Czy Polacy mogliby zrobić wciągającą grę, w której wcielamy się w legendarnego pirata i podbijamy morskie piekło? Owszem i wyszło im to całkiem zgrabnie, ale kordelas trzeba nieco doszlifować, a statek w paru miejscach załatać.
Nowe dzieło studia PARASIGHT dane mi było spotkać na PGA 2025 roku i od razu przykuło moją uwagę – są piraci, są statki i są potwory. Czego mi więcej do szczęścia potrzeba? Niezmiernie ucieszyłem się, że DAVY x JONES wpadł w moje szpony i sam mogłem się przekonać, z czym to się je. I okazuje się, że w tej butelczynie spoczywa całkiem zacny, growy rum. Przede wszystkim jest to gra akcji rozgrywająca się po nieszczęśliwej śmierci legendarnego pirata Davy’ego Jonesa (który de facto jest postacią mitologiczną/literacką), który nawet w krainie umarłych nie zamierza odpuścić swoim wrogom.

Cała sytuacja jest o tyle kuriozalna, że jego fizyczność oraz duchowość została podzielona na dwie persony – Głowę, która dowodzi, oraz na Ciało, które walczy. Mechanika ta znajduje ciekawe odbicie w całej strukturze produkcji, gdzie każda ze stron „błyszczy” w odpowiednich sekwencjach.
Fabuła obraca się wokół krainy The Locker (alegoryczna nazwa grobu marynarzy), przedstawionej tutaj jako pirackie piekło nieskończonych przestworzy i rozsypanych na nich wysp. Tutaj śmierć nie jest końcem, a raczej nową sposobnością, aby dalej plądrować i grabić. A Jones i Davy mają parę niewyjaśnonych spraw, więc postanawiają postawić całą krainę do pionu, mieszając w lokalnych strukturach władzy. Nie obędzie się bez grabieży, podwodnych pojedynków oraz szukania skarbów.

Fabuła jakaś jest, ale nie jest ona najważniejsza
Odniosłem wrażenie, że cała historia w DAVY x JONES jest bardziej pretekstem do rabowania kolejnych rejonów pirackiego piekła niż główną osią rozgrywki. Mamy motyw zemsty, budowania potęgi i rozwijania postaci. Narracyjnie nie dałem się ponieść, ponieważ początek jest bardzo długi i mało angażujący – ot co, poznajemy podstawowe mechaniki, dostajemy strzępy informacji, gdzie znajdują się nasi bohaterowie i co zamierzają zrobić. Dialogi pomiędzy Davym i Jonesem mają swoje mocne strony, a ich przekomarzanie się jest całkiem urocze. Zwykle jednak jest to jednostronne, ponieważ tylko jeden z rozmówców posiada szczękę oraz język, no ale…

Podoba mi się także, że deweloperzy w przyjemny sposób bawią się konwencją piractwa i nie próbują tutaj w żaden sposób podejść do tego historycznie czy usprawiedliwiać morskich łupieżców. Protagoniści to złoczyńcy, którzy nie bawią się w miłe słówka i załatwiają większość spraw z użyciem ognia, prochu i stali. Jednocześnie nie brakuje tutaj humoru, a moje serce skradła kurczako-luneta (luneto-kurczak?) z cudownym polskim akcentem. Takie nawiązania to ja po prostu ubóstwiam. Do tego nie brakuje głupkowatych żarcików czy supertajnych przebrań z użyciem woskowych wąsów.
Stylistyka także trafiła w mój gust – czuję tutaj lekką inspirację wizerunkiem Davy’ego Jonesa z Piratów z Karaibów oraz Latającym Holendrem. Wszystko, co widzimy na ekranie, to ciekawa fuzja typowo żeglarskiego ekwipunku połączona z elementami fauny i flory morskiej. Mamy więc statki składające się z kałamarnic czy wielorybów oraz żyjące działa okrętowe, „wyrastające” tu i ówdzie niczym rośliny. Wszystko to sprawia, że kraina The Locker prezentuje się jako żyjący organizm, pełen niespotykanych istot oraz przedmiotów żywcem wyciągniętych z dna morskiego. Samych nawiązań do popkultury także nie brakuje – wyłapałem bezpośrednie odniesienie do chociażby Władcy Pierścieni, a jeden ptak faktycznie przypomina pewnego znanego pirata. Uwielbiam takie smaczki i pożeram je z zawziętością żarłacza białego.

