Czy Assassin’s Creed: Shadows na Nintendo Switch 2 ma w ogóle sens? Nie da sie ukryć – przeniesienie tej gry na nowego postryka to ambitny plan. Jak w takim raize wypada ten port od strony technicznej?
Jeśli zastanawiasz się, jak Assassin’s Creed: Shadows działa i wygląda na Switchu 2 – zarówno w trybie przenośnym, jak i stacjonarnym – to czytaj dalej! W tekście skupię się wyłącznie na technicznych aspektach: grafice, wydajności i zastosowanych kompromisach. Miłej lektury!
Jeśli jednak interesuje Cię jak wypada sama gra, to zapraszam Cię do recenzji Assassin’s Creed: Shadows autorstwa mojej koleżanki Agnieszki!
Assassin’s Creed: Shadows – grafika i efekty wizualne
Port Assassin’s Creed: Shadows na Switcha 2 odziedziczył większość kompromisów graficznych znanych z wersji Xbox Series S i musiał pójść jeszcze o krok dalej. Oznacza to, że brakuje tu niektórych zaawansowanych efektów obecnych na mocniejszych konsolach. Przede wszystkim całkowicie wycięto ray tracing w globalnym oświetleniu (RTGI) oraz zaawansowaną symulację włosów postaci (tzw. strand-based hair) – elementy nieobecne już na Series S.
Zamiast dynamicznego RTGI gra korzysta więc z prekomputowanego, statycznego oświetlenia opartego na probe’ach (dokładnie takiego jak w edycji Series S). Switch 2 idzie jednak dalej w cięciach jakości światła – nawet efekt SSAO (zacienienia otoczenia) ma tu niższą precyzję, co sprawia że sceny są nieco bardziej płaskie i mniej kontrastowe niż na Series S. Podczas gdy Xbox Series S potrafi ”przemycić” śladowe elementy RTGI w niewielkich hubach (np. w kryjówce bohatera), na Switchu 2 zabrakło nawet tych skromnych akcentów.
Odbicia również ucierpiały – już na Series S zrezygnowano z pełnoprawnych odbić przestrzennych (SSR) na rzecz prostszych rozwiązań, a na Switchu 2 posunięto się do zastąpienia ich statycznymi mapami sześciennymi. W praktyce powierzchnie odbijające (np. lustra wody czy połyskliwe podłogi) prezentują się mniej realistycznie i spójnie niż na dużych konsolach. Co więcej, symulacja wody i tkanin została okrojona – fale na wodzie nie reagują już na kroki postaci, a animacja ubrań jest mniej responsywna i uproszczona względem wersji Series S. Innymi słowy, interaktywność otoczenia jest ograniczona: płaszcz bohatera czy roślinność mniej odczuwalnie reagują na ruch i wiatr.

Ogólna gęstość i szczegółowość świata została zmniejszona, aby zmieścić grę w ramach możliwości mobilnego układu Switcha 2. Roślinność pojawia się w niższym zagęszczeniu – wiele drobnych krzewów, traw czy listowia zostało usuniętych, zwłaszcza na pierwszym planie i średnim dystansie. Dalekie tło (np. panoramy gór czy miast) prezentuje się podobnie jak na innych platformach, ale bliższe otoczenie jest bardziej puste. Drzewa szybciej tracą szczegół wraz z oddalaniem się od gracza (agresywniejsze poziomy LOD), a odległe korony bywają wręcz zastępowane prostszymi sprite’ami. Mimo to silnik gry zachowuje zaawansowany system wirtualnej geometrii, który odpowiada za renderowanie szczegółów terenu. Innymi słowy, fundament technologiczny (pochodzący z nowej wersji Anvil Engine) pozostał nienaruszony – świat nadal korzysta z technologii streamingu geometrii, choć ustawienia poziomów szczegółów są znacznie zredukowane.
