno – to nie był pełnoprawny test finalnej gry. Nie będę tutaj udawał, że po kilku godzinach mogę wydać ostateczny werdykt. Mogę jednak powiedzieć, czy po tym czasie chciałem więcej.
I oj, chciałem.
Za dnia człowiekiem, w nocy zaś wampirem
Jakbym mógł, to przytuliłbym Coena do swojej klatki piersiowej i powiedział mu, że wszystko będzie dobrze. Niemniej nie mogę, bo siłą rzeczy jest to postać fikcyjna. I to jeszcze jaka.
Główny bohater The Blood of Dawnwalker to jedna z największych wisienek na torcie tej produkcji. Młody, przystojny, przemyślany, ale przede wszystkim posiadający motyw, który faktycznie napędza go do działania. Coen staje się Dawnwalkerem – człowiekiem za dnia i wampirem w nocy – a jego głównym celem jest ocalenie rodziny przed Brencisem, wampirzym lordem rządzącym Kotliną Sangorską.
Brzmi jak klasyczne „ocal bliskich, pokonaj złola”? Trochę tak. Tylko że już po tych kilku godzinach widać, że Rebel Wolves próbują wyciągnąć z tego coś więcej. Coen nie jest po prostu kolejnym bohaterem z mieczem, traumą i ładną buzią. To postać, która ma w sobie coś bardzo ludzkiego. Coś, co sprawia, że naprawdę chce się go prowadzić przez tę historię.
Oczywiście, to, jakim człowieko-wampirem będzie, zależy w dużej mierze od nas. Możemy próbować być prawi, rozsądni i oddani sprawie. Możemy też coraz mocniej skręcać w stronę potwora, który z czasem zacznie bardziej przypominać problem niż rozwiązanie. Ja podczas czterogodzinnej zabawy postanowiłem, że mój Coen będzie raczej prawy i uroczy. Niemniej pewne wybory, które już na starcie zrzuciło na mnie Rebel Wolves, naprawdę kuszą, żeby przy pełnej wersji sprawdzić zupełnie inną drogę.
Złoto? A może nawet diament!
Poznając Coena, poczułem się trochę tak, jak wtedy, kiedy pierwszy raz zobaczyłem Geralta w Wiedźminie 3. On ma w sobie pewien heroiczny magnetyzm. Taki sznyt bohatera, za którym chce się iść, nawet jeśli jeszcze nie do końca wiemy, dokąd nas zaprowadzi.
Ja nawet do kolegi Jakuba, który również pojawił się na pokazie, powiedziałem chwilę po wyjściu z sali: „Stary… ale to jest jak Wiesio na sterydach”.
I tak, wiem. Chciałbym trochę postawić grubą kreskę między tymi dwoma grami. Chciałbym powiedzieć: nie porównujmy, dajmy The Blood of Dawnwalker żyć własnym życiem. Tylko że po prostu nie mogę. Bo czuć tutaj pewne wiedźmińskie DNA. W dialogach, w ciężarze świata, w sposobie prowadzenia scen i w tym całym moralnym brudzie, który od razu przykleja się do butów.
Czy to plus? Dla mnie zdecydowanie tak. Szczególnie że The Blood of Dawnwalker nie wygląda jak gra, która chce być kopią Wiedźmina 3. Raczej jak coś, co bierze doświadczenie twórców i próbuje zbudować na nim własną tożsamość.

Świat opanowany przez wampiry
Akcja The Blood of Dawnwalker rozgrywa się w XIV-wiecznej Europie. Krwawe wojny rozdzierają kontynent, Czarna Śmierć zbiera swoje żniwo, ludzie są przerażeni i zmęczeni. Ten moment słabości wykorzystuje klika potężnych wampirów. No bo wiadomo – jak świat się wali, to zawsze znajdzie się ktoś, kto uzna, że to idealny moment na przejęcie kontroli.
