REKLAMA

Carmageddon: Rogue Shift – recenzja gry. Czy to powrót, na który czekaliśmy?

Kuba Hertel

Opublikowano: 12 marca 2026

screenshot z gry carmageddon: rogue shift
Spis treści

Carmageddon: Rogue Shift próbuje wskrzesić kultową serię w zupełnie nowej formule. Zamiast klasycznych wyścigów dostajemy brutalny miks akcji, roguelike i demolki na czterech kołach. Czy taka zmiana wyszła grze na dobre? 

Z Carmageddonem mam historię sięgającą pierwszych części. To była seria, która wyróżniała się absolutną bezczelnością, czarnym humorem i swobodą rozgrywki. Można było wygrać wyścig, eliminując przeciwników, rozjeżdżając przechodniów albo po prostu eksplorując mapę i szukając skrótów. Chaos był sednem doświadczenia.

Dlatego do Carmageddon: Rogue Shift podchodziłem z ciekawością, ale i ostrożnością. Twórcy od początku zapowiadali, że to będzie coś innego. Po kilku godzinach na mogę powiedzieć jedno — to rzeczywiście coś innego. Niestety niekoniecznie coś lepszego.

REKLAMA

Carmageddon: Rogue Shift – roguelite w świecie Carmageddona?

Największą zmianą jest struktura gry. Carmageddon: Rogue Shift to produkcja z elementami roguelite. Przechodzimy kolejne wyścigi na mapie kampanii, wybierając ścieżki, ulepszenia i wydarzenia. Po porażce wracamy na początek, ale zachowujemy część progresji w postaci odblokowanych pojazdów czy ulepszeń. Na papierze brzmi to nieźle. W praktyce szybko wychodzi na jaw największy problem — powtarzalność.

Większość wydarzeń to po prostu kolejne wyścigi z niewielkimi modyfikacjami zasad. Brakuje różnorodności trybów, kreatywnych wyzwań czy momentów, które faktycznie zmieniałyby tempo zabawy. Po kilku sesjach zaczynałem mieć wrażenie, że robię dokładnie to samo w kółko.

Między wyścigami wybieramy ścieżki na mapie – budując strategię, czy naprawić auto u mechanika, czy ruszyć dalej. Każda próba rośnie w trudności, a po porażce wracamy na początek z możliwością wydania zdobytych punktów na nowe auta, bronie i ulepszenia. I właśnie to wprowadza elementy progresji. W teorii wszystko brzmi obiecująco, ale w praktyce system szybko się kończy. Brakuje różnorodności wyzwań: niemal wszystkie eventy to klasyczne wyścigi na czas. Czasem występują warianty typu „przetrwaj do końca” lub wyścig elitarny z wyższym progiem, lecz to za mało, by odmienić monotonię. W efekcie niemal każda powtórka wygląda tak samo – kręcisz się po tych samych torach z tymi samymi przeciwnikami.

Zauważalne jest też, że ten rogalikowy loop może szybko frustrować. Przegrywasz wyścig, a cały postęp idzie do kosza – wracasz na mapę na samym początku. Dla odmiany nagrodą są nowe auta czy ulepszenia (tzw. beatcoiny), które dają krótkotrwałe uczucie progresu, ale całość i tak w końcu się nudzi. 

Fizyka jazdy i sztuczna inteligencja

screenshot z gry carmageddon: rogue shift

Największym problemem Carmageddon: Rogue Shift jest dla mnie prowadzenie samochodów. To fundament każdej wyścigówki, a tutaj właśnie on potrafi najbardziej wyprowadzić z równowagi. Model jazdy jest typowo arcade’owy, co samo w sobie nie byłoby wadą — seria Carmageddon nigdy nie próbowała być symulatorem. Problem polega na tym, że sterowanie sprawia wrażenie nieprzewidywalnego i momentami chaotycznego.

Samochody mają tendencję do nagłej utraty przyczepności, szczególnie przy większych prędkościach i ostrzejszych zakrętach. Czasami odnosiłem wrażenie, że pojazd zaczyna ślizgać się bez wyraźnego powodu. Brakuje poczucia kontroli, które pozwalałoby świadomie poprawiać swoje błędy. Zamiast tego często pojawia się frustracja, bo trudno jednoznacznie określić, co poszło nie tak.

Kolizje również nie zawsze działają tak, jak można by oczekiwać. Zdarza się, że lekkie uderzenie w przeszkodę kończy się obrotem o 180 stopni, a poważniejsza kraksa nie ma większych konsekwencji. Taka niespójność sprawia, że trudno nauczyć się zachowania pojazdu i przewidywać reakcje gry. W produkcji, która opiera się na szybkiej reakcji i agresywnej jeździe, to naprawdę duży problem.

