REKLAMA

Hell is Us – recenzja gry. Piekielnie ciekawy tytuł

Kuba Hertel

Opublikowano: 1 września 2025

recenzja gry hell is us
Spis treści

Hell is Us to jeden z najoryginalniejszych tytułów ostatnich lat. Nietypowa eksploracja, zaskakująca narracja i mocny klimat – ale czy to wystarczy, by gra zapisała się w pamięci? Sprawdzamy!

Raczej nie skłamię, twierdząc, że Hell is Us to jedna z najbardziej intrygujących gier 2025 roku. Mroczna, ambitna i nietuzinkowa. Już od zapowiedzi przykuwała uwagę obietnicą świeżego podejścia do eksploracji oraz klimatem postapokaliptycznej tajemnicy. Za tytuł odpowiada kanadyjskie studio Rogue Factor, a dyrektorem kreatywnym jest Jonathan Jacques-Belletête, znany m.in. z pracy nad Deus Ex. Jego nowy projekt okazał się ambitnym eksperymentem: twórcy postanowili pożegnać się z prowadzeniem gracza za rączkę i rzucić nas w wir przygody bez mapy, kompasu czy znaczników misji. Rezultat? Hell is Us zachwyca atmosferą i oryginalnością, oferując doświadczenie przypominające ducha gier z lat 90., ale we współczesnej oprawie. 

Już pierwsze chwile w Hell is Us uświadamiają, że czeka nas podróż inna niż wszystkie. Twórcy celowo wybrali podejście oldschoolowe, dając graczowi tylko tyle wskazówek, by wiedział gdzie iść – ale nie na tyle, by zdradzić zbyt wiele. Na każdym kroku wyczuwalny jest klimat niepokoju i tajemnicy. Ta produkcja nie przypomina typowych, bezpiecznych sandboksów – bliżej jej do wizji Hidetaki Miyazakiego czy nawet artystycznych eksperymentów pokroju Death Stranding Hideo Kojimy. Momentami też sprawiało to wszystko wrażenie, jakby było jakimś mrocznym serialem Netfliksa, pokroju Dark.

REKLAMA

Gracze, którzy mieli okazję zagrać w wersję demonstracyjną, porównywali świat Hell is Us do mieszanki Death Stranding i filmu Anihilacja – za sprawą podobnie onirycznej atmosfery i motywu odludnej strefy pełnej dziwności. Czy faktycznie nowa gra Nacona dorównuje tym inspiracjom? 

Hell is Us – opowieść o kraju odciętym od świata

Akcja gry przenosi nas do fikcyjnego kraju gdzieś w Europie Wschodniej, od lat odciętego od reszty świata. Trwająca tam wyniszczająca wojna domowa doprowadziła państwo do upadku, lecz to dopiero początek nieszczęść. Nagle nad regionem przetoczył się tajemniczy kataklizm, a wraz z nim pojawiły się przerażające istoty odporne na konwencjonalną broń. Rządzący utrzymują niemal całkowitą autarkię i blokadę informacji ze świata zewnętrznego, więc z zewnątrz niewiele wiadomo o tym piekle na Ziemi. Trochę taka Korea Północna, ale z potworami. 

screenshot z gry hell is us
Prawie na początku trafiamy na bagna – Shreka niestety tu nie spotkamy

W tę scenerię wkracza nasz bohater – Rémi – młody mężczyzna powracający w rodzinne strony w poszukiwaniu własnych korzeni i odpowiedzi na dręczące go pytania. Na miejscu odkrywa, że rodzinny kraj skrywa mroczny sekret: tajemnicze, niespotykane wcześniej potwory, przypominające ożywione pomniki i nagrobki, panoszą się po okolicy. To jak połączenie koszmaru wojny z koszmarem nadprzyrodzonym – prawdziwe piekło, które nas wszystkich (ha!) dotyka. 

Wojna, kalectwo i emocje

Fabuła Hell is Us prowadzona jest w sposób oszczędny, odkrywana stopniowo poprzez eksplorację, rozmowy z nielicznymi ocalałymi oraz znajdowane dokumenty. Twórcy nie zalewają nas godzinami przerywników filmowych – zamiast tego sami składamy elementy układanki, poznając historię zarówno kraju, jak i samego Rémi’ego. 