Brzmi to bardzo dobrze na papierze, ale jeszcze lepiej działa w samej grze. Ciężko jest mi na teraz w pełni ocenić cały świat, bo jak mam w zwyczaju przy tego typu RPG-ach, zamiast lecieć od znacznika do znacznika, chodziłem sobie po pierwszej lokacji, spacerowałem, oglądałem, rozmawiałem i zaglądałem tam, gdzie pewnie nie musiałem. Finalnie wioski z pierwszego aktu nawet nie opuściłem.
Twórcy zapewniają, że mapa będzie miała sporo do zaoferowania i wiele będzie można na niej odkryć. Ja im wierzę, bo już sama pierwsza lokacja zrobiła na mnie bardzo dobre wrażenie. I nie mówię tylko o aspekcie wizualnym, choć tutaj też jest naprawdę na czym zawiesić oko. Chodzi mi przede wszystkim o naturalność świata przedstawionego.
Mroczna oprawa
Oprawa jest mroczna, ale bez przesady. Brudna, ale nie karykaturalna. W The Blood of Dawnwalker czuć biedę, strach, religijne napięcie i świat, w którym wampiry nie muszą nawet szczególnie się starać, żeby wyglądać jak naturalna konsekwencja ludzkiego upadku.
W trakcie rozgrywki udało mi się porozmawiać z kilkoma mieszkańcami, wykonać dla nich pomniejsze zadania – które odjęły mi trochę z pory dnia, ale o tym systemie więcej za chwilę – i oczywiście skorzystać z wampirzego zmysłu.
Kocham to. Klikasz jeden przycisk na padzie i jako główny bohater widzisz więcej niż wszyscy inni dookoła. Wiadomo, jest to mechanika już tak mocno zakorzeniona w grach, że trudno mówić tutaj o rewolucji. Niemniej bawi mnie trochę, że ledwo co uczymy się machać mieczem, a już możemy szukać świni po lesie po śladach niczym średniowieczny detektyw z kłami.
Czy cały świat gry będzie hitem? Tego jeszcze nie wiem. Ale pierwsza lokacja mocno rozpaliła moje oczekiwania i dała mi do zrozumienia, że to może być gra, w której się zatopię.
Szukając, rozmawiając, kombinując i eksplorując. Bo właśnie za to najbardziej kocham RPG-i.

Czas mnie goni, więc się spieszę
Wyżej napisałem o wolnej ręce, ale trochę na wyrost. Bo w The Blood of Dawnwalker czas pędzi, a każda misja może przybliżać nas do kolejnego etapu dnia albo nocy.
System, który Rebel Wolves wprowadzili, z początku wydawał mi się troszkę… dziwny. No bo jak to tak? RPG, otwarty świat, a gra mówi mi, że nie mogę sobie po prostu łazić bez końca, zbierać ziółek, zaglądać pod każdy kamień i udawać, że główny wątek spokojnie poczeka trzy tygodnie? Przecież to łamie jedno z najświętszych praw gatunku.
A jednak po kilku godzinach doszedłem do wniosku, że to może być naprawdę świetne rozwiązanie. Niecodzienne, jasne, ale jednocześnie bardzo sensownie budujące napięcie.
W pełnej wersji na realizację głównego celu mamy mieć 30 dni i 30 nocy. Niektóre działania przyspieszają upływ czasu, nie wszystkiego da się dopilnować, nie każdego da się uratować i nie każde zadanie da się wykonać podczas jednego przejścia. Brzmi stresująco? Trochę tak. Brzmi ciekawie? Oj, jeszcze bardziej.
The Blood of Dawnwalker może być grą nie tylko o wyborach dialogowych, ale też o wyborach priorytetów. O tym, czy rzucamy się od razu na główny cel, czy szukamy sojuszników. Czy pomagamy komuś po drodze, czy poświęcamy czas na przygotowania. Czy jesteśmy bohaterem dla wszystkich, czy tylko dla tych, których naprawdę chcemy ocalić.
30 dni i 30 nocy na ukończenie gry – tyle będziemy mieli. Czy damy radę? Czas, o ironio, pokaże.
Spokojnie jednak – twórcy zaznaczają, że zabawa nie kończy się w momencie upływu czasu. To ma być element narracyjnego sandboxa, a nie prosty bat nad głową gracza. Jak dokładnie będzie to działać w pełnej wersji? Nie wiem. Jednak bardzo chcę się przekonać.

