Crash Twinsanity to wśród fanów jamraja jedna z najbardziej uwielbianych części. Sam długo tylko ją wychwalałem, ale zmieniło się, to gdy po latach odpaliłem ten tytuł. Niedawno zrobiłem to po raz kolejny i wiecie co? Bolesne to było przeżycie.
Produkcja Traveller’s Tales to dla mnie fenomen. Po takim wstępie wydawałoby się, że Crash Twinsanity jest fatalną grą, jednak odpowiedź nie jest zero-jedynkowa. Bynajmniej! To dalej jest tytuł, który potrafi bawić i cieszyć. Tylko niestety, wraz z wiekiem, człowiek bardziej krytycznie do niego podchodzi. Obok znakomitego humoru i klimatu, a także innowacyjnej jak na tę serię formuły, znajduje się od groma bugów, niedociągnięć, niedoskonałości i wybrakowanego contentu.
Dlatego, zamiast tylko wspominać, jak to kiedyś nie było cudownie, postanowiłem skupić się też na tej ciemniejszej stronie medalu. Opowiedzieć historię powstawania tej produkcji, wytłumaczyć jej stan techniczny oraz rozpisać ile zawartości wycięto z finalnej wersji gry. Miło wspominasz Twinsanity? To może odpuść sobie dalszą lekturę, bo jeszcze obrzydzę Ci obraz tej odsłony przygód jamraja. Jeśli to jednak Cię nie zniechęca – będzie mi miło, jak dotrzesz do końca tego tekstu!
Z tego miejsca też chciałbym serdecznie pozdrowić całą starą ekipę z Crash Bandicoot World – jeśli to czytacie, to dajcie znak życia na IG lub FB!
Crash Twinsanity i jej odbiór wśród fanów oraz recenzentów

Obecnie Crash Twinsanity uchodzi za jedną z najbardziej pamiętnych odsłon serii o jamraju w jeansach, głównie dzięki unikalnemu klimatowi, humorowi i stylowi artystycznemu. Jednak mimo obecnej nostalgii graczy, tytuł od samego początku wzbudzał mieszane uczucia. Choć chwalono otwarte poziomy, slapstickowy humor, znakomitą ścieżkę dźwiękową oraz barwniejszych bohaterów, to wiele osób zwracało uwagę na wyraźne braki w wykonaniu. Przykładowo etapy takie jak Doc Amok czy RollerBrawl zdobyły uznanie za innowacyjność, ale nie mogły zrekompensować wad w podstawowych elementach rozgrywki.
Największa krytyka spadała na sekcje platformowe, które uznawano za schematyczne i męczące, oraz na problematyczną kamerę, której nie dało się kontrolować. Co ciekawe, w recenzjach rzadko pojawiały się wzmianki o licznych bugach i problemach technicznych, które dziś są częściej podkreślane. Być może w tamtych czasach gracze byli bardziej wyrozumiali, uznając takie niedociągnięcia za normę.
Recenzenci, jak Aaron Thomas czy śp. Ryan Davis, doceniali żywe kolory i szczegółowe animacje postaci, choć otoczenie oceniano jako niedopracowane. Wersja na Xbox była chwalona za lepsze efekty wizualne i płynniejszą animację, ale wciąż nie dorównywała konkurentom, takim jak Sly, Ratchet & Clank czy Jak & Daxter. np. J.M Vargas z PSX Nation uważał, że seria, zamiast się rozwijać, zdawała się cofać w czasie. Trudno się nie zgodzić.
Pod względem dźwiękowym gra budziła mieszane uczucia. Ścieżka a cappella autorstwa Spiralmouth była uznawana za innowacyjną, choć niektóre utwory określano jako monotonne. Z kolei aktorzy głosowi, w szczególności Lex Lang jako Cortex, zdobyli ogromne uznanie za swoje role. Humor gry, pełen absurdów i komediowych akcentów, był jednym z jej najmocniejszych punktów, który sprawił, że Crash Twinsanity mimo wszystko zyskał grono wiernych fanów.
Jak Twinsanity wypada po latach?
