Mortal Kombat to obecnie globalny fenomen, jednakże nie zawsze tak było. Pozwól mi się zabrać na małą podróż w czasie, podczas której przyjrzymy się bliżej historii tej serii i kontrowersjom, jakie niegdyś powodowała.
Mortal Kombat to dla mojego pokolenia symbol dzieciństwa lat 90, smak zakazanego owocu i synonim ekstremalnej wirtualnej przemocy. Jako zafascynowany wirtualnym światem millennials nie mogłem przejść obojętnie wobec produkcji, w której jucha wylewa się z ekranu. Pamiętam ten dreszcz ekscytacji i strachu, gdy pierwszy raz dorwałem się do drugiego Mortala – bo to od tej części zaczęła się moja przygoda z serią. Dla dzieciaka wychowanego na Mario, Crashu czy innym Jazz Jackrabbicie, to było jak taki kulturowy szok. Ale właśnie to on uczynił Mortal Kombat fenomenem – gra szturmem zdobyła rynek i wyobraźnię młodych graczy, jednocześnie budząc popłoch wśród rodziców i polityków.
Mortal Kombat i kontrowersyjne początki w latach 90.
We wczesnych latach 90. Mortal Kombat wyróżniał się na tle konkurencyjnych bijatyk (jak chociażby iście kolorowy Street Fighter) swoją stylistyką i brutalnością. Postacie były digitalizowanymi aktorami, co nadawało grze quasi-realistyczny wygląd, a fatality – krwawe ciosy kończące walkę – wprawiały widzów w osłupienie.
W czasach, gdy gry wideo wciąż uważano za zabawę dla dzieci, widok wojownika wyrywającego serce przeciwnika gołymi rękami był czymś zupełnie niespotykanym. Mortal Kombat niemal natychmiast stał się celem moralnej paniki. W USA doszło do słynnych przesłuchań w Kongresie (1993–94) poświęconych przemocy w grach. Gra Midway została tam wymieniona jednym tchem obok Night Trap jako przykład deprawującej rozrywki.
Paradoksalnie, rozgłos tylko napędzał popularność tytułu. Mortal Kombat sprzedawał się jak ciepłe bułki, a dzieciarnia kombinowała jak zdobyć kopię tej „zakazanej” gry. W USA medialny szum przyczynił się do powstania w 1994 roku systemu klasyfikacji gier ESRB – przemysł wolał sam narzucić kategorie wiekowe, niż ryzykować rządową cenzurę. Można powiedzieć, że Mortal Kombat położył podwaliny pod cały system oceniania gier na świecie (w Europie mamy dziś PEGI) właśnie dzięki temu, że swoją krwawą treścią przesunął granice tolerancji.
Polska oglądała te wydarzenia z pewnej odległości – u nas w latach 90. nie istniał formalny, jednolity system klasyfikacji wiekowej gier, więc dzieciaki bez większych przeszkód zagrywały się w brutalne mordobicia. U nas wtedy przede wszystkim królowały wszelkiej maści bazary i giełdy, gdzie przeważnie można było dostać na-pewno-legalne kopie gier. W tym właśnie Mortala! Rodzice zazwyczaj nie wiedzieli, co kryje się na ekranie – a my byliśmy zafascynowani tym nowym, mrocznym światem. W tle jednak narastała dyskusja o wpływie takich treści na młodzież. Telewizja i gazety straszyły, że oto pokolenie Fatality wyrasta na znieczulonych na przemoc maniaków. Dziś wiemy, że obawy te były mocno przesadzone – badania nie potwierdziły, by brutalne gry czyniły z graczy przestępców – ale wówczas Mortal Kombat stał się dla wielu synonimem wszystkiego, co najgorsze w kulturze gier.
Ciekawostką jest, jak twórcy MK odpowiedzieli na krytykę… humorem. W drugiej części, Mortal Kombat II (1993), oprócz jeszcze wymyślniejszych fatality dodano Friendship i Babality – finishery, w których zamiast mordować przeciwnika, postać np. częstuje go prezentem lub zamienia oponenta w niemowlaka. Była to prztyczek w nos krzykliwym krytykom – dowcipne pokazanie, że twórcy zdają sobie sprawę z absurdalności własnej przemocy. Jako dzieci uwielbialiśmy te Friendshipy (bo jak tu się nie śmiać, gdy pod koniec krwawej walki wojownik nagle wyciąga pluszowego misia?), choć oczywiście i tak najbardziej imponowały nam te krwawe fatality.
