Kajko i Kokosz, czyli polski Asterix i Obelix. Pomimo że nigdy nie byłem ich fanem, mieli oni miejsce w moim sercu dzięki grze komputerowej Kajko i Kokosz w Krainie Borostworów, którą katowałem z nieznanego mi powodu. Kiedy znowu wpadli w moje ręce, nie mogłem się doczekać, czy teraz również ów powód mnie przekona.
Każdy kraj ma swoich bohaterów – my mamy Kajko i Kokosza. Zapomnianych nieco, ale kochanych przez wielu walecznych wojów, którzy dzielnie walczyli ze Zbójcerzami złego Hegemona. Są oni bohaterami komiksów, gier komputerowych oraz planszowych i dzięki tej ostatniej znowu zagościli w moim domu. Czy gra planszowa ożywi pamięć o lekko zakurzonych bohaterach? Zapraszam do lektury.
Gdzie nasz smok!
W grze planszowej Kajko i Kokosz. Porwanie Milusia masz za zadanie odbić porwanego przyjaciela, czyli smoka Milusia. Wpadł on w ręce Zbójcerzy, którzy chcą z niego uczynić maszynę oblężniczą.
Założenie proste – idź i odbij smoka z rąk Hegemona. W teorii nie powinno być z tym żadnego problemu, lecz losowość w grze potrafi spłatać niejednego figla. Gra dzieli się na dwa etapy: przygody i wydarzeń. W czasie wydarzeń mamy okazję rozwijać się w trzech sektorach: Siła, Spryt i Odwaga. Te atrybuty przydają się nam w drugiej części, czyli przygodach, gdzie przyjdzie nam się mierzyć z różnymi przeciwnościami – i tutaj kości mają spore znaczenie.
Podczas fazy przygód pobieramy kartę, na której mamy warunki, które musimy spełnić, aby zdobyć nagrodę (warzywa). Rzucamy pięcioma kośćmi, dodajemy modyfikatory z atrybutów, które rozwinęliśmy, i liczymy, czy udało nam się uzbierać liczbę mieczy/tarcz/chlebów. Jeżeli tak – dostajemy warzywa, konieczne do zwycięstwa, a jeżeli nie, to… dzieją się złe rzeczy.
Każda porażka w fazie przygód skutkuje losowaniem kafelka Hegemona. Ów kafelek ukazuje nam konsekwencje – czy tracimy zasoby i które, oraz o ile pól przesuwamy figurkę głównego złego. Co w tym złego? Hegemon ma przejść jedynie siedem pól, abyśmy definitywnie przegrali, a niektóre kafelki pozwalają mu poruszać się nawet o dwa pola. Założenia są proste, lecz gra już nie tak bardzo.

Wszystko takie swojskie
Humor, który jest nieodzownym elementem komiksów o dwóch wojach, ma swój wyraz w kartach oraz wydarzeniach. Ilustracje są w stylu starych komiksów, dzięki czemu styl całej franczyzy pozostaje spójny, co docenią fani twórczości pana Janusza Christy. Plansza ma wiele kolorów, ale ścieżka, po której przyjdzie nam stąpać, jest wyraźna i doskonale wiemy, jak zaplanować kolejny ruch. Nieoczywistą zaletą gry jest brak plastikowych elementów, co dla mnie zawsze ma znaczenie i będzie doceniane za każdym razem. Figurki bohaterów są drewniane i pokolorowane w pasującym stylu do reszty zawartości.
Sprawdź też: Calico – recenzja gry planszowej. Niepozorna gra o kotkach.

Pamięć ma się dobrze
Kiedy w moje ręce wpadła ta gra, byłem sceptyczny. Kajko i Kokosz to widma przeszłości – i to bardzo odległe. Bałem się, że nie będę umiał się dobrze bawić, szczególnie że nostalgia akurat w tym wypadku w ogóle nie dała o sobie znać. Ależ było moje zdziwienie, kiedy siadłem do gry, ogarnąłem zasady w pięć minut i mogłem grać. Prostota gry na nowo rozpaliła moją miłość do planszówki, która ostatnimi czasy przygasała przez takie tytuły jak Wojna o Pierścień czy Mage Knight. Kajko i Kokosz mają w sobie coś – i kolejny raz, z nieznanego mi powodu, zagrywam się w tytuł ze świata dwóch dzielnych wojów.
Sprawdź też: Koniunkcja nie wiadomo czego – recenzja gry Wiedźmin: Stary Świat