Zostawmy przeszłość za sobą i skupmy się na tym, co jest teraz. Całkiem niedawno po raz kolejny zabrałem się za Crash Twinsanity i z każdym kolejnym podejściem, coraz więcej zgrzytów mam z tą produkcją. Czy jestem jedyny? Przeglądając fanowskie grupy (Crash Bandicoot CrystalPosting) czy Reddita, mogę śmiało stwierdzić, że na szczęście nie. Moje odczucia najlepiej oddaje komentarz właśnie z tej drugiej platformy, który w wolnym tłumaczeniu oznacza, że ta gra jest po prostu przereklamowana, a ludzie są bardziej zakochani w idei tego, czym gra mogłaby być, niż w tym, co faktycznie otrzymaliśmy.
Nigdy nie zapomnę, jak zachwycony byłem początkowym etapem. Te jaskrawe, pełne życia barwy, znakomity soundtrack, „otwarty” świat. Jako młody fan nie mogłem wyjść z wrażenia. Nie ukrywam, że po latach dalej bardzo lubię tę pierwszą godzinę rozgrywki, ale to pewnie dlatego, że tylko ona była jakkolwiek dopracowana. Niestety im dalej w las, tym więcej skrzynek nitro, czy tam innych bugów, które potrafią mocno zaleźć za skórę.
STAĆ! Bugolicja!
Podczas mojego ostatniego obcowania z tym tytułem, momentami myślałem, że rzucę padem w ścianę, a ja spokojny człowiek jestem! W jednym miejscu nie załączała się cutscenka, więc musiałem połowę gry przechodzić od nowa. Na szczęście jest ona króciutka, więc mowa tu o zaledwie jakichś dwóch godzinach. Znośnie. Tylko nie każdy musi mieć tyle zaparcia, co ja. Niemniej super, jeden problem za mną. Szkoda, że chwilę potem trafiłem na kolejną przeszkodę…
Znacie tę gadkę, iż kiedyś to gry wychodził kompletne, nie było day 1 patchów i w ogóle jednorożce po łąkach biegały? Szkoda tylko, że prawda taka kolorowa nie jest – wiele tytułów wychodziło załatanych dopiero w wydaniach Platinum/Greatest Hits, a że były one tańsze, to przeważnie właśnie one gościły na naszych półkach. Ja w swojej kolekcji mam, niestety albo stety, wersję premierową, a ta u co poniektórych, potrafiła skrywać niemałą niespodziankę…
Po walce z bossem, a konkretnie z Dingodile’em, gra po prostu się zawieszała. Myślałem, że to z moją kopią jest coś nie tak, ale nie. Po raz kolejny powołuję się na Reddita – wyszło na to, iż „ten typ tak ma”. Jeden z użytkowników doradził, że warto wykorzystać te kilka sekund przed freezem i przebiec do auto-save’a i następnie wczytać grę. Mankamentem tej metody było to, że dało się w ten sposób zepsuć sobie zapis i w najgorszym wypadku jakieś kolejne 3h w plecy. U mnie na szczęście próba zakończyła się sukcesem!
Czy coś jeszcze przychodzi mi na myśl? Brak Aku Aku po zniszczeniu skrzynki z jego wizerunkiem, Cortex blokujący się w teksturach, albo nagła śmierć po przerywniku, kiedy pokona się pierwszego bossa. Mnóstwo tego. Zapewne jakbym bardziej w pamięci poszperał, lub po raz kolejny ukończył ten tytuł, to bym tego znalazł jeszcze więcej. Nie zmienia to faktu, iż produkcja ta to jeden, wielki glitch.
Nie tylko gra, ale i proces produkcyjny był zakręcony
„Wrath of Cortex didn’t do as we hoped” – rzekł Cortex w jednym z przerywników. Faktycznie – „czwarta” pełnoprawna i fabularna odsłona serii nie spotkała się ze zbyt entuzjastycznym odbiorem. Wydawałoby się, że w takim razie twórcy dopracują kolejny tytuł do granic możliwości, prawda? Taki oczywiście był zamysł — stworzyć największą, najlepszą dotychczas odsłonę. Skąd w takim razie te wszystkie bugi i ogólnie opłakany stan techniczny? Po raz kolejny zacytuję wcześniej wspomnianego wielkiego naukowca – „We were supposed to visit two dimensions but we…ran out of time” – co to jednak oznacza?
Zanim Crash Twinsanity przybrało swoją ostateczną formę, projekt ten był w założeniu kompletnie inny. W trakcie prac powstało mnóstwo pomysłów i koncepcji, które ostatecznie nie trafiły do finalnej wersji gry, albo zostały znacznie zmodyfikowane. Początkowy zamysł zakładał połączenie rozbudowanej fabuły z klimatem science fiction oraz elementami RPG. Ta wczesna wersja nosiła tytuł Crash Bandicoot Evolution i była tworzona przez Traveller’s Tales Oxford Studios wkrótce po premierze The Wrath of Cortex.