Jak to było z tym Mortalem w Polsce?

W pierwszej połowie lat 90. polska prasa growa podchodziła do Mortal Kombat przede wszystkim z entuzjazmem. Magazyny takie jak „Secret Service”, „Świat Gier Komputerowych” czy „Gambler” opisywały kolejne części serii jako przełomowe bijatyki, publikując recenzje, poradniki i listy fatality. Brutalne wykończenia przeciwników – od dekapitacji po słynne „wyrwanie kręgosłupa” – były traktowane raczej jako element widowiska niż powód do moralnego potępienia.
W numerze 1/1995 magazynu Świat Gier Komputerowych pisano o Mortal Kombat II, że wokół gry „od dawna krążyły legendy”, sugerując jej status niemal kultowego zjawiska wśród graczy. Podobny ton dominował w innych magazynach: w Secret Service publikowano szczegółowe instrukcje wykonywania fatality, a Gambler w połowie dekady określał kolejne odsłony serii jako obowiązkową pozycję dla fanów gatunku bijatyk.
Zmiana tonu pojawiła się w pierwszych latach XXI wieku, kiedy w polskiej prasie pedagogicznej (jak np. artykule Przedszkola w Tarnobrzegu) i popularnonaukowej zaczęto częściej wskazywać Mortal Kombat jako przykład skrajnej przemocy w grach komputerowych.
W artykule opublikowanym w 2001 roku w czasopiśmie „Wychowawca” Mortal Kombat został wymieniony wśród najbardziej brutalnych tytułów dostępnych na rynku. Autorka przywoływała nawet wypowiedź dziecka, które jako ulubiony element gry wskazywało „wyrywanie kręgosłupów” przeciwnikom. Tekst wpisywał się w szerszą debatę o wpływie gier komputerowych na młodzież i zestawiał Mortal Kombat z innymi kontrowersyjnymi tytułami, takimi jak Doom czy Carmageddon.

W kolejnych latach seria regularnie pojawiała się w podobnych zestawieniach medialnych — na przykład w artykułach ostrzegających przed „zbyt brutalnymi grami dla dzieci”. W takich publikacjach Mortal Kombat funkcjonował już jako symbol ekstremalnej przemocy w grach, nawet jeśli sama seria nie była bezpośrednim powodem konkretnych wydarzeń czy zakazów.
Z czasem marka zaczęła funkcjonować w polskich mediach jako kulturowy punkt odniesienia. W połowie lat 2000. pojawiała się nawet w materiałach opisujących realne zdarzenia – na przykład gdy w jednym z głośnych przypadków szkolnej bójki w internecie wykorzystano motyw muzyczny z filmu Mortal Kombat jako podkład do nagrania.
Takie sytuacje pokazują, że w Polsce seria nie wywołała jednego wielkiego skandalu na poziomie państwowym czy legislacyjnym. Zamiast tego przez lata była obecna w mediach jako symbol brutalności w grach – jednocześnie będąc jedną z najbardziej popularnych i rozpoznawalnych marek w historii elektronicznej rozrywki.
Od gier do filmu i telewizji – ekspansja marki
Sukces Mortal Kombat w salonach gier i na konsolach był oszałamiający. Pierwsza część doczekała się konwersji na niemal każdą możliwą platformę domową w 1993 roku. Słynny był Mortal Monday – kampania marketingowa promująca premierę MK na SNES i Sega Genesis jesienią ’93. Reklamy krzyczały „Mortal Kombat!” z charakterystycznym techno-kawałkiem, który stał się później hymnem fanów. Co ciekawe, wersje konsolowe różniły się zawartością przemocy: Nintendo ocenzurowało krew (zamieniając ją na szary „pot”) i złagodziło finishery, Sega zaś pozwoliła graczom odblokować oryginalną brutalność kodem. Rezultat? Wersja na Segę sprzedała się pięciokrotnie lepiej niż ugrzeczniona edycja na Super Nintendo. Pieniądz wygrał z cenzurą – nawet Nintendo zrozumiało, że gracze chcą krwi. Przy drugiej części Big N już nie popełniło tego błędu i wydało Mortal Kombat II na SNES bez cenzury, z odpowiednią kategorią wiekową, co opłaciło się finansowo.
