Czy otrzymałem od S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl to, na co liczyłem po czasie spędzonym w poprzednich sztaklerach? Po części. Bo w drugiej części bawię się doskonale, ale jak Zona nie wybacza błędów, tak i ja – jako recenzent – nie powinienem.
Będę mówić o rzeczach dobrych i złych. W szczegóły miejscami wchodzić nie będę, ponieważ przesłanie jest takie, że jeżeli jesteś fanem S.T.A.L.K.E.R., to pewnie już w dwójkę grasz. A jeśli chciałbyś poznać smak chleba i kiełbasy po boju z kilkoma Pijawkami, to warto S.T.A.L.K.E.R. 2 dać szansę. Aczkolwiek Pijawka nie wzbudza takiego strachu jak niegdyś (o tym wspomnę później). Ale w najlepszym wypadku, a zwłaszcza służę w tym przypadku radą dla bardziej niezdecydowanych, będzie wstrzymać się z zakupem przez jeszcze kilka miesięcy. Przynajmniej mam nadzieję, że do tego czasu wszystko będzie grać i buczeć jak stacja radiowa, w tym smutnym jak Zona świecie.
Co ma wisieć, nie utonie
Początek S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl z miejsca zapoznaje z rdzeniem rozgrywki – anomaliami i artefaktami, gdyż zbieractwem tych drugich będziemy trudzić się przez następne godziny rozgrywki. Brutalność świata i jego zobojętnienie także są nam przedstawione w pierwszych minutach gry. Generalnie na dzień dobry nie brakuje przekonania, że to prawowity następca z serii, na której powrót przyszło nam czekać aż 15 lat.
Gracz wciela się w postać Skifa. Skif to całkiem elastyczna sylwetka, którą bez wahania muszę pochwalić. W dobie szeregu podejmowanych przez nas decyzji nie odczujemy, że działamy wbrew nam samym. Dialogi i postępująca fabuła są na tyle dobrze napisane, że ostatecznie to my decydujemy, kim jest Skif. Czy człowiekiem honoru, który pozostawi większą liczbę energetyków na Polu Maków potrzebującym. Czy jednak oportunistą, który najpierw strzela, ostatecznie nie zadaje żadnych pytań, tylko grabi truchła niczego winnych Stalkerów, albo wypełnionych i winą, i wódką Kozak bandytów. Na jakąkolwiek wersję Skifa nie zdecydujemy się zza ekranu – ja go kupuję.
Skif już jest zaprawiony w boju, a jego przybycie do Zony jest uzasadnione. Jak dla mnie całkiem zabawnym urywkiem. Mianowicie zniszczonym mieszkaniem przez anomalię, która wparowała mu do kuchni, gdy jak co dzień siedział wpatrzony w magiczną skrzynkę z telewizją. Najwidoczniej nie za długo, inaczej człowiek by się rozleniwił, a ten w trymiga udał się na eksplorację Strefy Wykluczenia.
Ostatecznie moja opinia dotycząca fabuły, zarysu świata i napisanych postaci pobocznych jest pozbawiona negatywnych punktów. Króciutko – nie ma debilizmów, na które branża gier wideo coraz częściej nas chcąc nie chcąc wystawia. Zona i problemy jej mieszkańców oraz charakterki wielu z napotykanych postaci są tak autentyczne, że byłbym skłonny uwierzyć, że te wydarzenia gdzieś na świecie mają miejsce. Miła odmiana, nad którą nie ma sensu dalej się pochylać. Trzeba ją przeżyć, prędzej czy później.
Gdyby gameplay nosił imię Stalkera, byłby to Maks Hardkor
Rozgrywka w S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl daje mi naprawdę dużo frajdy. Mimo znamiennego rozwoju na kilku obszarach względem części poprzednich, twórcy nie zdecydowali się na klasyczne “więcej i lepiej” w miejscach, gdzie nie było to potrzebne. Crafting dostępny w grze to tylko kwestia posiadania odpowiedniej liczby kuponów (waluty w grze) i broni. Modyfikacje można też zdobyć inną drogą. A jeżeli chodzi o sam arsenał – jest z czego wybierać, bo strzelby, snajperki, pistolety, rewolwery i tak dalej. Cieszy, że nie zmuszono nas na poszukiwania materiałów do upgrade’ów i wystarczy na nie zarobić swoją ciężką pracą.
Nie odchodząc od tematu broni, gunplay to strzał w dziesiątkę. Zwłaszcza po paru ostatnich poprawkach, po których mutanty zrobiły się mniej gąbczaste. Po tylu latach zauważyłem, że zabrakło mi podobnych rozwiązań konfliktów, gdzie sprawę załatwiamy jednym soczystym headem… albo tę sprawę rozwiązuje się z nami w identyczny sposób. Dlatego, poziomy trudności, tu podkreślam znowu: po poprawkach, są właściwie zbalansowane. Nawiasem mógłbym narzekać jedynie na wysoką dostępność apteczek i bandaży. Miałem ich tyle, że połowę umieściłem w swojej skrytce, ze sztuk kilkanaście.