Warto zwrócić uwagę na tekstury i cienie – tutaj również widać oszczędności. Tekstury mają obniżoną rozdzielczość, przez co przy bliższym podejściu widać ich rozmycie. Zdarza się też doczytywanie się ostrzejszych tekstur z opóźnieniem, co skutkuje zauważalnym pop-inem detali powierzchni podczas eksploracji. Cienie rzutowane przez obiekty są renderowane w niższej rozdzielczości i z mniejszej odległości – dalsze cienie zanikają lub stają się mniej wyraźne znacznie bliżej gracza niż na PS5 czy Xbox Series. W scenach przerywnikowych te cięcia również są widoczne: słabsze okluzje powodują, że twarze postaci mogą wyglądać zbyt jasno, a zastosowany został inny, mocniejszy efekt głębi ostrości. Mimo wszystkich tych uproszczeń, ogólny styl i charakter gry pozostał zachowany – feudalna Japonia wciąż robi wrażenie klimatem, a kompromisy graficzne są zauważalne głównie przy bezpośrednim porównaniu z wydaniami na mocniejsze platformy.
Rozdzielczość i płynność – tryb dock vs. przenośny

Na Nintendo Switch 2 gra działa tylko w jednym trybie wydajności – celem jest 30 klatek na sekundę i nie ma opcji zwiększenia frameratu kosztem grafiki (co na PS5/XSX jest możliwe, ale o tym poniżej). Zaskoczeniem może być zastosowanie przez Ubisoft techniki Nvidia DLSS w tym porcie. Dzięki wsparciu sprzętowemu dla uczenia maszynowego, konsola może rendery o niższej rozdzielczości podbić do wyższych rozdzielczości wyświetlania. W efekcie obraz jest skalowany z użyciem algorytmów AI, co pomaga zachować czytelność grafiki mimo niskiej rozdzielczości bazowej.
Jeśli konsola jest w docku, to gra działa w zmiennej rozdzielczości, która przeciętnie wynosi około 648p w surowym renderze. Nintendo Switch 2 następnie wykorzystuje DLSS, by upscalować ten obraz do docelowej rozdzielczości na ekranie TV – w praktyce gra potrafi wyglądać całkiem w porządku nawet na dużym 4K ekranie właśnie dzięki temu inteligentnemu skalowaniu. Czasami prezentacja na Switchu 2 wydaje się nawet ostrzejsza niż na Xbox Series S, który przy nieco wyższej rozdzielczości natywnej nie korzysta z tak zaawansowanego upscalingu. Oczywiście 648p to wartość średnia – w bardzo wymagających scenach rozdzielczość może spaść niżej, a w mniej złożonych ujęciach nieco wzrosnąć. Niemniej jest to znaczący spadek względem PS5/XSX, gdzie gra celuje w znacznie wyższe wartości (więcej o tym w porównaniu).
Jak gra wypada w trybie przenośnym…cóż. Nie jest dobrze. W mobilnym trybie rozdzielczość bazowa to zaledwie około 400–480p – bardzo niska jak na współczesne standardy – niestety DLSS też za wiele tutaj nie pomaga. Obraz na wbudowanym ekranie Switcha 2 nawet po przeskalowaniu wygląda najzwyczajniej w świecie źle i pomimo mniejszego wyświetlacza – dość „archaiczna” grafika mocno kuje w oczy. Dodatkowo, żeby odciążyć układ w trybie przenośnym, gra dokonuje dalszych cięć w detalach: obiekty pojawiają się jeszcze bliżej gracza (ostrzejszy pop-in), a niektóre efekty są przygaszone lub wyłączone.
Jeśli chodzi o płynność animacji, zarówno w trybie TV, jak i handheld gra zazwyczaj utrzymuje stabilne 30 FPS. Udało się uniknąć sytuacji znanych z wcześniejszych gier na Switcha (30 klatek z częstymi spadkami do 20-paru). Jednak niestety nie obyło się bez problemów. W trybie zadokowanym występuje zauważalny problem z frame pacingiem, czyli równomiernością wyświetlania klatek. Choć średnio mamy 30 FPS, odstępy czasowe między kolejnymi klatkami nie są stałe – zdarzają się serie klatek wyświetlonych szybciej lub wolniej niż powinny, co objawia się lekkim mikrozacinaniem obrazu.