Dynamiczny sukces gry przełożył się na błyskawiczną rozbudowę marki Mortal Kombat w innych mediach. Już w 1995 roku do kin wszedł pierwszy film Mortal Kombat w reżyserii Paula W.S. Andersona. Z racji, że miałem wówczas roczek, to film obejrzałem dopiero kilka lat później – choć film miał kategorię PG-13 i nie było w nim krwi, to duch gry został oddany wiernie: kultowe postacie, turniej o losy świata, efektowne walki i oczywiście genialny soundtrack z wpadającym w ucho okrzykiem „MORTAL KOMBAT!”. Film okazał się sukcesem komercyjnym – zarobił w kinach ponad $120 mln na świecie i do dziś jest miło wspominany przez graczy. Dla fanów w połowie lat 90. była to nie lada gratka zobaczyć Liu Kanga, Raidena czy Goro na srebrnym ekranie. Sam fakt, że gra wideo doczekała się wysokobudżetowego filmu, świadczył o tym, jak Mortal Kombat wyrósł na popkulturowe zjawisko.
Na fali popularności poszły dalsze pomysły. W 1996 roku pojawił się kreskówkowy serial Mortal Kombat: Defenders of the Realm (emitowany nawet w polskiej TV!), a w 1998 zrealizowano serial aktorski Mortal Kombat: Conquest stylizowany nieco na Xenę: Wojowniczą Księżniczkę – z umiarkowanym powodzeniem. Powstały też powieści i całe mnóstwo komiksów (już w 1995 Malibu Comics wydawało historie z uniwersum MK). Mortal Kombat stał się marką multimedialną pełną gębą. W połowie lat 90. mówiło się o nim wszędzie. Dzieci nosiły koszulki z logo smoka, okrzyk „Finish Him!” znał nawet ktoś, kto nigdy nie grał, a na szkolnych korytarzach dzieciaki odtwarzały ciosy niczym z gier.
Nie znaczy to, że wszystko się udało. Sequel filmu, Mortal Kombat: Annihilation (1997), był artystyczną (i finansową) porażką. W pewnym momencie wydawało się, że marka się nieco przegrzała. Pod koniec lat 90. przyszło lekkie zmęczenie materiału – ileż razy można ratować Ziemię przed Shao Kahnem, prawda? Twórcy stanęli przed dylematem: co dalej z tym fantem zrobić?
Nowe milenium, nowe wyzwania
Wejście serii Mortal Kombat w XXI wiek okazało się okresem eksperymentów i zmiennych sukcesów. Główna seria próbowała nowych sztuczek. Mortal Kombat 4 porzucił cyfrowe skany aktorów na rzecz grafiki 3D. Był to pierwszy MK z poligonowymi modelami i możliwością poruszania się w ograniczonym trójwymiarze. Dla nas, graczy, oznaczało to świeżość – postacie mogły chwycić broń leżącą na arenie, grafika była „pełna 3D”, co wtedy robiło wrażenie – ale z perspektywy czasu MK4 bywa wspominany jako trochę nijaki. Brakowało mu tej magii i klimatu, które miały części 2D.

Studio Midway postanowiło więc odświeżyć formułę. Gry Deadly Alliance, Deception i Armageddon wprowadziły sporo nowości: każda postać dostała trzy style walki (dwa wręcz i jeden z bronią) przełączane w locie, pojawiły się tryby fabularnej eksploracji (Konquest), a nawet minigierki jak Chess Kombat (szachy z fatality!) czy Puzzle Kombat. Zwiększono też nacisk na rozbudowaną historię – o dziwo, lore Mortal Kombat puchł w najlepsze. Twórcy odważnie uśmiercili głównego bohatera Liu Kanga w Deadly Alliance, by zaskoczyć graczy, a Armageddon zebrał rekordowo wielką obsadę wszystkich dotychczasowych postaci (kosztem unikalnych fatality – wprowadzono tam system „Kreate-A-Fatality”, co fani przyjęli chłodno). Trzeba przyznać, że w tej generacji MK trochę stracił blask mainstreamu – bijatyki 3D od Namco (Tekken, SoulCalibur) czy Capcomu wiodły prym na turniejach, a Mortal Kombat stał się czymś w rodzaju gry „dla fanów gore i fabuły”. Sam pamiętam, że w tamtym okresie bardziej zagrywałem się w Tekkena 5 niż w MK Deception, choć oczywiście sentyment pozostał.
