The Last Faith — recenzja gry — gdy Bloodborne koliduje z Blasphemous

UDOSTĘPNIJ

To, co przeczytaliście powyżej, najlepiej opisuje tę produkcję. The Last Faith swoje życie rozpoczęło jako projekt na platformie Kickstarter, a zaledwie miesiąc temu ukazało nam się w pełnej krasie. Wreszcie możemy zwiedzić mroczny i tajemniczy świat, który toczy nieznana choroba. Czy Kumi Souls Games udało stworzyć się coś wartego uwagi? Chodźcie ze mną, a wskażę wam prawdę. 

Amnezja, czyli najpopularniejsze narzędzie do opowiadania historii

Ból. Spowija całe moje ciało. Pulsuje. Otwieram oczy. Nie wiem gdzie jestem. Ani kim jestem. Pamiętam jedynie imię… Eryk. Otacza mnie ciemność. Gdy mój wzrok dostosował się do mroku panującego w pomieszczeniu, dostrzegłem, że stoję pośrodku jakiejś dziwnej kaplicy. Przynajmniej tak mi się zdaje, umiejscowione nieopodal cele dla więźniów lekko zbijają mnie z tropu. Czuję się paskudnie. Muszę wyjść na powietrze. 

W taki właśnie sposób rozpoczyna się nasza rozgrywka i zarazem fabuła gry. Eryk cierpiący na zanik pamięci musi wydostać się z lokacji, w której się znajduje, aby spróbować połapać się jakoś w otaczającej go sytuacji. Sposób opowiadania historii jest bardzo podobny do tego znanego nam z produkcji studia FromSoftware. Podawane nam są fragmenty, które następnie musimy ułożyć sobie jakoś w jedną, spójną całość i co nieco sobie dopowiedzieć. Nie mogę zdradzić wam za dużo, bo musiałbym rzucić paroma spoilerami, ale narracja wypada tu prawidłowo. Nie jest to jakieś odkrycie na miarę Heliocentryzmu (porównanie do odkrycia z dziedziny astronomii nie jest tu przypadkowe), ale daje radę. 

Choć muszę zwrócić uwagę, że krótkie wiadomości i strzępki dzienników, które możemy znaleźć podczas eksploracji, są mało ekscytujące. Zazwyczaj ich zawartość to proste parę zdań, na podstawie których gracz ma snuć domysły, co dzieje się w tle. Jednak napisane są w sposób bardzo prosty, wręcz nudny. Brakuje w nich takich zwrotów akcji, ujawnienia nam prawdy na jakiś temat czy zdemaskowania na pozór przyjaznego NPC, który okazuje się być wilkiem w owczej skórze. Podobnie sprawa ma się z zadaniami pobocznymi – czasem wystarczyło przynieść jeden przedmiot i to tyle. Bardzo mi tego zabrakło i chciałbym, żeby ekipa za to odpowiedzialna popracowała nad tym aspektem przy następnej grze. A pozwolę sobie już teraz zdradzić, że bardzo chciałbym kontynuacji. 

Sprawdź też: Syberia – recenzja gry. Klasyka w czystej postaci 

Miecz na stare wiedźmy, pistolet na wilkołaki

Przemierzając nieoświetlone korytarze, w końcu napotykam na jakąś osobę. Czuję ulgę, gdy zaczynam powoli zmierzać w jej stronę. Ta szybko jednak ustępuje miejsca zgrozie. Cokolwiek stoi przede mną, na pewno nie jest ludzkie. Nienaturalnie wydłużone ręce, paznokcie niczym szpony, woń i kolor skóry jak u rozkładającego się ciała… Zauważyło mnie. Udaje mi się wykonać uskok przed ciosem potwora i instynktownie łapię za coś przy moim boku. Nie zwracając większej uwagi na przedmiot, który dzierżę w mej ręce, uderzam na oślep. Raz, drugi, trzeci. Bestia padła martwa. Dzieje się tu coś bardzo złego…

Mechanicznie produkcja stoi na wysoce zadowalającym poziomie. Czerpie ona garściami z takich gatunków jak action-rpg czy metroidvania, dzięki czemu rozgrywka jest dynamiczna i wciągająca. Omówmy sobie jednak całość krok po kroku. Akcję rozgrywającą się na naszym ekranie oglądamy z rzutu bocznego, a nasza postać swobodnie porusza się po poziomach, wykorzystując wszelkiego rodzaju skrzynie, platformy, drabiny, a nawet nabyte przez siebie umiejętności. Niektóre drzwi i zakamarki, mimo że dostępne i widoczne od samego początku, będą dla nas niedostępne. Skorzystać z nich będziemy mogli później, za pomocą przedmiotów i kluczy, które zdobędziemy wraz z pchaniem fabuły do przodu. Tak zwany backtracking jest kluczowy dla gier z gatunku, więc nie mogło zabraknąć go również tutaj. 