Frustrujące jest też tempo odzyskiwania kontroli nad autem po wypadku. Moment, w którym pojazd wraca na koła albo przyspiesza po zderzeniu, potrafi trwać zbyt długo. W wyścigu, gdzie liczą się sekundy, oznacza to często koniec walki o dobrą pozycję. Brakuje opcji szybkiego restartu fragmentu wyścigu czy bardziej dynamicznego powrotu do akcji, przez co każda pomyłka jest karana mocniej, niż powinna.

Na to wszystko nakłada się zachowanie przeciwników sterowanych przez AI. Rywale potrafią nadrabiać dystans w sposób, który nie wygląda naturalnie, co jeszcze bardziej podkreśla poczucie niesprawiedliwości. Nawet gdy jedziesz czysto i bez błędów, możesz nagle zostać wyprzedzony przez samochód, który jeszcze chwilę wcześniej był daleko za Tobą.

Najbardziej rozczarowujące jest jednak to, że model jazdy nie daje poczucia satysfakcji wraz z postępem. W dobrej wyścigówce z czasem uczysz się torów, zachowania pojazdów i zaczynasz jeździć coraz lepiej. Tutaj nawet po kilku godzinach miałem wrażenie, że walczę bardziej z fizyką gry niż z przeciwnikami W efekcie zamiast czystej frajdy z agresywnej jazdy pojawia się napięcie i irytacja. A to w serii, która kiedyś była synonimem bezkompromisowej zabawy, boli chyba najbardziej.

Walka i destrukcja — jest efektownie, ale płytko

screenshot z gry carmageddon: rogue shift

System walki w Rogue Shift opiera się głównie na uzbrojeniu montowanym w pojazdach oraz eliminowaniu przeciwników podczas wyścigu. Na pierwszy rzut oka wszystko wygląda tak, jak powinno — rakiety, karabiny, eksplozje i efektowne zwolnienia czasu przy mocniejszych uderzeniach potrafią dać satysfakcję. Szczególnie w pierwszych godzinach jest to jeden z elementów, który najbardziej przyciąga uwagę, bo wizualnie gra potrafi sprzedać wrażenie brutalnego chaosu.

Problem zaczyna się wtedy, gdy spędzimy z nią więcej czasu. Mechanika walki okazuje się zaskakująco płytka. Broń działa w przewidywalny sposób, nie ma większej taktycznej głębi, a eliminowanie przeciwników sprowadza się głównie do spamowania uzbrojenia w odpowiednim momencie. Brakuje poczucia, że możemy podejść do starć kreatywnie albo wykorzystać otoczenie w bardziej znaczący sposób.

W klasycznych odsłonach Carmageddona ogromną rolę odgrywała fizyka kolizji i interakcja ze światem. Tutaj destrukcja jest bardziej „wizualna” niż mechaniczna. Owszem, pojazdy się niszczą, pojawiają się efekty uszkodzeń, ale rzadko przekłada się to na faktyczne zmiany w prowadzeniu samochodu czy przebiegu wyścigu. Zderzenia nie zawsze mają odpowiednią wagę, przez co czasami trudno poczuć brutalność, z której seria była znana.

Do tego dochodzą przeciwnicy sterowani przez AI, którzy momentami zachowują się chaotycznie, ale niekoniecznie w dobrym sensie. Zamiast spektakularnych pojedynków dostajemy raczej serię losowych kolizji i wymiany ognia, które szybko zaczynają wyglądać podobnie.

Ciekawym pomysłem są zombie pojawiające się na trasach. Ich rozjeżdżanie daje bonusy i chwilowe przyspieszenie, co wprowadza dodatkowy element ryzyka — można zboczyć z idealnej linii wyścigu, żeby zdobyć przewagę. Niestety ten system również nie jest rozwinięty. Zombie pełnią bardziej funkcję „dopalacza punktów” niż realnego elementu strategii czy chaosu.

Największy problem polega na tym, że walka w Carmageddon; Rogue Shift nie ewoluuje. Po kilku godzinach widzieliśmy już praktycznie wszystko. Brakuje nowych mechanik, większej różnorodności uzbrojenia czy sytuacji, które zmuszałyby do zmiany stylu gry. Efekt jest taki, że początkowa ekscytacja szybko ustępuje rutynie.

To szczególnie boli w serii, która kiedyś była synonimem motoryzacyjnej anarchii. Tutaj destrukcja jest obecna, ale nie ma tej dzikości, która sprawiała, że każda kolizja była wydarzeniem.

Oprawa graficzna i dźwięk — solidnie, ale bez zachwytu

screenshot z gry carmageddon: rogue shift

Pod względem wizualnym Carmageddon: Rogue Shift prezentuje się poprawnie, ale trudno mówić o jakimkolwiek efekcie „wow”. Styl graficzny jest kolorowy, lekko komiksowy i momentami przypomina estetykę postapokaliptycznych kreskówek. To kierunek, który pasuje do charakteru serii — przesadzony, brutalny i trochę groteskowy. Problem polega na tym, że poza stylistyką niewiele tu rzeczy, które faktycznie zapadają w pamięć.

