REKLAMA

Assassin’s Creed: Shadows na Nintendo Switch 2 – czy warto?

Kuba Hertel

Opublikowano: 29 grudnia 2025

Spis treści

Czy Assassin’s Creed: Shadows na Nintendo Switch 2 ma w ogóle sens? Nie da sie ukryć – przeniesienie tej gry na nowego postryka to ambitny plan. Jak w takim raize wypada ten port od strony technicznej? 

Jeśli zastanawiasz się, jak Assassin’s Creed: Shadows działa i wygląda na Switchu 2 – zarówno w trybie przenośnym, jak i stacjonarnym – to czytaj dalej! W tekście skupię się wyłącznie na technicznych aspektach: grafice, wydajności i zastosowanych kompromisach. Miłej lektury! 

Jeśli jednak interesuje Cię jak wypada sama gra, to zapraszam Cię do recenzji Assassin’s Creed: Shadows autorstwa mojej koleżanki Agnieszki!

REKLAMA

Assassin’s Creed: Shadows – grafika i efekty wizualne

Port Assassin’s Creed: Shadows na Switcha 2 odziedziczył większość kompromisów graficznych znanych z wersji Xbox Series S i musiał pójść jeszcze o krok dalej. Oznacza to, że brakuje tu niektórych zaawansowanych efektów obecnych na mocniejszych konsolach. Przede wszystkim całkowicie wycięto ray tracing w globalnym oświetleniu (RTGI) oraz zaawansowaną symulację włosów postaci (tzw. strand-based hair) – elementy nieobecne już na Series S. 

Zamiast dynamicznego RTGI gra korzysta więc z prekomputowanego, statycznego oświetlenia opartego na probe’ach (dokładnie takiego jak w edycji Series S). Switch 2 idzie jednak dalej w cięciach jakości światła – nawet efekt SSAO (zacienienia otoczenia) ma tu niższą precyzję, co sprawia że sceny są nieco bardziej płaskie i mniej kontrastowe niż na Series S. Podczas gdy Xbox Series S potrafi ”przemycić” śladowe elementy RTGI w niewielkich hubach (np. w kryjówce bohatera), na Switchu 2 zabrakło nawet tych skromnych akcentów.

Odbicia również ucierpiały – już na Series S zrezygnowano z pełnoprawnych odbić przestrzennych (SSR) na rzecz prostszych rozwiązań, a na Switchu 2 posunięto się do zastąpienia ich statycznymi mapami sześciennymi. W praktyce powierzchnie odbijające (np. lustra wody czy połyskliwe podłogi) prezentują się mniej realistycznie i spójnie niż na dużych konsolach. Co więcej, symulacja wody i tkanin została okrojona – fale na wodzie nie reagują już na kroki postaci, a animacja ubrań jest mniej responsywna i uproszczona względem wersji Series S. Innymi słowy, interaktywność otoczenia jest ograniczona: płaszcz bohatera czy roślinność mniej odczuwalnie reagują na ruch i wiatr.

screenshot z assassin's creed shadows
Momentami gra na Switchu 2 potrafi zadowolić oko krajobrazami

Ogólna gęstość i szczegółowość świata została zmniejszona, aby zmieścić grę w ramach możliwości mobilnego układu Switcha 2. Roślinność pojawia się w niższym zagęszczeniu – wiele drobnych krzewów, traw czy listowia zostało usuniętych, zwłaszcza na pierwszym planie i średnim dystansie. Dalekie tło (np. panoramy gór czy miast) prezentuje się podobnie jak na innych platformach, ale bliższe otoczenie jest bardziej puste. Drzewa szybciej tracą szczegół wraz z oddalaniem się od gracza (agresywniejsze poziomy LOD), a odległe korony bywają wręcz zastępowane prostszymi sprite’ami. Mimo to silnik gry zachowuje zaawansowany system wirtualnej geometrii, który odpowiada za renderowanie szczegółów terenu. Innymi słowy, fundament technologiczny (pochodzący z nowej wersji Anvil Engine) pozostał nienaruszony – świat nadal korzysta z technologii streamingu geometrii, choć ustawienia poziomów szczegółów są znacznie zredukowane.

Warto zwrócić uwagę na tekstury i cienie – tutaj również widać oszczędności. Tekstury mają obniżoną rozdzielczość, przez co przy bliższym podejściu widać ich rozmycie. Zdarza się też doczytywanie się ostrzejszych tekstur z opóźnieniem, co skutkuje zauważalnym pop-inem detali powierzchni podczas eksploracji. Cienie rzutowane przez obiekty są renderowane w niższej rozdzielczości i z mniejszej odległości – dalsze cienie zanikają lub stają się mniej wyraźne znacznie bliżej gracza niż na PS5 czy Xbox Series. W scenach przerywnikowych te cięcia również są widoczne: słabsze okluzje powodują, że twarze postaci mogą wyglądać zbyt jasno, a zastosowany został inny, mocniejszy efekt głębi ostrości. Mimo wszystkich tych uproszczeń, ogólny styl i charakter gry pozostał zachowany – feudalna Japonia wciąż robi wrażenie klimatem, a kompromisy graficzne są zauważalne głównie przy bezpośrednim porównaniu z wydaniami na mocniejsze platformy.