Eryk, będąc bohaterem XIX wieku (a przynajmniej tak przypuszczam) władać będzie cudacznymi mieczami, pistoletami na kule srebra, różnego rodzaju technologią… no i magią. Każda z tych rzeczy skaluje się z daną statystyką (bądź statystykami) w naszym drzewku rozwoju. Dzieli się ono na siłę, zręczność, witalność, umysł i instynkt. Wpływają one na nasze obrażenia czy wytrzymałość. Poziom bohatera podnosimy za pomocą punktów doświadczenia, otrzymywanych poprzez zabijanie wrogów. Jeżeli podczas walki zdarzy nam się mocniej oberwać, możemy przywrócić sobie żywotność, używając strzykawki z lekiem. Musimy być jednak ostrożni, ponieważ jeżeli wykorzystamy wszystkie bez zrobienia sobie zapasu, przy śmierci gra zregeneruje nam jedynie cztery sztuki. 

Oprócz paska życia i many jest jeszcze trzeci, odpowiadający, chociażby za korzystanie z umiejętności piętna. Pierwsze, które zdobędziemy, da nam możliwość parowania ciosów w odpowiednim momencie, lecząc nas przy tym o procent zadanych obrażeń. Każda broń biała ma też swoją własną umiejętność specjalną. Przykładowo, miecz startowy przy przytrzymaniu prawego bumpera otrzymuje zwiększone obrażenia i zasięg kosztem punktów many. Rozgrywka jest utrzymana na bardzo wysokim poziomie, oferując nam szeroką gamę możliwości. Mamy dostęp w sumie do 12 broni głównych, 6 palnych i 16 czarów. Łącząc to z systemem rozwoju, otrzymujemy dziesiątki różnych kompozycji do przetestowania! 

Którędy do końca gry?

Szukając wyjścia, w oddali ujrzałem sylwetkę człowieka. Walczył z grupą tych monstrów, tnąc i strzelając w szale, lecz by uniknąć rychłej śmierci postanowił się wycofać. Czyniąc to zamknął za sobą bramę – mój bilet ku wolności. Całe szczęście mechanizm, który udało mi się później znaleźć wciąż działał, z trudem podnosząc żelazną kratę. Gdy tylko postawiłem pierwsze kroki na trawie, natychmiast usłyszałem odgłosy walki. Zdążyłem dobiec na miejsce jedynie by zobaczyć, jak olbrzym w kościelnych szatach miażdży nieznajomego z ogromną siłą. Biedny drań, nie miał najmniejszych szans w starciu z tym czymś. Najgorsze jest to, że teraz kolej na mnie.

Bossowie w The Last Faith są ogromnym plusem. Nie ważne, czy walczymy z gargantuiczną bestią, czy monstrum naszych rozmiarów – w obu przypadkach musimy przygotować się na wycisk. Przynajmniej do czasu, aż uda nam się zapoznać z całym wachlarzem ruchów i wszystkimi słabościami. W pamięci najbardziej utkwił mi Hermann, jeden z pierwszych głównych adwersarzy, z którymi się zmierzymy. Wszystko za sprawą bardzo klimatycznego przerywniku poprzedzającego starcie i ciekawej sztuczce, którą doktor stosuje w swojej drugiej fazie. Żeby nie psuć wam zabawy, pozwolę sobie na tym skończyć. Spotkałem się z komentarzami sugerującymi, że szefowie zadają zbyt duże obrażenia. Fakt, niektóre ciosy potrafiły pozbawić mnie sporej części paska, lecz patrząc na ilość strzykawek, jakie możemy mieć przy sobie jednocześnie, mogę śmiało stwierdzić, że nie powinno stanowić to dużego problemu. Bardzo rzadko zdarzało mi się, żebym pod koniec pojedynku zostawał bez jakiegokolwiek przedmiotu leczącego.