Na naszej drodze spotkamy garstkę postaci niezależnych, z których każda ma własną perspektywę na wydarzenia. Niestety, tutaj gra nieco zawodzi – o ile ogólna intryga jest ciekawa, to poszczególni bohaterowie niezależni wypadają blado. Brakuje mocniej zarysowanych charakterów, które wzbudziłyby większe emocje. Dialogi są poprawne, lecz często służą głównie przekazaniu informacji lub wskazówek. 

Sam Rémi również to małomówny obserwator; choć kieruje nim osobista motywacja, gracz może mieć trudność, by się z nim zżyć. Może to i dobrze, bo opisywany jest jako socjopata, ale wiesz, o co mi chodzi. W efekcie postacie są funkcjonalne, lecz mało przekonujące – zwłaszcza na tle bogatego świata, który aż prosi się o wyrazistych aktorów dramatu.

screen z gry hell is us
Poza mrocznymi miejscówkami, zdarzają się takie, które oko cieszą

Na szczęście motyw przewodni opowieści broni się sam. Hell is Us to coś więcej niż opowieść o zabijaniu potworów, bo i jest gorzką refleksją nad naturą ludzkiej przemocy, emocjami i ich konsekwencjami. Jacques-Belletête podkreślał w wywiadach, że gra eksploruje „wieczny cykl ludzkiej agresji, napędzany przez emocje i pasje”. Rzeczywiście, w trakcie rozgrywki dostajemy wiele okazji do zastanowienia się nad tym, co napędza konflikt w kraju i czym tak naprawdę są demony grasujące po ziemi. 

Czy to metafora – wytwory ludzkiej nienawiści, które dosłownie wypełzły na świat? Gra pozostawia takie interpretacje graczom, nie podając nic na srebrnej tacy. Hell is Us zmusza do myślenia, zadając trudne pytania o to, jak nasze wybory i najgorsze instynkty mogą obrócić naszą rzeczywistość w tytułowe piekło. Co ważne, robi to bez uciekania się do taniej dydaktyki czy nachalnych monologów – przekaz ukryty jest w świecie, który poznajemy kawałek po kawałku.

Klimat, który wgniata w fotel

Atmosfera tej historii jest po prostu znakomita. Wojenne zgliszcza wymieszane z nadnaturalnym horrorem tworzą unikalny klimat – postapokaliptyczny, dystopijny, a momentami wręcz upiorny. Gra potrafi zachwycić widokiem porzuconych okopów z czasów I wojny światowej, by za chwilę zaniepokoić nas widokiem surrealistycznej krypty pełnej nieziemskich symboli. 

Towarzyszy temu hipnotyzująca ścieżka dźwiękowa autorstwa Stéphane’a Primeau, która opiera się głównie na ambientowych syntezatorach i buduje poczucie niepokoju. Czuć ten postapokaliptyczny klimat, a ambientowe syntezatory wypadają idealnie. Podczas zwiedzania mrocznych katakumb można nawet poczuć lekki powiew grozy rodem z survival horroru. Muzyka przyspiesza w chwilach starć, dodając adrenaliny, by po walce znów zostawić nas z zawodzącym echem wiatru i ponurymi tonami syntezatora. Wszystko to sprawia, że świat Hell is Us wciąga bez reszty – chcemy poznać jego sekrety, choć jednocześnie boimy się, co jeszcze skrywa mrok.

Walka z emocjami

screen z hell is us
Najczęściej walczymy z pojedynczymi jednostkami, choć zdarzają się wyjątki

Starcia w Hell is Us mają dwa oblicza: dosłowne – gdy stajemy do walki z potworami – oraz metaforyczne – gdy mierzymy się z emocjami wywołanymi przez okrucieństwo wojny. Tytuł oferuje intensywną walkę wręcz, w której liczą się zręczność, refleks i taktyka. Rémi nie dysponuje bronią palną ani nowoczesnym arsenałem; zamiast tego w dłoniach dzierży starożytny miecz wykuty do walki z nadprzyrodzonym złem, a z czasem zdobywa również inne oręża białe – włócznie, topory i tym podobne, wszystkie stworzone specjalnie do eliminacji nieumarłych chimerycznych stworów. 