Rozdzielczość i płynność – tryb dock vs. przenośny

screenshot z gry assassin's creed shadows
Niestety, gra w trybie przenośnym wygląda po prostu kiepsko

Na Nintendo Switch 2 gra działa tylko w jednym trybie wydajności – celem jest 30 klatek na sekundę i nie ma opcji zwiększenia frameratu kosztem grafiki (co na PS5/XSX jest możliwe, ale o tym poniżej). Zaskoczeniem może być zastosowanie przez Ubisoft techniki Nvidia DLSS w tym porcie. Dzięki wsparciu sprzętowemu dla uczenia maszynowego, konsola może rendery o niższej rozdzielczości podbić do wyższych rozdzielczości wyświetlania. W efekcie obraz jest skalowany z użyciem algorytmów AI, co pomaga zachować czytelność grafiki mimo niskiej rozdzielczości bazowej.

Jeśli konsola jest w docku, to gra działa w zmiennej rozdzielczości, która przeciętnie wynosi około 648p w surowym renderze. Nintendo Switch 2 następnie wykorzystuje DLSS, by upscalować ten obraz do docelowej rozdzielczości na ekranie TV – w praktyce gra potrafi wyglądać całkiem w porządku nawet na dużym 4K ekranie właśnie dzięki temu inteligentnemu skalowaniu. Czasami prezentacja na Switchu 2 wydaje się nawet ostrzejsza niż na Xbox Series S, który przy nieco wyższej rozdzielczości natywnej nie korzysta z tak zaawansowanego upscalingu. Oczywiście 648p to wartość średnia – w bardzo wymagających scenach rozdzielczość może spaść niżej, a w mniej złożonych ujęciach nieco wzrosnąć. Niemniej jest to znaczący spadek względem PS5/XSX, gdzie gra celuje w znacznie wyższe wartości (więcej o tym w porównaniu).

Jak gra wypada w trybie przenośnym…cóż. Nie jest dobrze. W mobilnym trybie rozdzielczość bazowa to zaledwie około 400–480p – bardzo niska jak na współczesne standardy – niestety DLSS też za wiele tutaj nie pomaga. Obraz na wbudowanym ekranie Switcha 2 nawet po przeskalowaniu wygląda najzwyczajniej w świecie źle i pomimo mniejszego wyświetlacza – dość „archaiczna” grafika mocno kuje w oczy. Dodatkowo, żeby odciążyć układ w trybie przenośnym, gra dokonuje dalszych cięć w detalach: obiekty pojawiają się jeszcze bliżej gracza (ostrzejszy pop-in), a niektóre efekty są przygaszone lub wyłączone. 

Jeśli chodzi o płynność animacji, zarówno w trybie TV, jak i handheld gra zazwyczaj utrzymuje stabilne 30 FPS. Udało się uniknąć sytuacji znanych z wcześniejszych gier na Switcha (30 klatek z częstymi spadkami do 20-paru). Jednak niestety nie obyło się bez problemów. W trybie zadokowanym występuje zauważalny problem z frame pacingiem, czyli równomiernością wyświetlania klatek. Choć średnio mamy 30 FPS, odstępy czasowe między kolejnymi klatkami nie są stałe – zdarzają się serie klatek wyświetlonych szybciej lub wolniej niż powinny, co objawia się lekkim mikrozacinaniem obrazu. 

screenshot z gry assassin's creed shadows
W Docku gra się całkiem nieźle, biorąc pod uwagę możliwości Switcha 2

Osoby wrażliwe na płynność odczują, że animacja nie jest tak gładka, jak mogłaby być przy idealnie równych 33 ms na klatkę. Co gorsza, Nintendo wyłączyło wsparcie VRR w trybie TV na Switchu 2 (zmienne odświeżanie dostępne jest tylko na ekranie handhelda), przez co telewizor nie może zniwelować tych wahań. W rezultacie tryb stacjonarny potrafi drażnić “czkawką” animacji, nawet jeśli rzadko kiedy spada poniżej 30 FPS.