Zabić, okraść i trupa zatopić!
Rozgrywka opiera się na dwóch płaszczyznach – zwiedzaniu jako Jones poszczególnych wysp, różniących się od siebie potencjalnymi nagrodami, oraz pływaniu na Abby, czyli naszym okręcie flagowym, albo raczej behemocie flagowym. Jak już wspomniałem, stylistyka łączy ze sobą istoty biologiczne i statki, a behemoty są właśnie takimi monstrami. Zajmijmy się jednak po kolei trzonami rozgrywki i zacznijmy od miłych spacerków z 3/4 naszego pirackiego bohatera. Odwiedzane przez nas lokacje są pełne skarbów, skrytek i dodatkowych znalezisk, które zachęcają do eksploracji. Zasobów jest naprawdę sporo i z jednej strony mnie to cieszy, innym razem czuję się nieco zagubiony. Momentami gra zarzuca nas takimi ilościami informacji, że ciężko się w tym połapać, ale na szczęście jest dziennik, który możemy studiować w czasie wolnym od plądrowania.

Walka wręcz z udziałem Jonesa jest jednak mocno chaotyczna i czasami nie wiem, czy dosięgam ciosami wroga, czy też nie. Blokowanie bywa także problematyczne, ponieważ widoczność nadchodzących ataków nie jest zbyt dobra, przez co większość moich starć polega na losowym przemieszczaniu się i spamowaniu lekkimi ciosami. Jest ona na szczęście przy tym całkiem satysfakcjonująca i wymaga sporej zręczności, co zapewne ucieszy osoby lubiące potyczki pełne chaosu. Na szczęście Davy przydaje się nie tylko do gadania, ale pozwala nam się przemieszczać na różne platformy oraz pożera esencje dusz służące do odnawiania paska zdrowia. Przydaje się także do rozwiązywania prostych zagadek.

Z kolei rozgrywka polegająca na sterowaniu Abby ma sporo z rogalika (jak sami twórcy przyznają na karcie Steam) – walczymy w głębinach z kolejnymi falami wrogów, odblokowując kolejne perki poprzez zabijanie przeciwników. Finałowym aktem takiej potyczki jest starcie z bossem będącym jednym z legendarnych morskich potworów pokroju Krakena. Pomiędzy tymi potyczkami odwiedzamy kolejne wyspy jako Jones, aby odblokowywać nowe ulepszenia i kolejnych członków załogi. W ten sposób krok po kroku przybliżamy się do zemsty na znienawidzonym wrogu – Czarnobrodym.
Załatajcie mi ten statek, mości kamraci
Kwestie techniczne także wymagają doszlifowania – oprawa wizualna jest całkiem niezła, ale animacje oraz optymalizacja potrafią czasem „chrupnąć”. Zwłaszcza kwestie płynności są widoczne na wyższych rozdzielczościach. Co do animacji, bywają one bardzo sztywne, mocno nienaturalne, zwłaszcza przy korzystaniu z haka czy w trakcie bardziej dynamicznych sekwencji. Szybko stają się powtarzalne (np. animacje egzekucji). Są to jednak elementy do dopracowania, więc z kronikarskiego obowiązku o tym wspominam.

Poziom trudności także bywa wybitnie nierówny – momentami dostawałem bossów będących gąbkami na obrażenia, ale nierobiących nic (zaspamowani atakami), innym razem trafiałem na przeciwników, którzy jednym strzałem odbierali mi połowę życia, a drugim dobijali. I nie byłoby to tak frustrujące, gdyby hitboxy nie były tak dzikie. Momentami nie miałem pojęcia, czy jestem w zasięgu ataku, czy też nie. Innym razem obrażenia obszarowe wykraczały poza „widzialne skutki” ich uderzenia w ziemię. Tyle szczęścia, że punkty zapisu są gęsto rozsiane.

DAVY x JONES zaintrygował mnie całkowicie. Tematyka, niebanalne podejście i dwa ciekawe moduły rozgrywki potrafią wciągnąć na dłużej. Do ostatecznego werdyktu poczekam jednak do pełnej wersji. A wówczas możecie być pewni, maj kamraci, że będę bardziej surowy niż Davy Jones dla całej swojej załogi. Ewentualnie butelczyna rumu albo grogu zmieni me surowe oblicze…