Jak wiadomo, pokonanie takiego przeciwnika oznacza ukończenie lokacji. Tu często pojawia się problem, ponieważ gra jest bardzo niejasna w kwestii kierunku. W pewnym momencie, żeby przejść do następnej lokacji, musimy spotkać się z NPC w konkretnym miejscu na mapie, ale nic ani nikt nam o tym nie wspomina. Trzeba po prostu na niego trafić. Jest to bardzo uciążliwe, tym bardziej że plansze nie są ze sobą połączone tak dobrze jak, chociażby w Blasphemous czy Bloodstained. Przynajmniej raz zniecierpliwiłem się do tego stopnia, że postanowiłem sięgnąć po pomocną dłoń wujka Google we wskazaniu mi drogi. A zdarza mi się to naprawdę sporadycznie. 

Sprawdź też: Może i na figurki ponarzekam, ale nie na tę grową adaptację –  recenzja Age of Sigmar: Realms of Ruin

Ponura muzyka, deszczowe ulice

Sukces. Po długiej batalii toczonej z gigantem udało mi się zadać decydujący cios. Jestem mocno poobijany, ale żyje. Powolnym krokiem udałem się więc dalej, co jakiś czas broniąc się przed oszalałymi miejscowymi, którzy zdawali się patrolować teren. W pewnym momencie stanąłem na rozstaju dróg. Jedna ścieżka prowadziła do Mythringal, druga do posiadłości Oxnevylle. Sprawdzę, czy są tam jacyś ocalali… 

Gra utrzymana jest w stylu retro. Pixelartowa grafika wykorzystywana jest zarówno podczas rozgrywki jak i w przerywnikach. Bardzo fajnie zgrywa się to z ponurą barwą kolorów zdobiącą budynki i rzeczy znajdujące się na ulicach. Mimo że w większości zwiedzamy lokacje bardziej mieszkalne, to nie zabraknie tu bagien czy jaskiń. Dodatkowo każdy poziom ma swoją tematyczną przeszkodę, przykładowo na mokradłach natkniemy się na podmokłe tereny, uniemożliwiające nam wykonywanie uników.

Kolejny atutem jest udźwiękowienie. Dużym zaskoczeniem był fakt, że każdy dialog w grze jest dubbingowany. Piekielnie dobrze wypada sama ścieżka dźwiękowa, którą niektórzy porównują do tej z Bloodborne. Jednak tym razem nie urzekły mnie wyniosłe motywy przygrywające podczas starć z bossami, a utwory, które usłyszymy podczas eksploracji czy odwiedzając posiadłość, która pełni rolę bezpiecznej przestrzeni. Bezgranicznie zakochałem się w tych melodiach pełnych niemocy i tajemniczości, przez co raczej na długo nie opuszczą ciemnych zakamarków mojego umysłu. 

Zwalcz chorobę, zbaw wszystkich 

The Last Faith to dla mnie ogromne zaskoczenie, bowiem nie spodziewałem się, że gra będzie aż tak wciągająca. Małżeństwo między tworem FromSoftware a The Game Kitchen okazało się strzałem w dziesiątkę. Nawet gdybym chciał, to ciężko doszukać mi się rażących wad w tym tytule. Nie oznacza to oczywiście, że ich nie ma i produkcja jest bez skazy. 

Drodzy czytelnicy, jeżeli poszukujecie rozgrywki w starym, dobrym stylu i do tego lubujecie się w wampirach, wilkołakach i innego typu stworach, właśnie trafiliście na coś godnego uwagi. Załóżcie więc płaszcz, uzupełnijcie leki i naboje, a potem w drogę. Ludzkość czeka na zbawienie. 

Sprawdź też: Ys IX: Monstrum Nox – recenzja gry. Innowacyjna odsłona klasyka jRPG, wartka mieszanka świeżości i tradycji.

Zalety

Wciągająca rozgrywka,
spora ilość możliwości co do personalizacji arsenału,
cudowna ścieżka dźwiękowa.

Wady

Nudne zadania poboczne i dzienniki,
gra bywa nieczytelna co do kierunku, w jakim mamy pójść,
Obrażenia zadawane przez wrogów momentami są przesadzone.

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy firmie GOG.