Po dwudziestu latach kultowe dzieło Capcomu powraca w odświeżonej formie. Resident Evil 2 Remake wygląda i działa tak dobrze, że trudno uwierzyć, że to odświeżenie ponad 20-letniej gry – bardziej przypomina pełnoprawną, nową odsłonę serii.
Myślę, że warto na początku zaznaczyć, że jest to moje pierwsze zetknięcie z grą z serii Resident Evil. Do tej pory znałem ją głównie z filmów Paula W.S. Andersona, gdzie główną rolę grała Milla Jovovich, oraz z serialu na Netfliksie z 2022 roku.
Fabularnie poprawnie
Fabularnie produkcja nie jest specjalnie wybitna, ale nie mam o to pretensji, bo oryginał ma też już swoje lata. Gra rozpoczyna się od tego, że na stacji benzynowej nasi bohaterowie – Leon i Claire trafiają na zainfekowanych ludzi. Udają się wspólnie do miasteczka Raccoon City, które okazuje się całkowicie opanowane przez zombie, gdzie na skutek zbiegu okoliczności zostają rozdzieleni. Swoją przygodę możemy rozpocząć jako jedna z tych postaci. Potem oczywiście możemy przejść grę z drugiej perspektywy, ale tutaj pojawia się pewien problem.
Ja swoje pierwsze podejście miałem jako Leon i było ono naprawdę świetne, jednak spodziewałem się, że kampania Claire dopowie więcej do tej historii z innej perspektywy. Nie do końca jednak się to wydarzyło. Nie spina się to wszystko logicznie fabularnie – teoretycznie zwiedzamy te same lokacje, rozwiązujemy te same (choć lekko zmodyfikowane) zagadki, bohaterowie są jednocześnie w tym samym budynku, a jednak funkcjonują jakby osobno. Mimo wszystko jednak są momenty w scenkach, gdzie się spotykają i ze sobą rozmawiają. Gdzie sens, gdzie logika? Wydaje mi się, że lepiej zadziałałoby przeplatanie rozgrywki między postaciami. Powtarzanie około 3/4 gry za drugim razem niestety mocno mnie zmęczyło. I choć fabuła momentami zawodzi, to prawdziwa siła tej produkcji leży w tym, jak zostały zaprojektowane lokacje.

Komisariat jako serce rozgrywki
Posterunek policji w Racoon City to prawdziwa gwiazda tej gry. Jestem pod wrażeniem, jak dobrze zaprojektowane są lokacje i jak się przeplatają w trakcie rozgrywki. Elementy metroidvanii są świetnie wkomponowane w ten świat – zdobywanie nowych przedmiotów, takich jak klucze czy bezpieczniki, pozwala odblokować wcześniej niedostępne obszary, co naturalnie prowadzi do backtrackingu. Jednak zaprojektowane w taki sposób wracanie do wcześniej odwiedzonych miejsc nie jest nużące, a wręcz satysfakcjonujące. Na pewnym etapie zaczynamy go znać jak własną kieszeń i wtedy gra wrzuca do niego nowe zagrożenia!
Dodatkowo pomieszczenia są stosunkowo ciasne, a korytarze wąskie, co ogranicza mobilność i sprawia, że nawet pojedynczy przeciwnik potrafi zablokować drogę ucieczki. Każde otwarcie drzwi wiąże się z ciarkami na ciele, czy z drugiej strony nie wyskoczy na nas jakiś zombie. Kolejne zombie mogą dostawać się do środka przez okna, ale na to również znajdziemy rozwiązanie w postaci desek, którymi możemy zabarykadować miejsca, przez które wiemy, że będziemy przechodzić częściej.

Unikać czy eliminować zombie?
Na szczęście nie jesteśmy bezbronni – produkcja oferuje szereg broni białej oraz dystansowej, aby radzić sobie z zagrożeniem. W zwarciu przydatne będą noże, które po wbiciu w przeciwnika zostają w jego ciele, a po jego powaleniu możemy je odzyskać oraz granaty, które są jednorazowe, ale z miejsca rozsadzają głowę albo ogłuszają.
Amunicji jest niewiele, ale na normalnym poziomie trudności nie miałem sytuacji, żeby mi jej brakowało. Może to kwestia mojego stylu gry, że jestem oszczędny i jak mogłem, to starałem się omijać wrogów. Tym bardziej, że z czasem zauważyłem, że bardzo często zombiaki ponownie wstają mimo wpakowania w ich głowę kilku kulek. Da się ich całkowicie powalić, ale wymaga to jednak sporo zasobów.
Co ciekawe system walki nie sprowadza się jedynie do bezmyślnego strzelania w głowę – odstrzelenie nogi sprawia, że przeciwnik będzie się powoli czołgał, zaś uszkodzenie rąk ogranicza jego zdolność do ataku. To sprawia, że każda konfrontacja staje się małą decyzją taktyczną.