Jak ujawnił Paul Gardner, członek zespołu deweloperskiego, jednym z powodów, dla których Evolution zostało zmienione, był zbieg okoliczności. Gra powstawała w tym samym czasie, gdy na rynek trafiło Ratchet & Clank, które przypadkiem miało bardzo podobne założenia.
Na początku Evolution Evil Twins uprowadziły wyspę Crasha z Ziemi, planując wykorzystać ją jako element gigantycznej planety złożonej z fragmentów różnych światów. (…) Jednak po premierze Ratchet & Clank okazało się, że Insomniac miało niemal identyczny pomysł — ich planeta wyglądała łudząco podobnie do naszej. To skłoniło zespół do porzucenia pierwotnej koncepcji i rozpoczęcia prac od nowa. (…)
Oficjalnie prace nad Evolution trwały do 2003 roku, kiedy to projekt zaczęto przekształcać w Twinsanity. Pierwotny główny projektant, Richard M. Albon, ujawnił wiele szczegółowych informacji oraz grafik koncepcyjnych na oficjalnym forum Vivendi Universal Games w połowie 2005 roku. Wszystkie jego posty wraz z towarzyszącymi im ilustracjami znajdziesz na blogu Crashmania.net.
Więcej usuniętej zawartości, niż samej gry?
Jak się pewnie domyślasz – taki nagły zwrot akcji odbił się mocno na samej produkcji. Choć wprawdzie gra wydaje się kompletna, lecz nie do końca doszlifowana, tak nawet nie wyobrażasz sobie, ile materiału zostało z niej usunięte. Twórcy z Traveller’s Tales mieli wielkie plany względem Crash Twinsanity. Gra miała być przełomem w serii – większa, bardziej otwarta, z nowatorskim systemem gry zespołowej między Crashem a doktorem Neo Cortexem. Pomysłów nie brakowało: rozbudowane lokacje, dodatkowe postacie, minigry, a nawet alternatywne zakończenia. Jednak rzeczywistość okazała się brutalna. Ciasne terminy, ograniczenia technologiczne i presja ze strony wydawcy zmusiły developerów do radykalnych cięć. Efekt? Wiele pomysłów nigdy nie ujrzało światła dziennego.
Ba! Do tej pory ludzie, którzy odpowiadali za tę produkcję, odkopują nowe znaleziska. Całkiem niedawno, bo w marcu tego roku Keith Webb i JMac odnaleźli więcej szczegółów dotyczących poziomu “Gone a bit Coco!” – Keith pracował przy Twinsanity jako Concept Artist, a JMac jako level designer. Panowie ogólnie darzą ten właśnie tytuł ogromną miłością i dalej o nim rozmawiają – dwie dekady po premierze! Na każdym kroku starają się też przepchnąć ewentualny remake, który miałby być tym, czym Twinsanity ostatecznie się nie stało.
Poza tym to i owo przedstawił także GameHut, czyli Jon Burton. Ten także przy “piątce” grzebał – jednak od kilku lat jednak jego kanał na YT świeci pustkami. Ostatni materiał dotyczył najnowszej gry, nad którą pracował, czyli Funko Fusion, której recenzję przygotował u nas Kamil.
Czego z tej gry nie usunięto….
Co w takim razie ostatecznie usunięto z gry? Cóż – łatwiej byłoby wymienić, co w niej zostało. Ostatecznie do produkcji nie trafiło mnóstwo przeróżnych elementów. Od „drobnostek”, typu postaci takich jak Evil Coco, przez minigry, po całe, grywalne już tak naprawdę poziomy. Poniżej opisuję pokrótce poszczególne z nich. Niesamowite jest to, że od prawie dwudziestu lat odkopywane jest coraz więcej contentu i końca nie widać! Gdyby tak teraz dać tym ludziom czas i pieniądze…
Jeden z użytkowników Reddita przygotował nawet szczegółowy szkic fabularny i projekt poziomów do potencjalnego remake’u! Plik łączy strukturę oryginalnej gry z 2004 roku z wyciętą zawartością, która miała się w niej pierwotnie znaleźć. Autor opracował kompletną narrację, kolejność lokacji, poziomów, walk z bossami i przerywników filmowych, dodając komentarze, sugestie zmian oraz własne poprawki fabularne. Dokument zawiera także propozycje usprawnień gameplayu, takich jak poprawa fizyki ruchu, większe znaczenie niektórych postaci czy przywrócenie usuniętych mechanik.