Walka przypomina nieco starcia z gier Soulslike, przynajmniej pod względem wymaganego skupienia i precyzji. Trzeba nauczyć się parować ciosy, unikać ataków i wyprowadzać kontrataki w odpowiednim momencie. Każdy przeciwnik – czy to zwinnszy upiór, czy ociężały kolos z kamienia – ma swoje wzorce ataku, które stopniowo rozszyfrowujemy. Pojedynki bywają wymagające, zwłaszcza gdy naraz zaatakuje nas kilka istot, ale dają dużo satysfakcji po opanowaniu mechaniki. Nie jest to poziom trudności rodem z Dark Souls, jednak Hell is Us nie bierze jeńców – błędy potrafią być karane szybkim zgonem, więc napięcie w boju nie opuszcza nas ani na chwilę.

Pojedynek z wewnętrznym demonem

Na szczęście twórcy wykazali się zdrowym rozsądkiem i nie powielili wszystkich najbardziej frustrujących rozwiązań Soulslike. Przykładowo, po pokonaniu potwora ten nie odradza się po naszej śmierci – wyczyszczone obszary pozostają względnie bezpieczne, więc powroty po zgonie nie zamieniają się w powtarzanie tych samych walk w kółko. Rozsądnie rozmieszczono też punkty kontrolne, dzięki czemu gra jest wymagająca, ale nie popada w skrajną męczarnię. Ten balans sprawia, że walka motywuje do doskonalenia umiejętności, zamiast wywoływać frustrację.

Co więcej, do dyspozycji mamy pomocnika: drona zwiadowczego KAPI. Ten zaawansowany technologicznie towarzysz kontrastuje z prymitywną bronią Rémi’ego, ale okazuje się nieoceniony zarówno przed starciami, jak i w ich trakcie. KAPI potrafi skanować okolice i dostarczać ważnych informacji o przeciwnikach oraz środowisku. Przykładowo, może wykryć słabe punkty potwora albo zidentyfikować interaktywne elementy otoczenia, które da się wykorzystać w walce (np. wybuchowe beczki czy zawalone kolumny). Umiejętne korzystanie z drona bywa kluczem do zwycięstwa, zwłaszcza gdy jesteśmy otoczeni lub walczymy z nowym typem wroga, o którym niewiele wiemy. Kombinacja miecza i technologii daje ciekawy efekt – średniowieczne duchy jakby spotykały się z XXI wiekiem na polu bitwy.

Potwory z cierpienia

Same potwory zasługują na pochwałę w kwestii designu. Twórcy określają je mianem „chimery”, co pasuje do ich groteskowego wyglądu. Często wyglądają jak połączenie ludzkich szczątków, pomników i elementów krajobrazu – jakby w momencie kataklizmu otaczająca śmierć i rozpacz przybrały fizyczną formę. Spotkamy więc istoty przypominające chodzące nagrobki, posągi aniołów o połamanych skrzydłach, czy upiory rodem z wojennych legend. Każdy z tych przeciwników symbolizuje inne oblicze koszmaru wojny – gniew, żałobę, szaleństwo – przez co walka nabiera emocjonalnego ciężaru

Gdy roztrzaskujemy mieczem kamienną bestię, czujemy nie tylko triumf nad wrogiem, ale i jakby małe zwycięstwo nad tym, co ona uosabia. W ten sposób Hell is Us subtelnie łączy akcję z tematyką fabularną: walczymy z potworami, ale tak naprawdę z samą naturą przemocy i demonami ludzkiej duszy. Niewiele gier akcji próbuje takiego połączenia, co czyni ten tytuł wyjątkowym.

Minimalizm walki

screenshot z nowej gry rogue factory
To w tym mini komputerku A’la Pip-Boy ogarniemy ekwipunek i poczytamy o wszystkim, co najważniejsze

Trzeba przyznać, że system walki choć solidny, nie jest rewolucyjny. Owszem, starcia są dynamiczne i efektowne – błyski ostrza, iskry przy parowaniu, efektowna animacja finiszera mieczem – ale jeśli ktoś oczekuje skomplikowanych combo czy rozwoju postaci jak w RPG, może poczuć lekki niedosyt. Hell is Us stawia raczej na minimalizm i oldschool. Wrogów pokonujemy głównie sprytem i umiejętnościami gracza, a nie liczbą odblokowanych zdolności. 

Dla jednych będzie to zaleta – przypomina czasy, gdy gry testowały naszą pomysłowość – dla innych wada, bo system walki może wydać się zbyt prosty lub nieco przestarzały w porównaniu z najnowszymi hitami AAA. Faktem jest, że walka pełni tu rolę służebną wobec eksploracji. Jest tu ona tylko po to, żeby urozmaicić rozgrywkę, ale sednem gry jest odkrywanie sekretów i samodzielne składanie wszystkiego w całość, bez prowadzenia za rękę. 