Osoby wrażliwe na płynność odczują, że animacja nie jest tak gładka, jak mogłaby być przy idealnie równych 33 ms na klatkę. Co gorsza, Nintendo wyłączyło wsparcie VRR w trybie TV na Switchu 2 (zmienne odświeżanie dostępne jest tylko na ekranie handhelda), przez co telewizor nie może zniwelować tych wahań. W rezultacie tryb stacjonarny potrafi drażnić “czkawką” animacji, nawet jeśli rzadko kiedy spada poniżej 30 FPS.
W trybie przenośnym sytuacja jest nieco lepsza. Ekran Switcha 2 obsługuje technologię VRR (Variable Refresh Rate) nawet przy tak niskim frameracie, co oznacza, że nierównomierność wyświetlania klatek jest skutecznie maskowana. Konsola prawdopodobnie renderuje wtedy grę w kontenerze 120 Hz – kolejne klatki są dublowane w razie potrzeby, utrzymując wrażenie płynnego ruchu. Dzięki temu na handheldzie Shadows sprawia wrażenie płynniejszego niż na TV, pomimo identycznej docelowej liczby FPS. Oczywiście spadki wydajności mogą się zdarzyć w obu trybach – przy dużym obciążeniu, np. w gęsto zabudowanym Kioto pełnym NPC-ów albo podczas intensywnych starć, gra potrafi chwilowo spaść do mid-20 FPS. Na małym ekranie jest to mniej zauważalne (znów zasługa VRR i mniejszej przekątnej), ale na dużym telewizorze spadek do ~25 FPS od razu rzuca się w oczy jako spowolnienie animacji.
Czyli w wielkim skrócie – jeśli nie odstrasza Cię grafika rodem z trzeciego PlayStation/Xboxa 360 (jak nie gorzej!), to ogólnie gra działa płynnie i bez problemu da się ją przejść w takiej wersji.
Porównanie z wersjami PS5 i Xbox Series X/S
Raczej nie będzie zaskoczeniem, że wersje na PlayStation 5 oraz Xbox Series X oferują zdecydowanie wyższą jakość grafiki i wydajność niż Nintendo Switch 2. Na tych flagowych konsolach Assassin’s Creed: Shadows działa nawet w 60 klatkach na sekundę w trybie wydajności, przy wyjściowej rozdzielczości skalowanej do 4K. W praktyce oznacza to około 1080p-1440p rozdzielczości wewnętrznej z upscalingiem (np. przez techniki podobne do DLSS), co pozwala uzyskać płynność 60 FPS kosztem pewnych ustawień graficznych.

Dla porównania, Switch 2 nie jest w stanie wyjść poza 30 FPS ze względu na ograniczenia mocy – nawet najnowszy układ mobilny nie dorównuje możliwościom pełnoprawnych konsol stacjonarnych. Co więcej, PS5 i XSX oferują także tryb jakości, który zbliża się do natywnego 4K i może włączać pełne ray-tracingowe globalne oświetlenie, choć wtedy rozgrywka jest zablokowana na 30 FPS (chyba że dostępny jest tryb pośredni 40 FPS na ekranach 120 Hz). Switch 2 nie obsługuje żadnej formy ray tracingu w Shadows, więc pod tym względem nawet Xbox Series S bywa o pół kroku z przodu (ma ograniczoną implementację RTGI przynajmniej w niektórych scenach).
W kwestii ustawień grafiki, wersja na Xbox Series S jest najbliższa temu, co widzimy na Switchu 2, bo to właśnie od okrojonej edycji na Series S rozpoczęto prace nad portem. Series S również nie posiada trybu 60 FPS w Shadows – działa w 30 FPS z dynamiczną rozdzielczością skalowaną do ~1620p. Obie platformy nie mają zaawansowanych efektów: brak RTGI, zaawansowanych włosów czy gęstej roślinności.