W trybie przenośnym sytuacja jest nieco lepsza. Ekran Switcha 2 obsługuje technologię VRR (Variable Refresh Rate) nawet przy tak niskim frameracie, co oznacza, że nierównomierność wyświetlania klatek jest skutecznie maskowana. Konsola prawdopodobnie renderuje wtedy grę w kontenerze 120 Hz – kolejne klatki są dublowane w razie potrzeby, utrzymując wrażenie płynnego ruchu. Dzięki temu na handheldzie Shadows sprawia wrażenie płynniejszego niż na TV, pomimo identycznej docelowej liczby FPS. Oczywiście spadki wydajności mogą się zdarzyć w obu trybach – przy dużym obciążeniu, np. w gęsto zabudowanym Kioto pełnym NPC-ów albo podczas intensywnych starć, gra potrafi chwilowo spaść do mid-20 FPS. Na małym ekranie jest to mniej zauważalne (znów zasługa VRR i mniejszej przekątnej), ale na dużym telewizorze spadek do ~25 FPS od razu rzuca się w oczy jako spowolnienie animacji.

Czyli w wielkim skrócie – jeśli nie odstrasza Cię grafika rodem z trzeciego PlayStation/Xboxa 360 (jak nie gorzej!), to ogólnie gra działa płynnie i bez problemu da się ją przejść w takiej wersji.  

Porównanie z wersjami PS5 i Xbox Series X/S

Raczej nie będzie zaskoczeniem, że wersje na PlayStation 5 oraz Xbox Series X oferują zdecydowanie wyższą jakość grafiki i wydajność niż Nintendo Switch 2. Na tych flagowych konsolach Assassin’s Creed: Shadows działa nawet w 60 klatkach na sekundę w trybie wydajności, przy wyjściowej rozdzielczości skalowanej do 4K. W praktyce oznacza to około 1080p-1440p rozdzielczości wewnętrznej z upscalingiem (np. przez techniki podobne do DLSS), co pozwala uzyskać płynność 60 FPS kosztem pewnych ustawień graficznych. 

screenshot z assassin's creed shadows
Niestety – szczegółowości z PS5 czy XSX trudno tu szukać – screen z wersji PS5

Dla porównania, Switch 2 nie jest w stanie wyjść poza 30 FPS ze względu na ograniczenia mocy – nawet najnowszy układ mobilny nie dorównuje możliwościom pełnoprawnych konsol stacjonarnych. Co więcej, PS5 i XSX oferują także tryb jakości, który zbliża się do natywnego 4K i może włączać pełne ray-tracingowe globalne oświetlenie, choć wtedy rozgrywka jest zablokowana na 30 FPS (chyba że dostępny jest tryb pośredni 40 FPS na ekranach 120 Hz). Switch 2 nie obsługuje żadnej formy ray tracingu w Shadows, więc pod tym względem nawet Xbox Series S bywa o pół kroku z przodu (ma ograniczoną implementację RTGI przynajmniej w niektórych scenach).

W kwestii ustawień grafiki, wersja na Xbox Series S jest najbliższa temu, co widzimy na Switchu 2, bo to właśnie od okrojonej edycji na Series S rozpoczęto prace nad portem. Series S również nie posiada trybu 60 FPS w Shadows – działa w 30 FPS z dynamiczną rozdzielczością skalowaną do ~1620p. Obie platformy nie mają zaawansowanych efektów: brak RTGI, zaawansowanych włosów czy gęstej roślinności. 

Jednak Switch 2 jest zmuszony do jeszcze większych cięć. Jak opisano wyżej, ma niższe rozdzielczości tekstur i cieni, mniej obiektów w świecie i słabsze efekty oświetlenia niż nawet Series S. Przykładowo gęstość traw i krzewów na Switchu jest ograniczona do minimum – niektóre znikają zupełnie – podczas gdy Series S wyświetla ich nieco więcej. Ambient occlusion działa lepiej na Series S, co przekłada się na nieco głębsze cienie kontaktowe w zakamarkach scen. Również odbicia na wodzie i powierzchniach prezentują się na Series S nieco lepiej dzięki SSR, podczas gdy Switch 2 używa prostszych map odbić. Słowem, wersja na Xbox Series S wygrywa starcie ze Switchem 2 pod względem grafiki – przewaga nie jest miażdżąca, ale zauważalna w bezpośrednim porównaniu. 

screenshot z gry assassin's creed shadows
Gra może zbyt dobrze nie wygląda, ale przynajmniej działa w miarę płynnie!

Mimo to fakt, że Switch 2 w ogóle jest porównywany z konsolą Series S, świadczy o ogromnym skoku technologicznym Nintendo względem pierwszego Switcha. Jeszcze kilka lat temu nikomu nie śniło się, że mobilna konsola uruchomi grę z obecnej generacji w tak przyzwoitej formie. Teraz jednak, kiedy na rynku mamy takie handheldy, jak Asus ROG Ally, czy Lenovo Legion, to niestety – nie robi już takiego wrażenia. 