Eksploracja bez mapy – siła immersji

Największym atutem Hell is Us jest eksploracja, która autentycznie wyróżnia tę grę na tle współczesnych produkcji. Twórcy zastosowali tu autorski system nazwany żartobliwie „player-plattering”, co można rozumieć jako przeciwieństwo podawania wszystkiego graczowi na tacy. 

W praktyce oznacza to, że w grze nie uświadczymy żadnej klasycznej mapy, minimapy, GPS-u ani ikonek wskazujących kolejne cele. Z początku brzmi to jak przepis na zagubienie, ale szybko okazuje się zbawienne dla imersji. Zamiast patrzeć na kompas czy śledzić kropkę na radarze, zmuszeni jesteśmy patrzeć na sam świat gry – wypatrywać charakterystycznych punktów w terenie, słuchać wskazówek od NPC-ów i kierować się własnym instynktem odkrywcy.

Twórcy na każdym kroku subtelnie popychają nas do eksploracji metodą “podążaj za nosem”. Przykładowo, w jednej z pierwszych misji spotkana ocalała wspomina, że widziała grupę wrogów idącą w stronę dziwnie wyglądającego monumentu majaczącego gdzieś w oddali. W normalnej grze w tym momencie pojawiłby się znaczek na mapie – tutaj musimy sami rozejrzeć się dookoła, dostrzec ów monument na horyzoncie i ruszyć w tamtym kierunku. Tego typu sytuacje są na porządku dziennym. Dialogi zawierają wskazówki („prawdopodobnie poszli na północ, gdzie ziemia zaczyna jałowieć”), architektura poziomów sprytnie kieruje wzrok gracza (np. światło latarni w oddali sugeruje, że tam coś jest), a czasem pomaga nam nasz dron, skanując otoczenie w poszukiwaniu kolejnych śladów. Jednak ostatecznie to my sami musimy połączyć kropki. Kiedy w końcu znajdziemy poszukiwane miejsce czy przedmiot, satysfakcja jest ogromna – bo jest to w pełni nasze odkrycie, a nie efekt ślepego podążania za strzałką na GPS.

Oldschoolowy projekt świata

nowa gra rogue factor
Po drodze napotkamy różne postaci, z niektórymi nawet możemy pogadać dłużej

Takie podejście do eksploracji rzeczywiście przywodzi na myśl stare odsłony Zeldy czy gothikowe RPG sprzed dwóch dekad. Yves Bordeleau, producent gry, wspominał nawet, że inspiracją były „stare gry Zelda – dawały wystarczająco wskazówek, by wiedzieć dokąd zmierzać, ale nie za dużo”. Hell is Us wiernie trzyma się tej filozofii, co czyni z niego pewien ewenement we współczesnej erze map zasianych znacznikami. 

Paradoksalnie, brak tych wszystkich udogodnień sprawia, że świat wydaje się bardziej autentyczny i pełen unikalnych sekretów czekających na spostrzegawczych graczy. Twórcy obiecują, że gra skrywa “multi-map spanning secrets” – sekrety rozciągające się na wiele obszarów – i rzeczywiście już w demie można było trafić na zagadki, których rozwiązanie wymagało powiązania faktów z różnych lokacji. To podejście nagradza eksploratorów i czyni każdą wyprawę w nieznane ekscytującą.

Intuicja zamiast systemu

Oczywiście, tak radykalne zerwanie z nawigacją GPS może początkowo budzić niepokój. Przyzwyczajeni do wygody gracze mogą w pierwszych godzinach czuć się nieco zagubieni lub przytłoczeni brakiem czytelnych komunikatów. Sam doświadczyłem momentów, gdy nie byłem pewien, czy aby na pewno zmierzam we właściwą stronę. Jednak wystarczyło zwolnić tempo, rozejrzeć się i “otworzyć oczy oraz uszy”, jak radzi sam Jacques-Belletête. Hell is Us uczy cierpliwości i uważności – cech, które w dobie pędzących gier usługowych trochę zatraciliśmy. Kiedy już przestawimy się na falę gry, odkrywanie kolejnych zakamarków mapy staje się czystą przyjemnością. 