Całość pełni funkcję fanowskiego kompendium i nieformalnego dokumentu projektowego, który porządkuje i rozwija świat gry. Zawiera również linki do materiałów wideo (pełne przejścia, usunięte sceny, koncepty), dzięki czemu może posłużyć jako baza wiedzy i inspiracji przy tworzeniu remake’u lub fanowskiego remastera Crash Twinsanity. Szaleństwo!
Gone a bit Coco i Bug Run
Jak już wspominałem – Crash Twinsanity miało być czymś dużo większym – pod każdym względem. Przede wszystkim wersja, która trafiła na rynek, pozbawiona była mnóstwa poziomów. Sporo assetów, które z nich pochodziły, zostało wprawdzie potem wykorzystanych. Tylko kto by pomyślał, że pierwotnie mieliśmy np. polecieć w kosmos?
Jednym z takich najpopularniejszych, zaginionych etapów, jest wspomniane wcześniej „Gone a bit Coco”. Dzięki Keithowi i JMacowi wiemy teraz o nim więcej, niż kiedykolwiek wcześniej:
Poziom ten powstał jeszcze przed przejściem z Evolution na Twinsanity. Jego akcja rozgrywać się miała w jednym z alternatywnych wymiarów, a konkretniej w tzw. „Cute Dimension”. Miejscu, gdzie wszystko było przeurocze. Jednak zbyt nudne by to było, gdyby trafił tam tytułowy jamraj. Dlatego twórcy w zamyśle chcieli, aby to Cortex był jedyną, grywalną tam postacią, co bez wątpienia nadałoby groteskowości temu fragmentowi. Szalony doktor kontra słodziaśne słoniki czy misie pluszowe z lizakami? Zdecydowanie „wywalenie” Crasha z tego etapu było strzałem w dziesiątkę. Szkoda, że ostatecznie usunięto nie tylko bohatera, a cały poziom.
Innym zaginionym levelem, który był już nawet zaimplementowany we wcześniejszych wersjach gry, jest „Bug Run”. Miał być opcjonalną ścieżką w ramach poziomu „Jungle Bungle”, prowadzącą Crasha do podziemnej jaskini, gdzie ścigałby go rój owadów — przypominając tym samym klasyczne sekwencje ucieczki przed głazem z wcześniejszych części Crash Bandicoot. Sekwencje wielce uwielbiane przez wielu, nieprawdaż?
To czemu został usunięty? Właśnie ze względu na zbyt wysoki poziom trudności. Niektóre elementy tego pomysłu trafiły później do poziomu „Classroom Chaos”, gdzie podobna sekwencja pościgu z udziałem Cortexa została ostatecznie wykorzystana.
Usunięte, zmienione poziomy, bohaterowie itp.
Poza tym można wspomnieć jeszcze np. o „Lava Caves” – jak sama nazwa wskazuje, jaskiniach lawowych, które miały stanowić ognistą przeciwwagę dla gór lodowych z Dziesiątego Wymiaru. Poziom ten wprowadzał nowe mechaniki i klimat, ale ostatecznie został porzucony. Ciekawym przykładem usuniętego segmentu jest też wczesna wersja poziomu High Seas Hi-Jinks. Początkowo Crash i Cortex mieli przemierzać wodne przestrzenie na latającej desce.
Porzuconych etapów jest o wiele więcej – skusze się o stwierdzenie, że spokojnie dałoby się z nich ulepić drugie Twinsanity. Warto jednak wspomnieć, że wiele assetów z nich zostało wykorzystanych w finalnej wersji gry, więc praca twórców nie została do końca zmarnowana.
W grze miały pojawić się także postacie, które ostatecznie nie trafiły do końcowej wersji. Jedną z nich była Evil Coco – mroczniejsza wersja siostry Crasha. Choć nie zobaczyliśmy jej w produkcji, to można znaleźć jej szkice koncepcyjne i modele tej postaci, sugerujące, że mogła odegrać zaskakującą rolę fabularną. Inna porzucona postać to Foofie – małe, przypominające psa stworzenie, zaprojektowane pierwotnie na potrzeby anulowanego projektu Crash Bandicoot Evolution. W niektórych materiałach z wczesnej wersji Twinsanity Foofie pojawia się razem z Niną Cortex, co sugeruje, że miał pełnić funkcję zwierzątka towarzyszącego lub postaci komediowej.
