Zakładanie kaptura, gaszenie świec jednym dmuchnięciem i skradające się kroki w absolutnej ciszy – Thief VR: Legacy of Shadow potrafi wciągnąć w świat złodziei jak mało która gra VR. Sprawdziłem ją na Meta Quest 3 i choć nie wszystko działa idealnie, immersja robi ogromne wrażenie.
Seria Thief od zawsze kojarzyła mi się z powolnym napięciem, obserwowaniem patroli strażników i satysfakcją z perfekcyjnie zaplanowanej kradzieży. To gry, które nie wybaczały błędów, ale jednocześnie nagradzały cierpliwość i spryt. Dlatego pomysł przeniesienia tej formuły do wirtualnej rzeczywistości wydawał się jednocześnie ekscytujący i ryzykowny – bo VR potrafi zarówno spotęgować immersję, jak i obnażyć wszystkie niedociągnięcia mechanik. Po kilku godzinach spędzonych z Thief VR: Legacy of Shadow na Meta Quest 3 mogę jednak powiedzieć jedno – dawno nie czułem się tak bardzo „w środku” skradanki.
Thief VR: Legacy of Shadow – intuicyjna rozgrywka i pełna immersja
Największą siłą Thief VR: Legacy of Shadow jest to, jak naturalnie pozwala wejść w rolę złodzieja. Od pierwszych minut czułem, że sterowanie zostało zaprojektowane z myślą o VR, a nie przeniesione na siłę z tradycyjnej gry. Sięganie po strzały zza pleców, napinanie łuku rękami, zaglądanie przez uchylone drzwi czy fizyczne wychylanie się zza rogu – wszystko to działa intuicyjnie i szybko przestaje być „mechaniką”, a zaczyna przypominać realne działania. Właśnie w takich momentach VR pokazuje swoją przewagę nad klasycznym ekranem.
Ogromne wrażenie robi też interakcja ze światem. Gaszenie świec dmuchnięciem w mikrofon to prosty pomysł, ale w praktyce daje masę satysfakcji i wzmacnia poczucie obecności w świecie gry. Podobnie działa manipulowanie przedmiotami, otwieranie szuflad, podnoszenie łupów czy odwracanie uwagi przeciwników rzuconymi obiektami. To wszystko buduje wrażenie, że faktycznie znajduję się w mrocznych zaułkach miasta, a nie tylko steruję postacią.
Co ważne – jako osoba, która walczy z chorobą symulatorową – byłem pozytywnie zaskoczony komfortem rozgrywki. Thief VR okazał się dla mnie jedną z przyjemniejszych produkcji pod tym względem. Poruszanie się jest płynne, animacje nie powodują dezorientacji, a tempo gry sprzyja spokojnej eksploracji zamiast gwałtownych ruchów. Dzięki temu bez problemu kończyłem kolejne poziomy bez uczucia mdłości czy zmęczenia, co w przypadku VR wcale nie jest oczywiste. Meta Quest 3 radzi sobie tutaj bardzo dobrze – obraz jest czytelny, a responsywność kontrolerów pozwala na precyzyjne działania nawet w bardziej napiętych momentach.
Immersję dodatkowo wzmacnia klimat świata. Cienie, światło pochodni, odgłosy kroków na różnych powierzchniach czy szepty strażników tworzą atmosferę, która przypomina najlepsze momenty klasycznych odsłon serii. Często łapałem się na tym, że poruszałem się wolniej niż musiałem – tylko po to, żeby chłonąć otoczenie i napięcie sytuacji. To chyba najlepszy dowód na to, że twórcom udało się oddać ducha Thiefa w wirtualnej rzeczywistości.
Sztuka bycia niewidzialnym

Rdzeń rozgrywki opiera się na klasycznych fundamentach serii – obserwacji, planowaniu i wykorzystywaniu otoczenia na swoją korzyść. W praktyce oznacza to, że rzadko działamy impulsywnie. Zdecydowanie częściej zatrzymywałem się w cieniu, analizowałem trasy patroli i dopiero wtedy podejmowałem decyzję o kolejnym ruchu. To tempo bardzo dobrze pasuje do VR, bo pozwala w pełni zanurzyć się w sytuacji i odczuwać napięcie wynikające z ryzyka wykrycia.