Natomiast w starciu z PS5 i Xbox Series X edycja switchowa wypada już znacznie słabiej, co nie jest zaskoczeniem. Na mocniejszych konsolach gra nie tylko działa dwa razy płynniej (60 vs 30 FPS), ale też oferuje bogatszą oprawę: pełniejsze oświetlenie, więcej obiektów i szczegółów, wyższą rozdzielczość tekstur oraz efekty cząsteczkowe na najwyższym poziomie. Assassin’s Creed: Shadows wykorzystuje na PS5/XSX wszystkie nowinki silnika Anvil – od zaawansowanego globalnego oświetlenia, przez szczegółowe włosy bohaterów, po bujną roślinność porastającą każdy zakątek mapy. Switch 2 musiał z tego zrezygnować lub mocno ograniczyć te aspekty, więc gra wygląda tam bardziej surowo. Jeśli komuś zależy na najlepszej możliwej grafice i płynności, to wersje na duże konsole są bezkonkurencyjne. 

Jedyną przewagą Switcha 2 jest mobilność – możliwość zabrania tak dużej, otwartej gry w podróż, także jeśli nie masz żadnego innego handhelda i chcesz pograć w Shadows np. w trasie – jak najbardziej jesteś w stanie go przejść w taki sposób. 

Podsumowanie – czy warto zagrać w Assassin’s Creed: Shadows na Switchu 2?

Assassin’s Creed: Shadows na Nintendo Switch 2 to dobrze wykonany port – gra zachowuje pełną zawartość i ducha oryginału, jednocześnie mieszcząc się w kieszonkowej konsoli. Gra działa płynnie, przez co ukończenie jej nie powinno być problemowe. NIestety bardzo mocno oberwało się strefie wizualnej –  uproszczono oświetlenie, zmniejszono jakość tekstur i gęstość świata oraz zablokowano płynność do 30 FPS. 

Brakuje jej wielu efektów, działa w niższej rozdzielczości i połowę mniej klatek na sekundę. Jeśli jednak weźmiemy poprawkę na możliwości mobilnego sprzętu, port ten wypada naprawdę nieźle. 

Co więcej, Ubisoft nie pominął żadnego elementu rozgrywki czy zawartości – na Switchu 2 dostajemy pełnoprawne Shadows ze wszystkimi systemami i (planowanymi) dodatkami, tylko w słabszej oprawie. Nie obyło się przy tym bez drobnych potknięć: czasy ładowania są zauważalnie dłuższe niż na innych konsolach, a niektórzy gracze zgłaszają sporadyczne wysypywanie się gry. Mimo tych problemów, jeśli marzyliście o zanurzeniu się w feudalnej Japonii Assassin’s Creeda w autobusie czy pociągu, Switch 2 wam to umożliwi w całkiem zadowalającym stylu. To kompromisowy, ale sprawny port, który pokazuje, że nowa konsola Nintendo może skutecznie dźwigać gry z obecnej generacji.


Ubisoft key art logo
Za dostarczenie kodu do gry dziękujemy Ubisoft Polska
Kuba Hertel

Geek w najlepszym tego słowa znaczeniu! Miłośnik gier, komiksów, kinematografii oraz technologii - pochłania wszystko! Z zawodu logistyk, a grafik (obecnie dziergający z Netflixem!) i redaktor z wyboru. Jego serce zdaje się barwy niebieskiej, bo najbardziej oddany jest Sony i DC, jednak z chęcią także zasiada przy Xboxie, a Switch w ruchu jest cały czas! Wszakże dobrodziejstw popkulltury nigdy za wiele, prawda?

REKLAMA

Rekomendowane artykuły

Superman kontra Lobo – recenzja komiksu – Starcie, które nigdy nie nabiera rozpędu

Superman kontra Lobo – recenzja komiksu – Starcie, które nigdy nie nabiera rozpędu

Islander. Wygnanie — recenzja komiksu — Ostatnia nadzieja dla ludzkości

Islander. Wygnanie — recenzja komiksu — Ostatnia nadzieja dla ludzkości

Star Wars. Mace Windu. Jedi Republiki – recenzja komiksu – Wstęp do upadku Republiki

Star Wars. Mace Windu. Jedi Republiki – recenzja komiksu – Wstęp do upadku Republiki

INK – recenzja gry planszowej – Stwórz swój unikalny, abstrakcyjny obraz

INK – recenzja gry planszowej – Stwórz swój unikalny, abstrakcyjny obraz

Painkiller – recenzja gry – Daj temu tytułowi szansę! [Alan & Kamil]

Painkiller – recenzja gry – Daj temu tytułowi szansę! [Alan & Kamil]

Dla kogo powstało Funko Fusion?

Dla kogo powstało Funko Fusion?