Midway próbowało też sił w spin-offach, ale tu zaliczyło bolesne potknięcia. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero – platformówka akcji o przygodach Sub-Zero – okazała się toporna i frustrująca, zyskała złą sławę głównie przez komicznie kiepskie przerywniki FMV z aktorami. Jeszcze gorzej poszło Mortal Kombat: Special Forces, gdzie gracz kierował Jaxem w nijakiej strzelance – gra była tak zła, że mało kto o niej dziś pamięta. Jedynym udanym pobocznym projektem okazało się Shaolin Monks, które wspominane jest przez graczy po dziś dzień, prosząc o przynajmniej port na nowsze konsole. Nic dziwnego – rozgrywka tam nie zestarzała się ani trochę.
Kulminacją dziwnych decyzji było Mortal Kombat vs. DC Universe– crossover, w którym wojownicy MK spotkali bohaterów DC (Supermana, Batmana itd.). Brzmi super? Cóż, był jeden haczyk: aby zadowolić właściciela marki DC, trzeba było złagodzić przemoc. Gra dostała kategorię Teen, a kultowe fatality zamieniono na delikatniejsze “heroic brutality” dla postaci DC. Dla fanów Mortal Kombat to był cios – jak to, bez krwi? Bez rozczłonkowań? Odbiór był mieszany, choć sama walka nie była zła, to wielu uznało MK vs DC za hańbienie dziedzictwa serii. Dziś traktuje się ten tytuł raczej jako ciekawostkę.
Co gorsza, nad firmą Midway zaczęły zbierać się czarne chmury. Finansowe problemy doprowadziły w 2009 roku do bankructwa wydawcy. Dla wieloletnich fanów była to chwila niepewności – czy to koniec Mortal Kombat? Czy nasza ukochana seria zginie śmiercią tragiczną jak wielu jej bohaterów? Na szczęście, niczym deus ex machina, pojawił się Warner Bros., który wykupił prawa do marki. Studio deweloperskie odpowiedzialne za MK odrodziło się pod nową egidą jako NetherRealm Studios. Miało się okazać, że to nowe otwarcie tchnie w starą serię drugie życie.
Reboot i renesans w latach 2010+
W 2011 roku nastąpił triumfalny powrót – gra zatytułowana po prostu Mortal Kombat (przez fanów zwana MK9) okazała się strzałem w dziesiątkę. NetherRealm Studios pod wodzą Eda Boona (współtwórcy serii, który pozostał na pokładzie) zrobiło coś w rodzaju soft-rebootu: fabularnie cofnęło akcję do wydarzeń z pierwszych trzech części, opowiadając je na nowo w alternatywnej linii czasu. Dla weteranów była to nostalgiczna podróż – znów turniej w jamie Shang Tsunga, znów Shao Kahn jako boss – ale z wieloma zwrotami akcji i zmianami względem oryginału (np. uśmiercenie niektórych postaci, które wcześniej przeżyły). Co jednak kluczowe, rozgrywka wróciła do korzeni – klasyczna walka 2D (choć postacie w pełnym 3D), szybka, brutalna i satysfakcjonująca. Dodano efektowne rentgenowskie ataki (X-ray moves), przy których kamera pokazywała łamane kości i pękające organy wewnętrzne przeciwnika – kwintesencja zamiłowania MK do przerysowanej przemocy. Gra była świetnie przyjęta przez graczy i krytyków, sprzedając się w milionach kopii. Czuć było, że Mortal Kombat znów jest na szczycie.