Modele samochodów są w porządku, mają odpowiedni poziom detali i wyraźnie różnią się od siebie wizualnie. Gorzej wypada otoczenie. Trasy bywają mało zróżnicowane, a elementy środowiska często sprawiają wrażenie powtarzalnych. Brakuje spektakularnych momentów, które podkreślałyby skalę zniszczeń czy chaosu. W produkcji opartej na destrukcji to spore rozczarowanie.

Najbardziej odczuwalny niedosyt pojawia się przy systemie uszkodzeń. Owszem, pojazdy mogą się niszczyć, pojawiają się deformacje karoserii i efekty wizualne, ale nie ma tu takiej fizycznej „mięsistości”, która dawałaby poczucie brutalnej siły uderzeń. Kolizje często wyglądają efektownie tylko przez ułamek sekundy, po czym wracamy do normalnej jazdy bez większych konsekwencji. To kolejny element, który sprawia, że destrukcja wydaje się bardziej powierzchowna niż realna.

Na szczęście pod względem technicznym gra działa stabilnie na PS5. Płynność animacji jest dobra, a spadki wydajności nie rzucają się w oczy podczas standardowej rozgrywki. Czas ładowania również nie frustruje, co w przypadku produkcji z częstymi restartami ma spore znaczenie.

Znacznie lepiej wypada warstwa dźwiękowa. Odgłosy silników są agresywne i mają odpowiednią głębię, zderzenia brzmią ciężko, a eksplozje potrafią dać satysfakcję. Twórcy dobrze oddali wrażenie metalicznego chaosu, który towarzyszy starciom na trasie. Muzyka również spełnia swoje zadanie — dominują cięższe, gitarowe brzmienia, które pasują do klimatu brutalnych wyścigów i podbijają tempo rozgrywki.

Nie jest to jednak soundtrack, który zostaje w głowie na długo. Utwory dobrze działają w tle, ale trudno wskazać coś naprawdę charakterystycznego. To raczej funkcjonalna ścieżka dźwiękowa niż element budujący tożsamość gry.

Ostatecznie oprawa audiowizualna Carmageddon: Rogue Shift jest po prostu solidna. Nie przeszkadza w zabawie, ale też nie daje powodów do zachwytu. W produkcji wykorzystującej tak rozpoznawalną markę można było oczekiwać czegoś bardziej wyrazistego — szczególnie w kwestii destrukcji i spektakularności zderzeń.

Porównanie do klasycznych części — największy problem gry

Największym ciężarem Carmageddon: Rogue Shift jest… sama nazwa. Gdyby gra była nową marką inspirowaną motoryzacyjną destrukcją, prawdopodobnie odbiór byłby łagodniejszy. Problem polega na tym, że słowo „Carmageddon” automatycznie budzi konkretne oczekiwania — chaos, czarny humor, swobodę działania i poczucie, że każda mapa jest placem zabaw pełnym możliwości. Tymczasem Rogue Shift idzie w zupełnie innym kierunku.

Klasyczne części serii oferowały otwarte mapy, na których można było robić praktycznie wszystko. Wyścig był tylko jedną z opcji. Można było wygrać przez eliminację przeciwników, rozjeżdżenie pieszych albo znalezienie skrótów i eksplorację terenu. To dawało poczucie wolności i sprawiało, że każda rozgrywka wyglądała inaczej.

W Carmageddon: Rogue Shift dominują liniowe wyścigi. Trasy są wyraźnie zaprojektowane pod konkretny przebieg, a pole do eksperymentów jest ograniczone. Oczywiście wciąż można eliminować przeciwników, ale nie ma już tego wrażenia totalnej anarchii, które było znakiem rozpoznawczym serii.

Równie mocno odczuwalny jest brak charakterystycznego humoru. Dawny Carmageddon był bezczelny, kontrowersyjny i momentami absurdalny. Tutaj klimat jest znacznie bardziej „bezpieczny”. Zombie zastępują przechodniów, brutalność jest bardziej wizualna niż szokująca, a całość sprawia wrażenie wygładzonej wersji dawnej formuły.

Zmiana struktury gry na roguelite dodatkowo oddala produkcję od korzeni serii. Zamiast jednego dużego doświadczenia dostajemy serię krótkich prób, resetów i powtarzania etapów. To podejście może działać w innych gatunkach, ale w przypadku Carmageddona powoduje utratę poczucia ciągłości i przygody.