Nawet mechanik nie oszczędzono!
Crash Twinsanity zrezygnowało też z niektórych mechanik i elementów rozgrywki. Jednym z pomysłów była sekwencja z UFO, w której gracz miał sterować statkiem kosmicznym wyposażonym w promień ściągający obiekty. Choć ta mechanika nie została ukończona, fragmenty tekstów i kodów w grze wskazują, że nad nią pracowano. Podobnie jak deska, która miała umożliwiać nowe formy poruszania się lub walki – została usunięta na etapie prototypu, choć jej resztki również są obecne w danych gry.
W planach były też minigierki inspirowane klasykami arcade, takimi jak Pac-Man czy Space Invaders. Najprawdopodobniej miały one pełnić rolę dodatkowych wyzwań lub humorystycznych przerywników, ale zostały usunięte jeszcze przed premierą. Fani odkryli ich nazwy i fragmenty zasobów ukryte głęboko w plikach gry.
Na koniec warto wspomnieć, że pierwotna wersja Dziesiątego Wymiaru wyglądała zupełnie inaczej niż to, co trafiło do graczy. We wczesnych wersjach ten świat nie był tak ponury. Dominowały tam bardziej kolorowe i surrealistyczne elementy krajobrazu, jak dziwne drzewa czy niestandardowe konstrukcje. Dopiero na późniejszym etapie rozwoju twórcy zdecydowali się na mroczniejszy klimat, lepiej pasujący do motywu złych odpowiedników postaci.
Niczym miłość do dziecka – krótki wywiad z Keithem Webbem i JMaciem
Choć gra nie odniosła wielkiego komercyjnego sukcesu, na przestrzeni lat zdobyła status kultowej – głównie dzięki swojej nietypowej formule, absurdalnemu humorowi i ogromowi wyciętej zawartości, która do dziś rozbudza wyobraźnię społeczności.
Aby lepiej zrozumieć, czym Twinsanity było dla samych twórców, poprosiłem o komentarz dwóch osób, które miały realny wpływ na jej powstanie – Keitha Webba oraz Johna „JMac” McCanna. Patrząc na to, jak są aktywni w sieci, nie mogłem przejść obojętnie. Ich odpowiedzi to nie tylko ciekawe wspomnienia z procesu produkcji, ale też refleksje nad przyszłością serii i miejscem Twinsanity w historii gier.
(J)akub: Jak myślisz, jaka przyszłość czeka Crasha? Wierzysz, że na horyzoncie pojawi się nowa gra, czy może seria znów pójdzie do szuflady?
John „JMac” McCann: Szczerze mówiąc, nie wiem, czy mogę tu powiedzieć coś wartościowego – nie miałem żadnego profesjonalnego kontaktu z serią Crash po Twinsanity, więc mogę się tylko domyślać na podstawie tego, co słyszę w internecie.
Miałem wrażenie, że trylogia N-Sane była ogromnym sukcesem, a choć Crash 4 sprzedał się w ponad 5 milionach egzemplarzy, to okazało się niewystarczające – Activision podobno porzuciło plany stworzenia Crash 5 (swoją drogą… trochę mnie irytuje ta numeracja… przecież my już zrobiliśmy Crash 5 w 2004 roku!!).
Patrząc szerzej na branżę gier wideo, podejrzewam, że raczej nie zobaczymy szybko nowej gry z serii Crash. Wszyscy duzi wydawcy nadal desperacko gonią za tematyką „gier-usług”, i nie jestem pewien, czy platformówka w stylu Crasha mogłaby się odnaleźć w tym formacie.
Poza tym wygląda na to, że gatunek „maskotkowych platformówek” to nie jest coś, co dzisiejsze dzieciaki lubią. Przekonanie wydawcy, by zainwestował miliony w nową, dużą grę z tej serii, to będzie trudne zadanie.
(dopisek redaktora: Astro Bot chciałby wejść we słówko :P)
Ale… marka wciąż ma ogromną rozpoznawalność. Praktycznie każdy, z kim rozmawiam o grach, zna Crash Bandicoota– nawet mój fryzjer po pięćdziesiątce powiedział: „Ooo, pracowałeś przy Crashu? Super!”
