Miesiąc temu na platformie Steam pojawiła się prawdziwa perełka, opisywana jako „symulator lekarza z Lovecraftowskim akcentem”. Istnieje niewiele produkcji, w których mamy okazję wcielić się w medyka, a tym bardziej w dość specyficznym, mrocznym klimacie zniekształconej rzeczywistości. Studio Darts Games stworzyło bardzo dobry tytuł, a szczegóły przedstawię poniżej.
Wstawaj lekarzu, jest praktyka do przejęcia…
Rozgrywka rozpoczyna się krótkim wstępem, obrazującym nam okoliczności, w jakich znaleźliśmy się w sennej, deszczowej XIX–wiecznej mieścinie, położonej zdecydowanie na samym końcu świata. Nasz bohater ma przejąć schedę po poprzednim medyku, co jest równoznaczne z otwarciem praktyki w pozostawiającej wiele do życzenia ruderze w środku lasu. Wyposażeni w kilka mikstur, pełniących rolę lekarstw oraz księgę, będącą poradnikiem małego lekarza, rozpoczynamy pracę. Zadanie zdaje się być proste – mamy przetrwać 30 dni w rozkosznym lokum, pełnym karaluchów, pająków i tym podobnych żyjątek oraz rozwiązać problemy zdrowotne miejscowej społeczności. O tej ostatniej można powiedzieć wiele: mieszkańcy są zarówno intrygujący, jak i przerażający, a rozmowy z nimi to mieszanka wybuchowa czarnego humoru oraz pewnej dozy niepokoju. Pierwszych pacjentów wyleczymy, korzystając ze wskazówek, znajdujących się w grze, następnie jednak będziemy musieli radzić sobie sami. Każdy pacjent przekaże nam mniej lub bardziej konkretne informacje na temat swoich objawów, co pozwoli nam dobrać odpowiednie remedium na jego przypadłość. Skuteczne leczenie jest równoznaczne z otrzymaniem zapłaty, co jest niezwykle istotne podczas rozrywki, bowiem zapasy leków, nafty, czy też najważniejszego elementu naszego funkcjonowania – laudanum, stopniowo się wyczerpują i jesteśmy zmuszeni uzupełniać je za odpowiednią opłatą.

Znaj swoje humory…
W naszej praktyce sięgniemy po metody znane z czasów starożytnych – w grze nawiązano w zgrabny sposób do teorii humoralnej Hipokratesa. Objawy, z którymi zgłaszają się nasi podopieczni, są pogrupowane w czterech kategoriach, a mianowicie: Krwi, Flegmy, Żółci oraz Czarnej Żółci. Po rozmowie z pacjentem odnajdujemy w księdze interesujący nas objaw oraz wybieramy lekarstwo z jednej z czterech powyższych grup. Dysponujemy także kartą pacjenta, zawierającą informacje o wieku, płci, alergiach i poprzednim leczeniu. Zakres powyższych wiadomości jest stopniowo rozszerzany wraz z naszymi postępami w grze, ponadto księga jest uzupełniana przez przychylne nam postaci o kolejne informacje, a nasz gabinet o lekarskie wyposażenie – lupę oraz stetoskop. Wszystko to pozwala nam dobrać właściwą dawkę odpowiedniego preparatu, a nawet zmieszać kilka w szczytnym celu, co bywa wyzwaniem, a nagły zgon pacjenta przyprawia nas o zawrót głowy.