Następne odsłony tylko umocniły pozycję marki. Mortal Kombat X poszedł o krok dalej. Do dobrze znanej ekipy dołączyło nowe pokolenie bohaterów (dzieci klasycznych postaci, jak Cassie Cage – córka Johnny’ego i Sonyi, czy Jacqui Briggs – córka Jaxa). Ryzykowny ruch, ale opłacił się – seria pokazała, że potrafi ewoluować nie tylko technologicznie, ale i fabularnie. Mechanicznie MKX dodał m.in. warianty stylów (każda postać miała trzy odmienne sety ruchów do wyboru przed walką) i jeszcze szybszą rozgrywkę, a także tryb online żyjący długo po premierze. Widać było też zmianę filozofii biznesowej: pojawiły się płatne DLC z dodatkowymi postaciami. Co ciekawe, NetherRealm z upodobaniem zaczęło zapraszać gościnnych bohaterów z popkultury – w MKX można było grać jako Predator, Alien czy Leatherface z Teksańskiej masakry. Dla fanów horroru bajka, dla purystów MK – może dziwactwo, ale ostatecznie te cross-overy tylko zwiększały zasięg marki.
Kolejna część, Mortal Kombat 11, dopracowała formułę niemal do perfekcji. Oprawa graficzna osiągnęła poziom realizmu, o jakim kiedyś nawet nie śniliśmy – postacie wyglądają i animują się fenomenalnie, a fatality są tak drobiazgowo krwawe i kreatywne, że balansują między makabrą a czarnym humorem. MK11 przyniósł spokojniejszą, bardziej taktyczną walkę (w porównaniu z bardzo żwawym MKX), rozbudowany tryb fabularny z motywem podróży w czasie (co pozwoliło spotkać stare wersje bohaterów z ich młodszymi odpowiednikami – fanowska uczta nostalgii!), a także całą masę zawartości dodatkowej. Model biznesowy wpisał się w trendy – znów liczne DLC (w tym takie persony jak Terminator, Spawn czy Rambo jako grywalni wojownicy) oraz mikropłatności za skórki i przedmioty w trybie Krypta. Nie obyło się bez zgrzytów: początkowo gracze narzekali na zbyt nachalny grind wymagany do odblokowania kosmetycznych dodatków, co odczytano jako zachętę do sięgania po płatne ułatwienia. Na szczęście reakcje fanów zmusiły twórców do łatania balansu ekonomii w grze.
Mortal Kombat 11 potwierdził, że seria jest potęgą – tytuł sprzedał się w kilkunastu milionach kopii, prawdopodobnie bijąc rekordy poprzedników. Cała franczyza urosła zaś przez lata do ponad 100 milionów sprzedanych gier na świecie, stając się tym samym najlepiej sprzedającą się bijatyką w historii (wyprzedzając legendy w stylu Street Fighter). Mało tego – MK jako marka wygenerował łącznie miliardowe przychody z gier, filmów, zabawek i gadżetów, plasując się wśród największych globalnych franczyz rozrywkowych. Kto by pomyślał, że pomysł Eda Boona i Johna Tobiasa sprzed 30 lat – by zrobić bijatykę z krwią i fatality – rozrośnie się w takie imperium?
Fenomen w e-sporcie i popkulturze

Mortal Kombat z brutalnej ciekawostki stał się z biegiem lat pełnoprawną dyscypliną e-sportową. O ile w latach 90. turnieje MK miały charakter raczej lokalny (ot, spotykaliśmy się w salonach gier czy na domówkach, by wyłonić mistrza osiedla), o tyle dziś rozgrywki turniejowe w najnowsze części śledzą setki tysięcy widzów online. Gra regularnie pojawia się na dużych imprezach jak Evo czy Combo Breaker, a najlepsi gracze MK stali się e-sportowymi celebrytami. Przykładowo, organizowane przez twórców finały Mortal Kombat Pro Kompetition przyciągają graczy z całego świata – w 2024 roku na oficjalnym turnieju Final Kombat w Kanadzie pula nagród osiągnęła aż 200 tysięcy dolarów. To niesamowite, jeśli przypomnieć sobie, że kiedyś stawką w naszych „zawodach” były co najwyżej żetony na następny kredyt do automatu. Sam oglądając obecnie streamy z turniejów MK łapię się na tym, że emocje są równie wielkie jak przy finałach piłkarskich – niesamowite combosy, czytelna dla widza akcja i oczywiście elektryzujące wykończenia walk powodują, że MK świetnie sprawdza się jako sport widowiskowy.