Najbardziej brakuje jednak tego nieprzewidywalnego chaosu (no chyba, że mowa o samej jeździe…), który kiedyś był esencją zabawy. W klasycznych odsłonach każda kolizja mogła zmienić przebieg wyścigu, a eksploracja map była równie ważna jak sama rywalizacja. Rogue Shift jest znacznie bardziej uporządkowane i przewidywalne, przez co traci charakter.

Nie oznacza to, że gra jest całkowicie pozbawiona DNA serii. Wciąż czuć inspirację w brutalności starć, projektach pojazdów czy agresywnym tempie rozgrywki. Problem polega na tym, że są to raczej pojedyncze elementy niż fundament doświadczenia.

Dla fanów klasycznych części największym wyzwaniem będzie zaakceptowanie, że Rogue Shift nie jest kontynuacją w tradycyjnym sensie. To raczej spin-off wykorzystujący markę, który próbuje połączyć stare pomysły z nowoczesnymi trendami projektowania gier i właśnie tutaj pojawia się największe rozczarowanie — bo potencjał na prawdziwy powrót Carmageddona zdecydowanie był.

Podsumowanie — czy warto zagrać w Carmageddon: Rogue Shift?

Carmageddon: Rogue Shift to gra, która przez chwilę potrafi zrobić dobre wrażenie. Początkowe godziny dają poczucie chaosu, szybkiej akcji i brutalnych starć, które kojarzą się z marką. System progresji motywuje do dalszej gry, nowe pojazdy zachęcają do eksperymentów, a dynamiczne tempo sprawia, że łatwo wpaść w schemat „jeszcze jednego podejścia”.

Niestety z czasem zaczynają wychodzić na jaw największe problemy produkcji. Powtarzalność wyzwań, nierówny model jazdy i brak głębi mechanik powodują, że satysfakcja z rozgrywki stopniowo maleje. To jedna z tych gier, które początkowo wydają się lepsze, niż są w rzeczywistości — dopiero po kilku godzinach widać, jak ograniczona jest ich zawartość.

Największym rozczarowaniem pozostaje jednak to, jak mało w Rogue Shift jest prawdziwego Carmageddona. Brakuje swobody, nieprzewidywalności i charakterystycznego humoru, które definiowały serię. Zamiast tego dostajemy produkcję, która próbuje podążać za współczesnymi trendami projektowania gier, ale nie zawsze robi to skutecznie.

Nie oznacza to, że jest to gra kompletnie nieudana. Carmageddon: Rogue Shift potrafi dostarczyć momentów dobrej zabawy, szczególnie w krótszych sesjach. Problem polega na tym, że nie zostaje w pamięci na długo i nie daje poczucia doświadczenia czegoś wyjątkowego. To tytuł przeciętny — z potencjałem na coś znacznie lepszego, który nie został w pełni wykorzystany. Fani serii mogą potraktować go jako ciekawostkę, ale trudno mówić o powrocie marki w wielkim stylu.

ZALETY +

WADY -

logo firmy plaion
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy Plaion!
Kuba Hertel

Geek w najlepszym tego słowa znaczeniu! Miłośnik gier, komiksów, kinematografii oraz technologii - pochłania wszystko! Z zawodu logistyk, a grafik (obecnie dziergający z Netflixem!) i redaktor z wyboru. Jego serce zdaje się barwy niebieskiej, bo najbardziej oddany jest Sony i DC, jednak z chęcią także zasiada przy Xboxie, a Switch w ruchu jest cały czas! Wszakże dobrodziejstw popkulltury nigdy za wiele, prawda?

REKLAMA

Rekomendowane artykuły

Rycerz Siedmiu Królestw – Recenzja Książki – Bo rozmiar to nie wszystko…

Rycerz Siedmiu Królestw – Recenzja Książki – Bo rozmiar to nie wszystko…

House Flipper Remastered Collection – pierwsze wrażenia z dema PC. Jednoosobowa ekipa remontowa.

House Flipper Remastered Collection – pierwsze wrażenia z dema PC. Jednoosobowa ekipa remontowa.

Tytani. Mroczna królowa. Tom 3 – recenzja komiksu – Gdy bohaterowie stają się celem

Tytani. Mroczna królowa. Tom 3 – recenzja komiksu – Gdy bohaterowie stają się celem

Good Loot zapowiada nowe gadżety z Wiedźmina, Cyberpunka, Diablo i World of Warcraft

Good Loot zapowiada nowe gadżety z Wiedźmina, Cyberpunka, Diablo i World of Warcraft

Przeznaczenie X. X-Men. Tom 2 – recenzja komiksu – Krakoa w ogniu problemów

Przeznaczenie X. X-Men. Tom 2 – recenzja komiksu – Krakoa w ogniu problemów

Big Hops – recenzja gry – Czy więcej zawsze znaczy lepiej?

Big Hops – recenzja gry – Czy więcej zawsze znaczy lepiej?