REKLAMA

Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności

Alan Zygaj

Opublikowano: 24 lutego 2025

Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności
Spis treści

 

Pewnego zimowego wieczoru przeglądając oferty Microsoft Store, natknąłem się na coś, co zwróciło moją uwagę. Moim oczom ukazał się błękitny obrazek z rycerzem, na którym dumnie naniesiona była nazwa — Dark Souls. Tytuł był mi znany za sprawą przeróżnych forów internetowych, gdzie można było przeczytać o zmaganiach ludzi z tą produkcją. Gra miała reputację bardzo wymagającej, niszczącej psychikę grających jak również ich sprzęt (tak naprawdę sprawiała, że frustraci sami go psuli). Byłem ciekaw, czy to wszystko jest prawdą, a nie ma lepszego sposobu, niż przekonać się na własnej skórze. Skusiłem się, złapałem za pada… i wsiąkłem na dobre.

Nie żyjesz. Znowu

Po ujrzeniu napisów końcowych nie było już dla mnie odwrotu. Byłem spragniony, chciałem więcej i więcej. Poprzeczkę stawiałem sobie coraz wyżej, pokonując raz za razem kolejne bariery, które wcześniej byłyby dla mnie nie do przekroczenia. Zakochałem się w wyzwaniu i satysfakcji płynącej z pokonywania kłód, które gry rzucały mi pod nogi. Co jednak sprawia, że gracze ciągną do wysokiego poziomu trudności, jak wpływa on na rozgrywkę i końcowo – na nas samych?

Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności
Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności

Zacznijmy od tego najbardziej trywialnego elementu, czyli wyzwania; w końcu bez niego nie stworzymy gry wymagającej. Jest ono najważniejszym czynnikiem, popychającym gracza do przodu i zachęcającym do dalszej rozgrywki. Zazwyczaj idzie za nim jakaś nagroda, przykładowo odblokowanie specjalnego przedmiotu, kosmetyki dla postaci lub otoczenia czy nawet osiągnięcie. Przykładowo, Resident Evil 4 Remake wynagradza pokonanie gry na poziomie profesjonalnym, dając dostęp do specjalnej broni „hand cannon”. Dodatkowo, jeżeli uda nam się ukończyć fabułę w określonym czasie, uzyskamy dostęp do przeuroczych kocich uszu, które następnie możemy z dumą założyć na głowę Leona. Co ciekawe nie są one czysto kosmetyczne, jako że dzięki nim każda broń ma nieskończony zapas amunicji. Co jak co, ale jest to jak najbardziej nagroda warta swojej ceny.

REKLAMA

Osobiście jednak nie potrzebuję specjalnych przedmiotów, aby poczuć się wynagrodzonym. Najczęściej wystarcza mi czysta satysfakcja, wynikająca z pokonania własnych ograniczeń. Często okazuje się, że to, co wydawało się być niemożliwe, było jedynie nieistniejącą barierą, która zrodziła się w naszej głowie. Podczas platynowania Nioh niejednokrotnie miałem problem z ukończeniem zadania, ale największy sprawiło mi „Two in the Shadows”. Zmierzymy się w nim z duetem legendarnych ninja – Hattori Hanzo i Okatsu. Bomby i shurikeny szalały po ekranie, Okatsu swoim susem skakała od ściany do ściany, a na samym środku tego orientalnego Wixapolu stałem ja, przerażony obcokrajowiec wymachujący spazmatycznie swoją kataną, błagający o najmniejsze okienko na wyleczenie swoich ran. Przy 20 nieudanej próbie wielu powiedziałoby, że jest to nie do zrobienia, ale nie ja. Wiedziałem, że muszę robić coś źle, że moja agresywna postawa kompletnie się nie sprawdza. Zacząłem więc wyczekiwać odpowiedniego momentu na odbicie ciosu Hattoriego, wyprowadzałem kontratak i powtarzałem do skutku. Zanim się obejrzałem, na arenie pozostała już tylko kobieta, a potem jedynie ja. W końcu mogłem odetchnąć z ulgą i poczuć się spełniony.