Marka przeniknęła też głęboko do popkultury. Memy z Mortal Kombat to osobny temat – „Finish Him!”, „Fatality!”, czy kultowe „Get over here!” Scorpiona przewijają się w niezliczonych przeróbkach i filmikach internetowych. Kiedy dzieje się coś efektownego lub druzgocącego w sporcie czy polityce, często w sieci pojawia się wideo z motywem Mortal Kombat, np. sędzia nokautujący zawodnika opatrzony napisem „FINISH HIM” i muzyką z gry. Słynny utwór Techno Syndrome (czyli theme z filmu 1995 r., znany powszechnie po prostu jako „motyw Mortal Kombat”) stał się uniwersalnym soundtrackiem pod sceny walk i wygłupów – memy z okrzykiem MORTAL KOMBAT! to już klasyka internetu. Sam nieraz ulegałem nostalgii, odpalając ten kawałek na domówkach ku uciesze rówieśników.
Mortal Kombat doczekał się także nowej fali adaptacji filmowych i serialowych w XXI wieku. W 2020 Warner Bros. Animation wypuściło krwawy film animowany Mortal Kombat Legends: Scorpion’s Revenge, a w 2021 na ekrany trafił reboot kinowy Mortal Kombat (reż. Simon McQuoid). Ten ostatni wreszcie pokazał na dużym ekranie fatality w całej ich groteskowej okazałości, choć sam w sobie przyjął się z mieszanym odbiorem. Jednak poradził sobie na tyle dobrze, żeby studio dało zielone światło na sequel, który już niebawem trafi na ekrany kin i wszystko wskazuje na to, że naprawi błędy poprzedniczki. Oby!
Nie zapominajmy też o serialu internetowym Mortal Kombat: Legacy, który w nowatorski sposób pokazał genezy postaci w formie krótkometrażowych odcinków – dowód, że nawet bez wielkiego budżetu można z sensem osadzić ten brutalny świat w filmowym medium.
Dzisiaj elementy Mortal Kombat można spotkać wszędzie: w sklepach z zabawkami (figurki ulubionych ninja), na konwentach (cosplayerzy przebrani za Kitane, Sub-Zero czy Mileenę są stałym punktem programu), w memach, a nawet w języku potocznym. Nie raz słyszałem, jak ktoś opisując sromotną porażkę w dyskusji żartuje: „Ale mi zrobił fatality na końcu!”. Mortal Kombat stał się częścią wspólnej popkulturowej świadomości – choć oczywiście wciąż dla wielu pozostaje przede wszystkim grą wideo.
Ewolucja stylu, technologii i biznesu
Patrząc na ewolucję serii, uderza jak bardzo zmieniła się oprawa audiowizualna i styl przez te trzy dekady. Pierwsze części to dziś pixelartowy retro-urok: cyfrowi aktorzy poruszający się sztywno na malowanych tłach, ograniczona paleta kolorów (stąd słynne zabiegi, by oszczędzać pamięć – np. wykorzystanie jednego modelu ninja w różnych barwach do stworzenia Scorpiona, Sub-Zero, Reptile itd. – „palette swap” to znak rozpoznawczy wczesnego MK). Mimo technologicznych ograniczeń, gry te miały specyficzny, mroczny klimat i brudny realizm. Potem przyszła era 3D, która przyniosła więcej szczegółów, ale też nieco zmieniła estetykę na bardziej fantasy (stroje postaci stały się wymyślniejsze, projektom brakowało czasem prostoty ikonicznych kostiumów z lat 90.).
Dzisiejszy Mortal Kombat 1 – najnowsza odsłona, kolejny soft-reboot całego uniwersum – to pokaz fajerwerków Unreal Engine. Twarze bohaterów odwzorowane z detalami porównywalnymi do filmu, płynne animacje i efekty cząsteczkowe tak widowiskowe, że czasem czuję się, jakbym oglądał scenę z blockbustera, a nie grał. Co znamienne, przemoc wcale nie złagodniała – przeciwnie, stała się tak przerysowana i kreatywna, że budzi już chyba bardziej śmiech niedowierzania niż autentyczny szok.