Gra posiada co prawda funkcję prostego kompasu wskazującego ogólny cel (np. kierunek północny ku następnej dużej misji), ale nie jest on precyzyjny – reszty musimy domyślić się sami. W efekcie zamiast sprintu od punktu do punktu, mamy prawdziwą przygodę – błądzimy, odkrywamy poboczne ruiny, rozwiązujemy zagadki środowiskowe, znajdujemy sekrety. Każdy gracz może odkryć coś w innym porządku i ominąć inne rzeczy, co buduje unikalne historie.

screen z Hell Is us
Ogólnie gra ocieka klimatem

W trakcie zwiedzania tego pół-otwartego świata (gra składa się z kilku rozległych regionów, do których stopniowo zyskujemy dostęp) czułem momentami ducha The Pathless – produkcji znanej z braku mapy i stawiania na intuicyjną eksplorację. Podobnie jak tam, tak i tutaj świat zaprojektowano z myślą o czytelności wizualnej. Charakterystyczne punkty orientacyjne, takie jak wieże, monolity, górujące nad okolicą drzewa czy wyróżniające się budowle, naturalnie przyciągają wzrok i zachęcają: “sprawdź mnie”. Często intuicja podpowiada nam: „ciekawe co jest na szczycie wzgórza” – i zazwyczaj warto tam zajrzeć. Oczywiście znajdziemy też klasyczne “ślepe uliczki” czy trudno dostępne sekrety dla bardziej dociekliwych. Świat Hell is Us nie jest jednak ogromnym pustym sandboxem – to raczej gęsto zaprojektowane obszary o skondensowanej zawartości, niczym w serii Dark Souls czy Metro. Dzięki temu nie odczuwamy znużenia długimi przebieżkami po nic – zawsze jest coś na horyzoncie, co kusi, by zboczyć z trasy.

Zamiast znaczników – światło i dźwięk

Trzeba pochwalić też projekt poziomów i zagadek środowiskowych. Mimo braku znaczników, nie zdarzyło mi się utknąć na dobre – jeśli byłem wystarczająco spostrzegawczy, świat sam podsuwał rozwiązania. Przykładowo, natrafiłem na zamknięte wrota w ruinach kościoła. Brak klucza? Żaden problem – rzut oka na zrujnowane sklepienie podpowiedział, że mogę wspiąć się po zawalonym filarze na górę, obejść od strony balkonów i wskoczyć za bramę. 

Innym razem musiałem słuchać dźwięków – w lesie, w którym błądziłem, tylko w jednym miejscu cichutko pobrzękiwał dzwoneczek. To była wskazówka do ukrytej kapliczki. Tego typu mikro-wyzwania czekają co rusz i dają mnóstwo frajdy z samodzielnego radzenia sobie. Hell is Us wręcz celebruje momenty, gdy „Aha! Sam na to wpadłem!” pojawia się w naszej głowie. Twórcy słusznie zauważyli, że w wielu nowoczesnych grach eksploracja została spłycona – tutaj postawili na przeciwieństwo i wygrali zakład. Immersja płynąca z takiego podejścia jest olbrzymia. Czujemy się jak prawdziwi wędrowcy odkrywający nieznane lądy, a nie jak użytkownicy aplikacji GPS.

Oczywiście, ten styl rozgrywki nie każdemu przypadnie do gustu. Jeśli ktoś jest przyzwyczajony do jasnych wytycznych i nie lubi się błąkać po omacku, Hell is Us może go momentami frustrować. Zdarza się, że gra celowo daje zagadkę bez podpowiedzi i liczy na naszą cierpliwość. Jednak nawet malkontenci muszą docenić spójność wizji – twórcy mieli odwagę cofnąć licznik o parę lat designu gier, by przypomnieć nam, jak smakuje prawdziwa przygoda. A smakuje wybornie, jeśli damy jej szansę.

Nie wszystko złoto…

screenshot z hell is us
To dość pesymistyczna i „brudnawa” opowieść

Choć Hell is Us urzekło mnie pod wieloma względami, nie jest to gra pozbawiona wad. Na szczęście większość z nich to drobiazgi, które nie przekreślają świetnej całości, ale warto o nich wspomnieć.

Pierwszym zgrzytem są wspomniane już postacie i warstwa narracyjna. O ile świat intryguje, a motyw przemocy i emocji daje do myślenia, o tyle wykonanie fabularne mogłoby być lepsze. Po epickim budowaniu napięcia i odkrywaniu tajemnic przez większość gry, finał niestety rozczarowuje. Zakończenie historii wydaje się być pospieszne i pozostawia pewien niedosyt. Gdy napisy końcowe zaczęły się przewijać, złapałem się na myśli: „To już wszystko?”.