Zarządzanie zasobami – ważne!
Na swojej drodze możemy natrafić na wiele przedmiotów do podniesienia. Wspominałem wcześniej o kluczach czy amunicji, jednak to nie wszystko! Do plecaka możemy wrzucić przedmioty fabularne, apteczki lub inne leczące rośliny, proch strzelniczy i jeszcze parę drobiazgów. Jednak miejsce w ekwipunku jest mocno ograniczone i nie raz przyjdzie nam się zmierzyć z dylematem, co wziąć ze sobą, co zostawić na później, a co wyrzucić i pozbyć się tego na zawsze. Na szczęście gra daje nam możliwość zwiększenia miejsc w plecaku, a dodatkowo w bezpiecznych punktach na mapie możemy przechowywać nadmiar przedmiotów w skrzyni. Podoba mi się ten element, bo rzeczywiście sprawia, że musimy dobrze zarządzać naszymi zasobami.
System craftingu pozwala tworzyć różne typy amunicji do konkretnych broni z połączenia dwóch rodzajów prochu strzelniczego oraz przedmioty leczące z dwóch rodzajów roślin. Co dodatkowo zmusza do podejmowania decyzji – czego bardziej potrzebuję w danym momencie!

Kolejny sejf, kolejna kłódka, kolejna zagadka
Produkcja oferuje sporo zagadek środowiskowych i logicznych. Gra nie mówi jasno, co musimy zrobić, ale drogą dedukcji łatwo dojść do rozwiązania. Nie są one szczególnie trudne, ale skutecznie urozmaicają rozgrywkę. Opcjonalnie też możemy otwierać kłódki i sejfy z kodami, które są zapisane w różnych miejscach – niektóre znajdują się gdzieś na mapie, inne natomiast w notatkach znajdowanych po komisariacie. W nich znajdują się dodatkowe zasoby.
Gracz otrzymuje również mapę danej lokacji i muszę przyznać, że niektóre przejścia mogłyby być lepiej zasygnalizowane, bo potrafiłem się zagubić. Dodatkowo pomieszczenia, w których zostało coś jeszcze do podniesienia lub zrobienia są zaznaczone na czerwono. Jednak gdy wyczyścimy dany obszar, zmienia on swój kolor na niebieski. Ułatwia to trochę późniejszą eksplorację, choć łapałem się też na tym, że przed opuszczeniem pokoju zaglądałem na mapę i gdy widziałem, że jest nadal na czerwono, robiłem jeszcze jedną rundkę.
Jest jeszcze jedna rzecz, która gdy pierwszy raz ją zobaczyłem wywołała ciarki na całym ciele – Tyrant. Przerażający, ogromny i nieśmiertelny chłop z czarnym płaszczu i kapeluszu, któremu pojawieniu się towarzyszy przerażający motyw muzyczny. Słyszysz to i wiesz, że musisz uciekać. Pojawia się w konkretnych momentach fabularnych i podąża za graczem po całej mapie, stanowiąc stałe zagrożenie.
Sprawdź też: Keeper – recenzja gry – Kolejny symulator chodzenia?

Survival horror z najwyższej półki
Resident Evil 2 Remake to świetnie zaprojektowany survival horror, który stawia na napięcie, zarządzanie zasobami i przemyślany level design. Muszę przyznać, że dawno tak się nie bałem grając w grę – każdy szmer sprawiał, że miałem ciarki. Jestem naprawdę zachwycony i nie rozumiem, jak to się stało, że ominął mnie zupełnie fenomen tej serii. Teraz widzę, że jest to produkcja, która idealnie trafia w moje gusta. Jestem bardzo ciekawy zatem, jak wypadają kolejne części Resident Evil!
Sprawdź też: My Friendly Neighborhood – recenzja gry – Horror z muppetami w roli głównej?