S.T.A.L.K.E.R. 2 wynagradza eksplorację. Zbieranie artefaktów na dobrą sprawę nie kończy się nigdy, bo po emisji pojawiają się ponownie, a my możemy poprosić w knajpie o odpowiednią powtarzalną misję. To w przeciwieństwie do samej gry, która ma swój koniec, a dojście do niego zajmuje dość sporo czasu, bo kilkadziesiąt godzin, tak spokojnie od 30 godzin wzwyż. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby rozpocząć grę ponownie. A i tu gwarantuję, że pomimo tej samej fabuły, rozgrywka może potoczyć się inaczej. W skrócie mamy tutaj replay value na wysokim poziomie. Będzie lepiej, gdy do gry (w tym na Xboksach – trzymam twórców za słowo!) trafią mody.
Summa summarum, po kilku godzinach gry chce się jej więcej. Odchodząc od S.T.A.L.K.E.R. 2 na chwilę, by wsunąć swoje 1 z 5 dań diety pudełkowej, myślę jedynie o tym, by prędko wrócić do poszukiwań kolejnych artefaktów, przy których będę trzymał inną dietę, i zagryzał kiełbę i konserwę. Jako że tego wymaga pojawiające się czasami, odpowiednie survivalom, poczucie głodu.
A no i tak, obiecałem wspomnieć o czymś w temacie Pijawek. Ogólnie stawianie czoła mutantom i ludziom to kawał dobrej zabawy, choć te pierwsze mogą wydać się mniej satysfakcjonujące, ot taka przeszkoda w Zonie. Z Pijawkami jest jedynie ten problem, że spotykamy jedną już na samym początku gry. Wcześniej spotkania twarzą w pysk z tego rodzaju mutantem były przerażające i nie tak częste, teraz to poniekąd chleb powszedni. To znaczy, nie zdziwcie się, jeśli będziecie wojować z kilkoma naraz. Jednocześnie jako typ przeciwnika sprawdza się super, a sama walka z nim jest zadowalająca. Jednak nie wszystkim ta zmiana w odbiorze przypadnie do gustu.
Bunkry są i w ogóle jest zaj*biście
Pogadajmy przez chwilę o odczuciach audiowizualnych. Grałem w S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl w trybie wydajności na Xbox Series X. Porównywałem sobie ten tryb z trybem jakości w trzydziestu klatkach i taką zauważalną przez oko różnicą była przede wszystkim rozdzielczość. Ale i tryb wydajności nie cierpi z powodu mniejszej. Wybrałem w takim razie płynność. Tak naprawdę, S.T.A.L.K.E.R. 2 jest jedną z najładniejszych gier, w jakie ostatnio grałem. O dziwo spotkałem się z przeciwnymi opiniami, ale jak mówię, mam odmienne zdanie.
Obraz Zony jest przepiękny. Lokacje wręcz wołają, aby do nich zajrzeć i dać się napaść jakiemuś bandycie bądź zaskoczyć mutantowi. Na manowcach nie inaczej i wydaje mi się, że nie było chwili, w której stwierdziłbym, że coś nie spełnia moich wizualnych oczekiwań. I jeśli chodzi o samo audio – jest podobnie. Ba, powiedziałbym nawet, że posiadówy przy ognisku z radio w tle to idealna zawartość na drugi monitor, gdy w tym samym czasie zajmujemy się czymś innym.
Momentami prowadzenie rozmów może wydać się dziwne. Nie że czegoś im brakuje, ale czasem są zanadto ekspresyjne. To znaczy, jeśli ktoś kogoś nazwie debilem, ostentacyjnie będzie chwytać się za głowę. Jeśli miałbym wybierać z dwojga złego, wolę jak jest, niż żeby postaci stały jak słupy. Twórcy ewidentnie tchnęli też dużo życia w samego Skifa, który z perspektywy pierwszej osoby nie boi się gestykulować, podkreślając ton danej wypowiedzi.
No i warunki pogodowe. Absolutna topka. Ostatni raz tak przepięknymi efektami pogodowymi zachwycałem się w Red Deadzie. Tutaj ich rozmach idealnie wpasowuje się w miejsce akcji. Pokrótce robią wrażenie. Za wschody słońca przyjdzie nam dziękować bogom, bo noce, jak to noce, są ciemne i bywają przerażające. Czuję się w nich jak dziecko we mgle. I choć uzbrojone w AK47-U, to w takich chwilach wciąż bezbronne.