Zrób to dla fabuły
Z reguły nie jestem osobą zazdrosną. Raczej bliżej mi do tych, którzy niczym stadionowe cheerleaderki wspierają wszystkich zdolnych i utalentowanych. Są jednak pewne granice mojego wsparcia.
I niestety ekipa Rebel Wolves je przekroczyła.
Wybaczcie, moi drodzy, ale ja jeszcze zrozumiem, że przy Wiedźminie 3 Wam się udało i stworzyliście coś wybitnego. Ale żeby tutaj znowu takie cyrki odstawiać? Zazdrość mnie zżera, że można mieć tak piękny umysł do tworzenia historii, które łapią za serducho i wciągają od samego początku.
Po tych kilku godzinach The Blood of Dawnwalker wygląda jak produkcja, która będzie stała fabułą i narracją. I wiem, wiem – to są duże słowa, szczególnie przy pierwszych wrażeniach. Dlatego zaznaczę uczciwie: widziałem za mało, żeby krzyczeć, że to będzie najlepsza historia roku. Ale widziałem wystarczająco dużo, żeby powiedzieć, że od pierwszych scen czuć ogrom pracy włożony w pisanie, dialogi i budowanie świata.
Gra już na starcie zadaje bardzo proste, ale mocne pytanie: czy warto poświęcić własną duszę dla tych, których się kocha? I to pytanie naprawdę dobrze klei się z całym pomysłem na Coena. Bo on nie jest po prostu bohaterem z “fajnymi mocami”. On jest kimś, kto dzień po dniu i noc po nocy może coraz mocniej oddalać się od człowieka, którym był wcześniej.
Ja bym oczywiście chciał Wam tutaj napisać więcej i dać konkret, ale jak zawsze tego nie zrobię. Musicie mi zaufać.
To doprawdy pięknie poprowadzona historia, przynajmniej na tym początkowym etapie. Taka, dla której pewnie przed i po premierze będę wył do księżyca. Z zachwytu oczywiście.

Trochę mechaniki za dnia i w nocy
Było słodko, było emocjonalnie, to teraz troszkę konkretów.
The Blood of Dawnwalker opiera się na narracyjnym sandboxie z podziałem na dzień i noc. Za dnia Coen jest człowiekiem. W nocy budzi się w nim wampir. I nie jest to tylko kosmetyczna zmiana albo pretekst do kilku nowych animacji.
Pora ma wpływ na nasze umiejętności, eksplorację i sposób rozwiązywania problemów. Za dnia jesteśmy bardziej przyziemni, bardziej ludzcy, bardziej klasyczni. Miecz przy pasie, rozmowy, zadania i próba zachowania normalności w świecie, który normalny zdecydowanie nie jest. Nocą z kolei dostajemy dostęp do wampirzych mocy.
To otwiera sporo drzwi. Możemy podchodzić do zadań inaczej, sprawdzać inne ścieżki i prawdopodobnie patrzeć na tych samych ludzi z dwóch różnych perspektyw. Czy bohaterowie będą inaczej reagować na Coena za dnia i po zmroku, czy pewne rozwiązania będą dostępne tylko jako człowiek, a inne tylko jako wampir, czy nasza nocna natura zacznie coraz mocniej wpływać na to, kim jesteśmy w oczach świata?
Na część tych pytań pierwsze godziny gry nie dają jeszcze pełnej odpowiedzi. Ale samo to, że te pytania pojawiają się tak szybko, jest bardzo dobrym znakiem.
Jeżeli chodzi o samą walkę, to tutaj też jest ciekawie. Rebel Wolves przygotowali dwa style – bardziej kierunkowy, pozwalający kontrolować cztery kierunki ataków i bloków, oraz prostszy system omniataków i omnibloków, niewymagający wybierania kierunku.
I chwała im za to, bo kierunkowa walka naprawdę dodaje potyczkom ciężaru. Nie jest to tylko bezmyślne klikanie do momentu, aż przeciwnik uprzejmie się przewróci. Każda walka zaczyna mieć swój rytm, a Coen nie sprawia wrażenia bohatera, który od pierwszej minuty rozwiązuje wszystkie problemy jednym machnięciem miecza.