Na granicy obłędu…
Głównym motywem, który towarzyszy nam podczas rozgrywki, jest stopniowe popadanie naszego bohatera w paranoję. Podczas pracy dozna on halucynacji, gabinet stanie się zniekształconym miejscem, pełnym nieprzyjaznych stworów, a wszystko to będzie utrudniać rzeczową pracę i udzielanie pomocy chorym. Jedynym remedium na powyższe omamy jest laudanum, po które jesteśmy zmuszeni sięgać po każdym kontakcie z nienaturalnym zjawiskiem. Biorąc pod uwagę fakt, że każdego dnia pracy dysponujemy maksymalnie trzema butelkami tego środka, a zmiana trwa aż 12 godzin, niejednokrotnie będziemy zmuszeni przetrwać w złowrogim, mrożącym krew w żyłach świecie.
Po każdym dniu pracy pojawia się podsumowanie w formie dziennika doktora, opisującego swoje wrażenia z pobytu w tym przerażającym miejscu. Poza wątpliwościami i perypetiami naszego bohatera zapoznajemy się także z wykresami, wskazującymi na skuteczność naszej pracy oraz wskaźnik obłędu doktorka. Jest to także miejsce, w którym wydajemy ciężko zarobione pieniądze, uzupełniając wykorzystane zapasy medykamentów.

Wspomnienia z gabinetu osobliwości
Podczas zabawy spotkamy wiele intrygujących postaci, nie tylko pod względem gnębiących je dolegliwości, ale także ich aparycji. W grze z powodzeniem zastosowano dwuwymiarową kreskówkową grafikę do zobrazowania rysów naszych pacjentów. Są oni bladzi, niezbyt urodziwi, sprawiający wrażenie żywych trupów. Z rozkoszą stwierdziłam, że zarówno przed, jak i po skutecznej terapii, są dość karykaturalni, co tylko dodaje smaku rozgrywce w klimacie grozy. Nie brakuje im również charakteru – ksiądz, pragnący, byśmy postępowali w leczeniu pacjentów zgodnie z jego wskazówkami, czy grabarz, proponujący układ finansowy za dostarczanie mu „klientów” – to tylko niektóre z wyrazistych przykładów przewrotnych osobowości. Przekonamy się o tym niejednokrotnie podczas powyższych 30 dni pracy.

„Po pierwsze nie szkodzić”
Zapewne większość z nas zna powyższy cytat z przysięgi Hipokratesa, składanej przez młodych medyków przed wstąpieniem na ścieżkę samodzielnej pracy medyka. W Do No Harm słowa te nabierają szczególnego, nieco przewrotnego znaczenia – naszym głównym celem jest przetrwanie, które możemy osiągnąć wyłącznie wtedy, gdy nie zaszkodzimy samym sobie. Niestety, nie zawsze jest to równoznaczne z postępowaniem idealisty, które w tym przypadku może sprowadzić nas na manowce. Cały sekret tkwi w nieustannej obserwacji, zarówno otoczenia, wypełnionego omamami, jak i odwiedzających nas pacjentów, którzy niekoniecznie mają wobec nas dobre zamiary. Stanowi to kolejny plus tego tytułu, ponieważ zmusza graczy do myślenia i podejmowania nieszablonowych decyzji.
Sprawdź też: Until Dawn – recenzja gry. To tylko piękny koszmar.

Geniusz tkwi w prostocie
Warto wspomnieć również w kilku słowach o samej mechanice gry – mamy do czynienia z produkcją typu point n’ click, co z założenia powinno poszerzać potencjalne grono odbiorców, ze względu na niski poziom trudności w sterowaniu. Oprócz myszki przydadzą nam się klawisze WASD, dzięki którym przesuwamy wzrokiem po gabinecie, lustrując otoczenie oraz studiując nasz poradnik wiktoriańskiego doktora. Gra oferuje nam również dwa tryby: klasyczny oraz zrelaksowany. Pierwszy z nich to tryb docelowy, z konkretnymi ograniczeniami czasowymi, drugi zaś oferuje nam rozgrywkę ze ściśle określoną, niezmienną liczbą pacjentów każdego dnia.
Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak zanurzyć się w tym niepokojącym świecie, łączącym szlachetną pracę z elementami grozy. Gra posiada dziesięć zakończeń, a ja szczerze zachęcam was do tego, byście poznali je wszystkie.
Sprawdź też: To the Moon – recenzja gry. W ciemnym domu, po kryjomu, ocieramy łzy