Koniec pozytywów, nareszcie to, co skutecznie może zaważyć na decyzji o zakupie – A-Life 2.0
Zanim w ogóle przysiadłem do tej recenzji, wiedziałem, że przyjdzie czas na ten nagłówek i wiedziałem, że odpowiedzialnie będzie o tym wspomnieć. A na dodatek uskutecznić obniżenie oceny przez wzgląd właśnie na ten aspekt. Chodzi o kontrowersyjne A-Life 2.0, które, na ten moment, nie jest obecne lub nie działa jak należy w S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – kwestia sporna i analizowana przez rzeszę modderów.
Wybaczcie mi ten makaronizm, ale A-Life 2.0, który podkreślany jest notorycznie i jest tak istotny dla wielu Stalkerów-graczy, jest selling pointem tej gry. Tym bardziej boli fakt, że mimo przekładanej premiery ostatecznie na nią nie dotarł, a twórcy w komunikacji uzasadniają to błędami, których naprawą zajmą się w najbliższym czasie. Przy czym brakuje ETA i nie wiadomo, czy to kwestia kilku tygodni, czy kilku miesięcy – nie mnie to oceniać, a modderom nie będę w zupełności dawać wiary.
Niemniej niewywiązanie się ze swojej marketingowej obietnicy uwiera, bo nie jest to byle jaka rzecz. A-Life to system, który odpowiada za symulację świata Zony. To on sprawia, że wydaje się tak żywy. To on był wcześniej odpowiedzialny za stale napotykanych NPC czy konflikty frakcji i ich walki o wpływy. Brak tego systemu uwydatniony jest podczas spaceru między lokacjami – drogi niczym nie zaskakują gracza, to sielanka, nawet w Zonie.
Czy bez tego świat wydaje się zupełnie martwy? Nie, bo na walki między Stalkerami a mutantami trafić można. Przeciwnicy lubią się do nas zakradać czy nas zaskakiwać. Jednakże osoby, które grały w poprzednie sztaklery, są świadome, że logika za tym jest znacznie prostsza niż to, co oferowały poprzednie części. W rezultacie są i momenty, że spawnowanie przeciwników dzieje się na naszych oczach.
Inne problemy techniczne
Dla przykładu, natrafiło mi się na nieustannie załatwiającego swoją potrzebę Stalkera powracającego do domu, przez którego drzwi przeniknął. Gdzie indziej ktoś siedzi lub leży zamiast na łóżku, to w powietrzu. Ale oprócz takich paru problemów i odchodząc od wątku A-Life 2.0 mogę powiedzieć, że nic więcej nie sprawiło mi kłopotu ani nie umniejszyło mojemu doświadczeniu.
Przypomnienie: Ja zagrałem w S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl w wersji na Xbox Series X. Nie mogę się wypowiedzieć na temat stanu technicznego wersji pecetowej, natomiast słyszałem, że nie jest najlepiej – i to mało powiedziane. Na szczęście nie było tak w moim przypadku. A po dwóch ostatnich aktualizacjach, jak czytam na oficjalnym Discordzie twórców, te poważniejsze błędy udało się wyeliminować. Na moją wersję konsolową nie mogę narzekać. Mogę co najwyżej dodać, że tryb wydajności na Xbox Series X miewa spadki, przeważnie w mieście.
Zono moja, serce moje
Powiem tak. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl mimo solidnej luki w postaci systemu A-Life 2.0, za który wielu fanów serii w ogóle ją pokochało, zaślepia mnie przepiękną jak nigdy dotąd Zoną, ekscytującym poszukiwaniem artefaktów i satysfakcjonującą, taktyczną wymianą ognia. Nie potrafię znaleźć innej gry, i tutaj kolejny makaronizm, która zaspokoiłaby ten itch. To wyjątkowy tytuł, tak czy owak.
To pewnie cud, że ta gra w ogóle powstała przy tym dosłownym piekle – nie tylko w obszarze game devu. Ale mimo wszystkich okoliczności, z perspektywy konsumenta, karygodnym jest dostarczać grę i nie dowozić jej, jak uważam, pierwiastka. A gadanie, że to kwestia jakichś błędów, jest co najmniej podejrzane. A to mając na uwadze ważkość tej mechaniki, bo w końcu, jak mogło nie dojść do przetestowania czegoś tak fundamentalnego?
Czy w związku z tym warto kupić S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl? Mimo wszystko – tak. Jeśli nie możesz oprzeć się poszukiwaniu artefaktów, nie będę Cię powstrzymywać. To nadal cholewnie dobra gra, którą można pokochać mimo wad. Ale nie oszukujmy się, że jak w przypadku ostatnich premier, najlepszym scenariuszem na ogranie tej gry będzie odczekać jeszcze trochę czasu, aż przeczytasz w nagłówkach na portalach growych, że A-Life 2.0 wrócił na swoje miejsce. Dam twórcom ten kupon zaufania i liczę, że nie zajmie to za długo. Bo nawet grając w tę grę teraz wiem, że później i tak będę miał ochotę w nią grać.