Brakuje mocniejszej kulminacji – wyjaśnienia wątków są powierzchowne, a losy kraju i bohatera nie dają takiej satysfakcji, na jaką liczyłem. Wygląda to trochę tak, jakby twórcy zostawili sobie furtkę na ewentualny sequel albo DLC, kosztem domknięcia opowieści w samej grze. Szkoda, bo po tylu godzinach inwestycji emocjonalnej w eksplorację tego świata, chciałoby się bardziej pamiętnego finału. Zamiast tego otrzymujemy zakończenie poprawne, ale niespecjalnie zapadające w pamięć – zdecydowanie najsłabszy element całej historii.

Bezsilni bohaterowie

Drugim mankamentem jest kreacja bohaterów. Jak już wspomniano, Rémi to protagonista dość nijaki – pełni rolę naszego „avatara” w świecie gry i niestety niewiele ponadto. Niewiele się o nim dowiadujemy poza główną tajemnicą jego przeszłości, a ta ujawniona zostaje dopiero pod koniec i – jak już wiemy – nie przynosi spodziewanego efektu wow. Postaci poboczne również nie wykorzystują swojego potencjału. 

Mamy tu np. charyzmatycznego naukowca badającego kataklizm czy surowego wojskowego-dysydenta, którzy mogliby stać się pamiętnymi towarzyszami lub antagonistami, ale każdy z nich pojawia się na krótko i znika nim zdąży naprawdę zabłysnąć. Dialogom brakuje iskry, a relacje między postaciami są szczątkowe. W efekcie gracz angażuje się w świat i filozofię gry, ale niekoniecznie w losy konkretnych osób. Nie jest to zarzut dyskwalifikujący – wiele gier (szczególnie soulslike) celowo ma fabułę bardziej atmosferyczną niż personalną – jednak przy tak mocno zarysowanym temacie ludzkich emocji prosiłoby się o bohaterów z krwi i kości.

Techniczne potknięcia

Na koniec warto wspomnieć o kwestiach technicznych. Hell is Us działa na silniku Unreal Engine 5 i generalnie prezentuje się bardzo dobrze – modele postaci, potworów oraz oświetlenie stoją na wysokim poziomie. Napotkałem jednak kilka pomniejszych błędów, które potrafiły wybić z immersji. Zdarzały się błędy animacji (np. pokonany przeciwnik zawieszony w powietrzu w przedziwnej pozie), drobne problemy z kolizjami obiektów (Rémi potrafił utknąć na krawędzi głazu podczas wspinaczki) czy sporadyczne spadki płynności w najbardziej wymagających graficznie scenach. 

Raz mój dron przeniknął przez ścianę i musiałem zresetować checkpoint, bo nie chciał wrócić. Innym razem ikona interakcji nie pojawiła się od razu i dopiero po kilku próbach mogłem podnieść ważny przedmiot. Są to drobiazgi, z którymi doświadczeni gracze nie będą mieli problemu – współczesne gry AAA często cierpią na znacznie poważniejsze przypadłości w dniu premiery. Mimo wszystko, kilka łatek po premierze na pewno by się przydało, by doszlifować tę piekielną wyprawę.

Warto też zauważyć, że wymagania sprzętowe na PC są dość wysokie, co części graczy może utrudnić cieszenie się pełnią oprawy. Z drugiej strony całość bez  problemu ograłem na Steam Decku, przy wysokich ustawieniach. Nie zdarzyłoby się też, że Hell is Us mi się zawiesiło, a czasy ładowania były bardzo szybkie.

Podsumowując mankamenty: żaden z nich nie psuje znacząco przyjemności płynącej z gry. To raczej rzeczy, które odcinały Hell is Us od ideału. Gdyby postacie zapadły w pamięć tak jak świat, a finał uderzył z mocą katartycznego zakończenia – mielibyśmy arcydzieło. A tak „tylko” bardzo dobrą grę, którą jednak wciąż warto poznać.