W MK11 i MK1 każde fatality to małe dzieło choreografii gore: rozczłonkowania, dekapitacje, eksplozje organów wewnętrznych – wszystko ukazane w zwolnionym tempie, z makabrycznym humorem i przesadą. Społeczeństwo przez te lata chyba przywykło do brutalnych treści w grach – Mortal Kombat dalej otrzymuje najwyższe kategorie wiekowe i bywa zakazywany w niektórych krajach (np. w Japonii czy dawniej w Australii pewne odsłony nie mogły się ukazać bez cenzury).

Mimo to nie wywołuje już takich afer jak kiedyś. Czasem wraca dyskusja, czy twórcy nie posuwają się za daleko (pojawiły się nawet głosy, że może… za bardzo epatują przemocą do granicy groteski, co nie każdemu odpowiada), ale generalnie MK znalazł swoje miejsce jako „horror klasy B” w świecie gier – ma bawić krwawym kiczem i w tej roli sprawdza się doskonale.
Zmiany zaszły też w podejściu do prezentacji postaci. W latach 90. seksapil był mocnym elementem stylu – wojowniczki jak Sonya czy Kitana paradowały w skąpych strojach rodem z filmów akcji tamtej epoki. Dziś projektanci kostiumów poszli w stronę nieco bardziej praktycznych ubiorów (choć nadal nie brakuje odsłoniętych ciał, to np. w MK11 kobiece postacie dostały stroje mniej przypominające bikini z zbroi, a bardziej taktyczne uniformy). Było to odpowiedzią na głosy części fanów i fanek oraz ogólną zmianę trendów – growa popkultura dojrzewa razem z publicznością.
Na uwagę zasługuje też model biznesowy, który przeszedł długą drogę. Pierwotnie Mortal Kombat zarabiał na siebie w salonach arcade – każdy kolejny kredyt wrzucony do automatu to był zarobek. Gry były trudne, by zmusić do dopłacania kolejnych monet. Gdy seria przeszła na rynek konsolowy, monety zastąpiły drogie kartridże i płyty – ale płaciło się raz. W późnych latach 90. pojawiały się rozszerzone edycje (np. Ultimate MK3 czy Mortal Kombat Trilogy), ale wciąż obowiązywał model jednorazowego zakupu. W obecnej dekadzie NetherRealm, jak większość studiów, stosuje hybrydę: podstawowa gra + DLC. Dla fanów oznacza to, że ich ulubiona gra żyje dłużej – co parę miesięcy dostają nową zawartość (wojowników, skórki, tryby), choć oczywiście za dodatkową opłatą. Z jednej strony można tęsknić za czasami, gdy wszystko odblokowywało się kodami lub ciężką pracą w grze – z drugiej, dzięki DLC mogliśmy zobaczyć takie smaczki, jak walki Scorpiona z Terminatorem czy Rambo, czego byśmy nie uświadczyli bez współczesnych umów licencyjnych i dodatków. Biznesowo marka radzi sobie świetnie: oprócz gier na duże platformy jest Mortal Kombat Mobile – bijatyka free-to-play na telefony, monetyzowana przez mikropłatności, która również zarabia krocie i promuje brand wśród bardziej casualowych odbiorców.
Fani dawniej i dziś – fatality nostalgii

Jako ktoś, kto dorastał z Mortal Kombat, z satysfakcją obserwuję, jak fandom MK ewoluował i dojrzewał. W latach 90. byliśmy bandą dzieciaków podjaranych zakazaną brutalnością i sekretami gry (poszukiwanie Reptile’a w MK1 czy kodów na dymiącego Shang Tsunga). Dostęp do informacji był ograniczony: jakieś wzmianki w magazynach Secret Service czy Gambler, wymieniane zeszyty z ręcznie spisanymi fatality. Dziś społeczność MK to globalna sieć forów, grup na Discordzie, Redditach, gdzie fani dzielą się profesjonalnymi analizami frame data, odkrywają easter eggi, organizują turnieje online czy tworzą fanarty. Oczekiwania też poszybowały w górę. Kiedyś cieszyła nas drabinka arcade i prosty ending tekstowy; obecni fani oczekują rozbudowanych trybów fabularnych z pełnym dubbingiem, trybów sieciowych bez lagów, regularnych balansujących patchy i eventów sezonowych. NetherRealm zasadniczo tym wymaganiom stara się sprostać – co widać po bogactwie zawartości w najnowszych grach.