Bardzo chciałbym, żeby Activision podjęło z tą marką jakieś ryzyko i spróbowało czegoś nowego. Może pozwolić małym, niezależnym zespołom skorzystać z IP i zobaczyć, co wymyślą przy mniejszym budżecie? (puszczam oczko…)
Keith Webb: To trudne pytanie, ale podejrzewam, że seria znów zostanie zamrożona na jakiś czas – przynajmniej dopóki Activision nie zdecyduje, w jakim kierunku chciałoby ją dalej poprowadzić. To marka, która za każdym razem była prowadzona nieco inaczej, zależnie od zespołu deweloperskiego, który się nią zajmował. Dlatego trudno naprawdę określić, co przyniesie przyszłość i jak miałaby wyglądać kolejna gra.
Byłoby naprawdę szkoda zmarnować potencjał tej marki, pozwalając jej leżeć odłogiem, bo wciąż cieszy się dużym uznaniem i jest bardzo dobrze rozpoznawalna. Zobaczymy więc, co przyniosą najbliższe lata.
Poza grami wideo, osobiście bardzo chciałbym zobaczyć jakąś animowaną produkcję z wykorzystaniem tej serii – albo przynajmniej więcej prób wprowadzenia tych postaci do innych mediów. Uważam, że drzemie w tym ogromny potencjał – mamy tu wszystkie typowe motywy, a wyjątkowe osobowości różnych postaci można byłoby lepiej rozwinąć. Może kilka krótkich animacji, albo coś w tym stylu? Albo nawet nowa linia figurek akcji – postacie świetnie by się do tego nadawały i dobrze by wyglądały w takiej formie.
J: Patrząc wstecz na Twinsanity – czy jest coś, co chciałbyś zrobić inaczej podczas jego tworzenia? Jeśli tak, co by to było?
John „JMac” McCann: Haha, szczerze mówiąc – prawdopodobnie chciałbym zrobić prawie wszystko inaczej! Prace nad Twinsanity to był totalny chaos. Dopiero w ostatnich 6–12 miesiącach naprawdę zaczęliśmy efektywnie pracować i coś sensownie działać. Gdybyśmy w ten sposób pracowali przez całe 3 lata, ta gra byłaby o wiele lepsza… i z pewnością znacznie mniej zabugowana!
Gdybym miał to wszystko podsumować jednym stwierdzeniem – żałuję, że nie mieliśmy lepszego skupienia na samej rozgrywce. Więcej ciekawych ruchów dla gracza, więcej interakcji, bardziej interesujący świat do eksploracji. Twinsanityskupiał się głównie na fabule, cutscenkach i humorze, a cała reszta gry była do nich dostosowywana – niemal jak dodatek.
Keith Webb: Miałem naprawdę dużo szczęścia, bo dołączyłem do zespołu prawie w momencie, gdy wszystko było rebootowane – projekt zmieniał kierunek. Dzięki temu wiele rzeczy, nad którymi pracowałem, trafiło finalnie do gry – albo przynajmniej w jakiejś formie przetrwały jako pozostałości tamtych pomysłów. Dla członków zespołu, którzy byli tam dużo wcześniej – w czasach tzw. ery „Evolution” – wiele ich pracy zostało odłożone na półkę. W pewnym sensie mieliśmy z jednej strony za mało czasu, a z drugiej… zbyt dużo, co pozwoliło nam na eksperymenty z unikalnymi pomysłami, ale też na porzucenie wielu z nich.
To, co mi się podobało, to fakt, że każdy w zespole mógł dorzucić coś od siebie – i myślę, że to widać w trochę chaotycznej naturze finalnej wersji gry. Ona naprawdę oddaje sposób, w jaki była tworzona – i właśnie to uwielbiam w jej wyjątkowości. To dzieło zbiorowe, ale trochę „niedoskonałe” zbiorowe dzieło – każdy miał mnóstwo kreatywnej pasji do projektu, nawet jeśli czasem nie byliśmy zgodni. Ale udało nam się stworzyć coś wyjątkowego i zapadającego w pamięć, z czego jestem bardzo dumny!
J: Od premiery Twinsanity minęło już ponad 20 lat. Co sprawia, że ta gra jest dla ciebie tak wyjątkowa? Co napędza twoją nieustającą pasję do niej?