Podsumowanie – czy warto zagrać w Hell is us?

nowa gra rogue factory

Hell is Us okazało się dokładnie tym, na co liczyliśmy – dojrzałą, klimatyczną przygodą akcji, która nie boi się eksperymentować. Twórcy zabrali nas do mrocznego świata rozdzieranego wojną i nadprzyrodzonym horrorem, by opowiedzieć historię o ludzkich demonach – dosłownie i w przenośni. Jeśli chodzi o czas potrzebny na ukończenie tej produkcji, to główny wątek + niektóre poboczne powinny zająć około 30-40 godzin. Do „calaka” pewnie trzeba dołożyć z kolejne 10-20. Całkiem niezły wynik, a najlepsze, że kompletnie nie czuć, iż tyle to wszystko trwa. 

Oryginalne podejście do eksploracji bez mapy i znaczków okazało się strzałem w dziesiątkę, oferując doświadczenie pełne autentycznej ciekawości i satysfakcji z odkrywania. Klimat świata – od znakomitej muzyki, przez projekty potworów, po pejzaże ruin – pochłania bez reszty. Walka zaś, choć może nie rewolucyjna, dostarcza emocji i potrafi wywołać uśmiech triumfu po trudnym pojedynku. Hell is Us to gra, która przypomina nam, dlaczego kochamy eksplorować nieznane wirtualne krainy i że czasem lepiej zgubić się w nich bez mapy, niż podążać wydeptaną ścieżką.

Oczywiście, pewne potknięcia nie pozwalają wystawić najwyższej noty. Fabuła i postacie mogły zostać poprowadzone mocniej – tutaj jest pole do poprawy na przyszłość. Technikalia wymagają małych łatek. Jednak w ogólnym rozrachunku te wady bledną wobec tego, co gra robi dobrze. A robi naprawdę wiele: wciąga, zmusza do myślenia, bawi i straszy jednocześnie. To jeden z tych tytułów, które zostają w głowie na długo po skończeniu, gdy myślimy o własnych interpretacjach i przeżytych momentach.

8/10Hell is Us to piekielnie dobra przygoda, w której oryginalność i klimat zwyciężają nad niedociągnięciami. Dla fanów wymagających eksploracji i mrocznych historii pozycja absolutnie warta grzechu.

 

ZALETY +

WADY -

Za klucz do recenzji dziękujemy firmie Nacon!

Kuba Hertel

Geek w najlepszym tego słowa znaczeniu! Miłośnik gier, komiksów, kinematografii oraz technologii - pochłania wszystko! Z zawodu logistyk, a grafik (obecnie dziergający z Netflixem!) i redaktor z wyboru. Jego serce zdaje się barwy niebieskiej, bo najbardziej oddany jest Sony i DC, jednak z chęcią także zasiada przy Xboxie, a Switch w ruchu jest cały czas! Wszakże dobrodziejstw popkulltury nigdy za wiele, prawda?

REKLAMA

Rekomendowane artykuły

Rogue Sun. Hellbent. Tom 2 – recenzja komiksu – Dorastanie w cieniu ojca i walka z własnym przeznaczeniem

Rogue Sun. Hellbent. Tom 2 – recenzja komiksu – Dorastanie w cieniu ojca i walka z własnym przeznaczeniem

RetroSfera vol.7 – Brzeg stolicą gier i technologii

RetroSfera vol.7 – Brzeg stolicą gier i technologii

Czarna Krew – Recenzja książki. Opowieść o demonach… tych zewnętrznych i wewnętrznych

Czarna Krew – Recenzja książki. Opowieść o demonach… tych zewnętrznych i wewnętrznych

Piaseczniki – Recenzja książki. Zajrzyj do bogatego umysłu Martina

Piaseczniki – Recenzja książki. Zajrzyj do bogatego umysłu Martina
Nierówny poziom poszczególnych opowiadań i historii. Conan w wydaniu Piekary bywa uproszczony, momentami przypomina stereotypowego osiłka. Styl momentami archaiczny, „surowy”, co może odstraszyć nowych czytelników. Smoki w Imperium niewykorzystany potencjał.

Witajcie w Zaklętej Krainie – Recenzja książki. Piekara przed Mordimerem – powrót do Zaklętej Krainy

Witajcie w Zaklętej Krainie – Recenzja książki. Piekara przed Mordimerem – powrót do Zaklętej Krainy

Uczta dla wron. Tom II. Sieć spisków – Recenzja książki. Czas przemieścić pionki na planszy. 

Uczta dla wron. Tom II. Sieć spisków – Recenzja książki. Czas przemieścić pionki na planszy.