Za dnia walczymy bardziej fizycznie, bardziej po ludzku. Nocą dochodzą wampirze moce, które zmieniają dynamikę starć. Oczywiście nikt nie zabroni po zmroku dalej korzystać z oręża. Jednak come on – skoro można pokazać kły, to aż żal tego nie robić.
Diabeł tkwi w szczegółach. A raczej w szczurzej krwi
Po rozmowie z innymi osobami obecnymi na pokazie mogę śmiało powiedzieć, że każdy znalazł w The Blood of Dawnwalker coś, co go w jakiś sposób zachwyciło. Jednych ujął samouczek i nauka wampirzych mocy razem z Coenem. Innych klimat, konstrukcja świata albo walka.
Na mnie ogromne wrażenie zrobiły przede wszystkim dialogi z najbliższą rodziną bohatera oraz drobne detale, które pokazują, że ktoś tutaj naprawdę myśli o spójności całej przygody.
Najlepszy przykład? Moment, w którym po wypiciu krwi szczura pasek zdrowia się napełnia, a Coen sam daje nam znać, że wręcz nie może uwierzyć, że coś takiego robi.
Niby drobiazg. A jednak właśnie takie rzeczy sprawiają, że przemiana bohatera nie jest tylko mechaniką. Ona zaczyna mieć ciężar. Bo to nie jest po prostu „kliknij, żeby się uleczyć”. To moment, w którym Coen konfrontuje się z tym, czym się stał.
I jeżeli pełna wersja utrzyma ten poziom drobnych, narracyjnych reakcji, to rozwój bohatera może okazać się jedną z najmocniejszych rzeczy w całej grze.

Boże, i teraz tyle musimy czekać
Ja nie wiem, kto wpadł na pomysł, żeby tyle dni i miesięcy przed premierą zorganizować pokaz prasowy. Toż to prawdziwy grzech kazać nam jeszcze tyle czekać, aby powrócić do świata The Blood of Dawnwalker.
A tak już bez żartów, bo mam wrażenie, że w tym tekście i tak pozwoliłem sobie na dużo.
Od dnia pokazu naprawdę nie mogę przestać myśleć o tym, w co miałem okazję zagrać. Nie mogę się doczekać momentu, kiedy wrócę do tego świata i sprawdzę go od góry do dołu. Można powiedzieć, że pierwsza styczność z tym tytułem, mimo nowych bohaterów i nieznanej historii, była trochę jak powrót do domu. Dziwne? Tak. Niemniej niezwykle satysfakcjonujące.
Bo Rebel Wolves mają styl, którego nie da się łatwo z niczym pomylić. Czuć w tym doświadczenie, pewność i zrozumienie tego, dlaczego ludzie kochają fabularne RPG-i. Jednocześnie The Blood of Dawnwalker nie wygląda jak projekt, który chce wyłącznie odcinać kupony od dawnych sukcesów. To gra z własnym pomysłem na bohatera, świat, czas i konsekwencje.
Czy moje przemyślenia to jedynie zachłyśnięcie się hypem? Możliwe. Czy pełna wersja zweryfikuje te wszystkie zachwyty? Oczywiście. Czy mechaniki dnia i nocy będą miały aż takie znaczenie, jak sugerują pierwsze godziny gry? Czas pokaże.
Ale po tych kilku godzinach mogę powiedzieć jedno – The Blood of Dawnwalker jest unikalne, wciągające i jednocześnie dziwnie znajome. Jeżeli czekacie, to możecie czekać jeszcze bardziej. We wrześniu prawdopodobnie dostaniemy grę, która ma realny potencjał, żeby narobić ogromnego zamieszania.
Czy podbije świat, czy powalczy o najważniejsze nagrody, czy będzie sukcesem na miarę największych polskich RPG-ów? Może to myślenie życzeniowe. Może dla wielu nawet abstrakcyjne. Ale po tym, co zobaczyłem, będę mocno trzymał kciuki.