John „JMac” McCann: Dla mnie Crash Twinsanity był wyjątkowym projektem z trzech powodów:
Po pierwsze – to była pierwsza gra wideo, nad którą pracowałem zawodowo, więc zawsze będę ją dobrze wspominać. Nauczyłem się mnóstwa rzeczy przez te 3 lata pracy.
Po drugie – miałem okazję zanurzyć się w wielu różnych aspektach produkcji: projektowanie gry, budowanie poziomów, programowanie rozgrywki, efekty cząsteczkowe, grafika otoczenia… W grze są nawet tekstury, które sam malowałem! W każdej innej grze i studiu, w którym pracowałem, rola projektanta była znacznie mniej ekscytująca – czasem wręcz przypominała „wprowadzanie danych”. Ironicznie to właśnie przez ten chaos w produkcji Twinsanity miałem tak wszechstronną rolę!
I po trzecie – ludzie, z którymi pracowałem. Z jakiegoś powodu utrzymuję kontakt z wieloma osobami z TT Oxford – znacznie większy niż z jakiegokolwiek innego studia. W zeszłym roku zorganizowaliśmy imprezę z pizzą w moim ogrodzie, by uczcić 20. rocznicę premiery Twinsanity.
Keith Webb: Dla mnie był to naprawdę wyjątkowy czas w życiu – poznałem wtedy wielu wspaniałych ludzi, z którymi do dziś się przyjaźnię.
To była też moja pierwsza praca w branży gier i już wtedy dano mi sporo swobody – mogłem dorzucać swoje pomysły, wspierać projekt praktycznie na każdym etapie, czy to przez sugestie, mechaniki rozgrywki czy koncepcję struktury gry. Myślę, że luźny, czasem pozbawiony hierarchii styl pracy naprawdę pomógł wielu członkom zespołu mieć realny wpływ na projekt – jak wspominałem wcześniej.
Uwielbiam też to, że nadal – po tylu latach – rozmawiamy o tej grze. Cały czas odkrywane są nowe informacje o jej powstawaniu. I w pewnym sensie jestem równie wielkim fanem odkrywania tych „zakulisowych” ciekawostek, co samej gry. Lubię składać te elementy w całość i ciągle dowiaduję się czegoś nowego – niektóre rzeczy po prostu zapomniałem, a inne są dla mnie całkowicie nowe!
Podsumowanie – kocham Cię Twinsanity, ale Cię nie lubię
Crash Twinsanity to gra, która w trakcie produkcji straciła więcej, niż zyskała. Usunięta zawartość mogła zmienić ją w zupełnie inną, być może lepszą grę. Jednak to, co pozostało, wciąż jest świadectwem kreatywności i ambicji twórców. Dla fanów serii odkrywanie tych ukrytych fragmentów stało się swoistym hobby, a sama gra – symbolem niedopowiedzianego potencjału.
Jeśli jednak chodzi o omawiany tytuł – dalej będę z wielką ochotą do niego wracał i wciąż pewnie będę zjadał na nim zęby. Nic nie poradzę, że uwielbiam ten klimat, który jej towarzyszy, a ścieżki dźwiękowej do tej pory słucham podczas pracy. Zupełnie jak Keith – mam nadzieję, może i złudną, że kiedyś jednak ktoś postanowi rzucić pesos na remake.
Tak naprawdę to jakąkolwiek produkcję z jamrajem bardzo chętnie przyjmę. Szkoda, że raczej prędko kolejnej nie dostaniemy. Team Rumble niezbyt się przyjęło (no kto by się spodziewał?) i mam wrażenie, że Acti na jakiś czas ponownie uśmierci markę. Obym się mylił, ale tymczasem? Idę po raz kolejny przejść którąś, ze starszych odsłon.
Jeśli udało Ci się przebrnąć przez cały ten tekst – bardzo Ci dziękuję! Choć sporo ponarzekałem na tę grę, to liczę, że zachęciłem Cię do odpalenia jakiejś części! Seria ta ma dla mnie ogromne znaczenie, a dlaczego? To już temat na inny artykuł…
Źródła:
- Reddit.com
- Crashmania.net
- Youtube.com/@GameHut
- Youtube.com/@JMac1980
- Unseen64.net
- Metacritic
- Gamefaqs.com
- Glitchopiathevideogameglitching.fandom.com
- PSXNation.com
- psxextreme.com
- gamespot.com