Jednak Switch 2 jest zmuszony do jeszcze większych cięć. Jak opisano wyżej, ma niższe rozdzielczości tekstur i cieni, mniej obiektów w świecie i słabsze efekty oświetlenia niż nawet Series S. Przykładowo gęstość traw i krzewów na Switchu jest ograniczona do minimum – niektóre znikają zupełnie – podczas gdy Series S wyświetla ich nieco więcej. Ambient occlusion działa lepiej na Series S, co przekłada się na nieco głębsze cienie kontaktowe w zakamarkach scen. Również odbicia na wodzie i powierzchniach prezentują się na Series S nieco lepiej dzięki SSR, podczas gdy Switch 2 używa prostszych map odbić. Słowem, wersja na Xbox Series S wygrywa starcie ze Switchem 2 pod względem grafiki – przewaga nie jest miażdżąca, ale zauważalna w bezpośrednim porównaniu.

Mimo to fakt, że Switch 2 w ogóle jest porównywany z konsolą Series S, świadczy o ogromnym skoku technologicznym Nintendo względem pierwszego Switcha. Jeszcze kilka lat temu nikomu nie śniło się, że mobilna konsola uruchomi grę z obecnej generacji w tak przyzwoitej formie. Teraz jednak, kiedy na rynku mamy takie handheldy, jak Asus ROG Ally, czy Lenovo Legion, to niestety – nie robi już takiego wrażenia.
Natomiast w starciu z PS5 i Xbox Series X edycja switchowa wypada już znacznie słabiej, co nie jest zaskoczeniem. Na mocniejszych konsolach gra nie tylko działa dwa razy płynniej (60 vs 30 FPS), ale też oferuje bogatszą oprawę: pełniejsze oświetlenie, więcej obiektów i szczegółów, wyższą rozdzielczość tekstur oraz efekty cząsteczkowe na najwyższym poziomie. Assassin’s Creed: Shadows wykorzystuje na PS5/XSX wszystkie nowinki silnika Anvil – od zaawansowanego globalnego oświetlenia, przez szczegółowe włosy bohaterów, po bujną roślinność porastającą każdy zakątek mapy. Switch 2 musiał z tego zrezygnować lub mocno ograniczyć te aspekty, więc gra wygląda tam bardziej surowo. Jeśli komuś zależy na najlepszej możliwej grafice i płynności, to wersje na duże konsole są bezkonkurencyjne.
Jedyną przewagą Switcha 2 jest mobilność – możliwość zabrania tak dużej, otwartej gry w podróż, także jeśli nie masz żadnego innego handhelda i chcesz pograć w Shadows np. w trasie – jak najbardziej jesteś w stanie go przejść w taki sposób.
Podsumowanie – czy warto zagrać w Assassin’s Creed: Shadows na Switchu 2?
Assassin’s Creed: Shadows na Nintendo Switch 2 to dobrze wykonany port – gra zachowuje pełną zawartość i ducha oryginału, jednocześnie mieszcząc się w kieszonkowej konsoli. Gra działa płynnie, przez co ukończenie jej nie powinno być problemowe. NIestety bardzo mocno oberwało się strefie wizualnej – uproszczono oświetlenie, zmniejszono jakość tekstur i gęstość świata oraz zablokowano płynność do 30 FPS.
Brakuje jej wielu efektów, działa w niższej rozdzielczości i połowę mniej klatek na sekundę. Jeśli jednak weźmiemy poprawkę na możliwości mobilnego sprzętu, port ten wypada naprawdę nieźle.
Co więcej, Ubisoft nie pominął żadnego elementu rozgrywki czy zawartości – na Switchu 2 dostajemy pełnoprawne Shadows ze wszystkimi systemami i (planowanymi) dodatkami, tylko w słabszej oprawie. Nie obyło się przy tym bez drobnych potknięć: czasy ładowania są zauważalnie dłuższe niż na innych konsolach, a niektórzy gracze zgłaszają sporadyczne wysypywanie się gry. Mimo tych problemów, jeśli marzyliście o zanurzeniu się w feudalnej Japonii Assassin’s Creeda w autobusie czy pociągu, Switch 2 wam to umożliwi w całkiem zadowalającym stylu. To kompromisowy, ale sprawny port, który pokazuje, że nowa konsola Nintendo może skutecznie dźwigać gry z obecnej generacji.