Szybciej, sprawniej, lepiej

Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności
Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności

Zwiększenie poziomu trudności ma przede wszystkim ogromny wpływ na wrażenia z rozgrywki. Zazwyczaj nasi przeciwnicy stają się wytrzymalsi i zadają zwiększone obrażenia, ich grupy są znacznie większe, a przedmioty, które mają wpływ na nasze przetrwanie podczas starć, są spotykane rzadziej bądź w mniejszych ilościach. Taki zabieg może też sprawić, że nasz styl grania kompletnie się zmieni. Przykładowo: grając w Wiedźmina 3 na średnim poziomie trudności, kompletnie nie czułem potrzeby korzystania z eliksirów czy innych tego typu bajerów, wystarczała mi moc mojego orężu i okazyjny znak rzucony od niechcenia. Jednak po przejściu na trudny poziom jakże ciekawie brzmiący „Droga ku zagładzie” okazuje się, że trunki wzmacniające są podstawą naszego przetrwania w walce, a każde zgrupowanie oznacza niebezpieczeństwo.

Bardzo fajnym przykładem jest też Ninja Gaiden Black, w którym różnica między „normal” a „hard” jest tak duża, że jest to prawie nowa gra. Wprowadzeni zostają zupełnie nowi przeciwnicy, na przykład ogry, którzy nie występują w grze poza tym trybem, natomiast starzy oponenci dostają pancerz i nowe ruchy, a bossowie dostają własnych pomocników. Podobnie sprawa wygląda w Dead Cells, gdzie na każdym kolejnym Boss Stem Cell (w sumie mamy ich 5, jedno za każde ukończenie gry) produkcja zaczyna nie tylko wprowadzać coraz to groźniejszych przeciwników, którzy mają nas zatrzymać, ale też i nową mechanikę. Wrogowie mogą zarazić nas Malaise poprzez ataki, co ma negatywny wpływ na „ściętego” – przykładowo otrzymujemy więcej obrażeń, przeciwnicy atakują albo teleportują się szybciej.

Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności
Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności

Wróćmy jeszcze z powrotem do wcześniej wspomnianego Resident Evil 4 remake, a konkretnie do legendarnego pierwszego starcia z osadnikami w wiosce. Początkowo rozegrałem je na poziomie hardcore, a po sprawdzeniu tego segmentu na normalnym stwierdzam, że wyższe difficulty zdecydowanie dodaje tutaj uroku. Nagle cała walka o przetrwanie staje się intensywniejsza, wrogowie nacierają na Leona bardziej zaciekle, a amunicja kończy się o wiele szybciej. Prędzej czy później grający będzie zmuszony do ucieczki przed rozjuszonym tłumem, modląc się o zbawienie w postaci bicia dzwonu, które zdaje się nigdy nie nadejść. Innym survival horrorem, w którym działa to podobnie jest Dead Space remake i jego tryb „niemożliwy”, w którym nasza śmierć oznacza skasowanie zapisu gry i zastąpienie go innym, o jedno difficulty niżej. W ten sposób każde starcie z Necromorphami na pokładzie Ishimury staje się dwukrotnie stresujące, dlatego że idzie za nim prawdziwa stawka – jeden głupi błąd i musimy zaczynać od nowa. Przyznaję, że gra nagle staje się o wiele bardziej przerażająca, polecam spróbować.

Klub fajnych dzieciaków

Wśród entuzjastów wyzwań i wyśrubowanego poziomu trudności są jednak tacy, którym to wszystko nie starcza. Wraz z poszerzaniem się szeregów fanów gier typu souls, na popularności zyskało utrudnianie sobie rozgrywki. Początkowo gracze przechodzili grę, wybierając klasę z tylko jednym poziomem, następnie go nie zwiększając, korzystali wyłącznie ze złamanego miecza bądź pięści albo nie używali przedmiotów leczących. Potem zaczęło robić się coraz ciekawiej, korzystano z tak niecodziennych kontrolerów jak mata do tańczenia czy gitara, korzystano z oprogramowania zmieniającego rozłożenie przedmiotów albo przeciwników, których spotykamy, a znajdą się nawet tacy, którym udało się przedłużyć erę ognia bez otrzymania żadnych obrażeń. Jest to o tyle ciekawe zjawisko, że ludzie wydają się robić to wszystko w celach czysto rozrywkowych – lubię wyzwanie, ale to już chyba podchodzi pod masochizm, choć ciężko nie poczuć mi respektu kiedy widzę kogoś dokonującego niemożliwego.

Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności
Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności

Oczywiście jest również ciemna strona tego medalu. W społecznościach tak zwanych „souls-like’ów” możemy znaleźć osoby, które przejawiają bardzo toksyczne wzorce zachowań. Często próbują wywyższyć się od pozostałej części community, zarzucając komuś bycie fałszywym fanem z jakiegokolwiek powodu bądź próbując podminować czyjeś sukcesy i osiągnięcia w danym tytule. Działa to też w drugą stronę – jeżeli choć raz nie ukończyłeś gry w określony sposób, nie jesteś wart zupełnie nic. Zdarza się nawet, że stają się samozwańczym bastionem broniącym ukochanej gry przed brudnymi każualami. W moim odczuciu są to najczęściej osoby o bardzo niskim poczuciu własnej wartości, które szukają w ten sposób remedium na ich bolączki. Jest to dla mnie ciekawe zjawisko, które wychodzi też poza ten konkretny gatunek gier, z resztą napotkać się na nie możemy również w muzyce.

Walcz. Padnij. Powtórz.

Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności
Hurt Me Plenty, czyli o relacji graczy z poziomem trudności

Po przebytej drodze, zebraniu własnych doświadczeń i zderzeniu się z paroma zjawiskami, jestem w stanie wywnioskować, że poziom trudności wielu z nas nadaje po prostu sens. Zmienia on diametralnie wiele ukochanych gier, nadając im powiewu świeżości, zmuszając nas do próbowania nowych rzeczy, a nawet wywołując w nas silne emocje takie jak ekscytacja i strach. Do tego zmusza nas do tworzenia nowych taktyk czy innowacyjnego podejścia do problemu. Musimy jednak uważać, żeby nie rozwijało się to w złą stronę, przez którą będziemy udowadniać swoją wartość kosztem innych osób. Pewnie, fajnie jest czasem zagrać w coś prostego, co nie wymaga od nas większego zaangażowania czy jakichś specjalnych umiejętności. Po dłuższym czasie jednak wielu z nas zacznie to nudzić, będziemy czuć, że czegoś nam brakuje. Taką pustkę może wypełnić tylko jedna rzecz. Wyzwanie, najlepiej takie, które przetestuje nasze wszelkie granice.

Alan Zygaj

Entuzjasta gier wymagających, w wolnym czasie pochłaniający masowo wszelaki kontent na temat branży.

REKLAMA

Rekomendowane artykuły

LEGO Collectibles Minifigures

LEGO Collectibles Minifigures – hobby dla każdego, czy raj dla skalperów?

LEGO Collectibles Minifigures – hobby dla każdego, czy raj dla skalperów?

Rozdzielenie – dystopijna wizja work-life balance czy ostrzeżenie dla przyszłości?

Rozdzielenie – dystopijna wizja work-life balance czy ostrzeżenie dla przyszłości?

Be My Horde – Wywiad z Twórcami – Jak zaczęła się ta przygoda?

Be My Horde – Wywiad z Twórcami – Jak zaczęła się ta przygoda?

Cozy Games – Przytulne gry na zimę – Felieton pod Pada

Cozy Games – Przytulne gry na zimę – Felieton pod Pada

Cozy Games – Przytulne gry na jesień – Felieton pod Pada

Cozy Games – Przytulne gry na jesień – Felieton pod Pada

Frostpunk 2 – fikcja, czy przyszłość? – wywiad z dr inż. Kingą Borek

Frostpunk 2 – fikcja, czy przyszłość? – wywiad z dr inż. Kingą Borek