Co ważne, Mortal Kombat zjednoczył pokolenia. Starzy wyjadacze z rozrzewnieniem wspominają pixelowe fatality z dawnych lat, a jednocześnie z pasją ogrywają najnowsze części i dyskutują o lore (tak, wbrew pozorom story Mortal Kombat ma wiernych entuzjastów śledzących skomplikowane losy wielu postaci). Młodsi gracze, którzy może zaczęli od MKX lub nawet mobilki, początkowo przyciągnięci efektownością grafiki, też wciągnęli się w ten świat i często z ciekawości sięgają po starsze odsłony – choćby przez wydane kolekcje klasycznych gier. Fani domagają się powrotu ulubieńców (słynna akcja #BringBackMileena przed premierą MK11 pokazała, że twórcy muszą liczyć się z głosem społeczności – Mileena finalnie trafiła do MK11 jako DLC ku uciesze fanów). Społeczność MK jest głośna, czasem toksyczna (jak to fandom, spory o to która część lepsza potrafią być zażarte), ale też pełna pasji i twórczości fanowskiej. Memy, fanowskie filmy na YouTube, turnieje organizowane oddolnie, a nawet przeróbki gier (znane MUGENowe projekty, gdzie mogliśmy wystawić do walki np. Raidena przeciwko Goku). To wszystko świadczy o żywotności marki.
Finish him! – podsumowanie
Historia Mortal Kombat to trochę opowieść o dojrzewaniu gier wideo wraz z odbiorcami. Widzę tu także kawałek naszej własnej popkulturowej transformacji: od zachwytu nad krwawą ciekawostką z Zachodu w latach 90., przez okres poszukiwań i spadku zainteresowania na początku XXI wieku, aż po spektakularny powrót i ustanowienie statusu legendy gatunku. MK zaczynał jako enfant terrible – wywoływał skandale, ale dzięki temu utorował drogę do traktowania gier poważnie (bo skoro Kongres USA się nimi zajmuje, to chyba są warte uwagi, prawda?). Dziś stoi na piedestale jako ikoniczna marka multimedialna: z sukcesami w grach, z filmami, serialami, tonami gadżetów i miejscem w sercach fanów na całym świecie.
Osobiście cieszę się, że mogłem dorastać wraz z tą serią. Od małego chłopca, który z wypiekami na twarzy oglądał pikselowe fatality w ciasnym salonie gier, stałem się dorosłym, który po pracy odpala najnowsze MK na domowej konsoli, aby odstresować się przy efektownej walce off lub online. Kto by wtedy pomyślał, że Mortal Kombat przetrwa tyle lat? Że stanie się takim kolosem, że doczeka się kilkunastu sequeli i wciąż będzie nas bawić?
W świecie Mortal Kombat słynne jest hasło „There is no knowledge that is not power” (nie ma wiedzy, która nie jest potęgą) – widniało na ekranach ładowania MK3. Cóż, wiedza o tym, jak zrobić półobrotu i Fatality, może życiową potęgą nie jest, ale dała nam – fanom – masę radości, społeczność i wspomnienia na całe życie. Patrząc w przyszłość, można być pewnym jednego: dopóki będziemy chcieli więcej krwawych walk, dopóty Mortal Kombat nie zginie. Flawless Victory!
Źródła:
- Rob Crossley – Mortal Kombat: Violent game that changed video games industry, BBC.
- 1993–94 Senate hearings on video games, Wikipedia
- Piotr Bajda – How Mortal Kombat made the games industry play politics, Vice
- Mortal Kombat franchise, Wikipedia
- Mental Floss – ‘Finish Him!’: When Mortal Kombat caused a moral panic (kontekst społeczny lat 90., reakcje polityków).
- List of Mortal Kombat media, Wikipedia
- DashFight – NRS Announce $200k Final Kombat Event
- CBR – Mortal Kombat memes: Get Over Here!