Do dyspozycji mamy zestaw narzędzi, który powinien być znajomy fanom serii – łuk z różnymi typami strzał, przedmioty do odwracania uwagi czy możliwość wykorzystywania elementów otoczenia. Strzały linowe pozwalają dostać się w miejsca pozornie niedostępne, wodne pomagają gasić źródła światła, a zwykłe obiekty rzucone w odpowiednim momencie potrafią otworzyć zupełnie nowe możliwości przejścia poziomu. Dużą satysfakcję dawało mi eksperymentowanie z tymi opcjami i odkrywanie alternatywnych ścieżek – zwłaszcza że gra często nagradza ciekawość dodatkowymi łupami.
Same poziomy są zaprojektowane w sposób, który sprzyja eksploracji. Nie mamy tu jednej oczywistej drogi do celu, tylko raczej sieć korytarzy, przejść, balkonów i ukrytych skrótów. To buduje poczucie swobody i sprawia, że każda misja może wyglądać trochę inaczej w zależności od stylu gracza. Ja często wybierałem podejście maksymalnie skradankowe – bez alarmów i bez konfrontacji – ale gra nie zamyka się na inne rozwiązania.
Atmosfera świata to z kolei jeden z najmocniejszych elementów produkcji. Mroczne lokacje, ciężka architektura i kontrast światła z cieniem bardzo dobrze oddają klimat znany z wcześniejszych części. Dźwięk odgrywa tu ogromną rolę – odgłosy kroków strażników, rozmowy w tle czy echo w pustych pomieszczeniach potrafią budować napięcie lepiej niż jakiekolwiek efekty wizualne. Momentami miałem wrażenie, że bardziej „słucham” poziomu niż go oglądam, co jest chyba największym komplementem dla gry skradankowej.
Fabularnie historia skupia się na postaci Magpie i tajemniczym artefakcie powiązanym z Garrettem. Nie jest to narracja szczególnie złożona, ale spełnia swoją rolę – daje kontekst działaniom i pozwala poczuć, że uczestniczymy w czymś większym niż zwykła kradzież. Obecność ducha legendarnego złodzieja działa też jak ukłon w stronę fanów serii i przyjemne nawiązanie do jej dziedzictwa.
Przeciwnicy rozumem nie grzeszą

Niestety największą wadą Thief VR jest bardzo przeciętne AI strażników. Już po kilku misjach zauważyłem, że wielu wrogów zachowuje się przewidywalnie i wręcz bezrefleksyjnie. Strażnicy często patrolują po jednej ustalonej ścieżce i niespecjalnie reagują na odgłosy czy wcześniej unieruchomionych kolegów. W pewnym momencie zdarzyło mi się nawet, że stojąc tuż za plecami niczego nieświadomego strażnika, mógłbym tam zostać, dopóki nie oddałem strzału – dopiero wtedy zareagował. Taka sytuacja trochę obniża poziom trudności.
Z jednej strony rozumiem, że pasuje to do konwencji „ średniowiecznego strażnika o niskim IQ”, ale momentami brakowało wyzwania. Granie stało się nieco mniej satysfakcjonujące, gdy przeciwnicy nie wykazywali chociaż odrobiny elastyczności – nie rozglądali się intensywnie po patrolu czy nie zadawali szybszych pytań po usłyszeniu hałasu. Potrafią też czasem „prześpieszać się” – gdy uderzymy kilku po drodze, reszta… nie zawsze alarmuje resztę lub rozgląda się w naszą stronę. Podkreślam jednak, że ten mankament nie zabił całkowicie frajdy. Nadal lubiłem planować każdy ruch i czułem satysfakcję z udanych kradzieży, ale miejscami gra mogłaby dać więcej wyzwania.
Podsumowanie – czy warto zagrać w Thief VR: Legacy of Shadow?
Thief VR: Legacy of Shadow na Meta Quest 3 to solidna skradanka VR, która oddaje ducha klasycznej serii. Gra jest inteligentnie zaprojektowana pod kątem sterowania VR, oferuje intuicyjne i pogrążające w klimacie rozwiązania. Atmosfera jest mroczna i przyciągająca, a swoboda działania – duża. Szczególnie podobało mi się, że mogłem bez problemu odpalić sesję i nie musiałem się obawiać choroby symulatorów – zabawa była płynna i przyjemna na całej długości. Z drugiej strony trzeba sobie uczciwie powiedzieć, że sztuczna inteligencja przeciwników jest niedopracowana i przez to momentami gra jest zbyt prosta.
Ogólnie jednak moje wrażenia są pozytywne. Jeśli lubicie skradanki i szukacie immersyjnego doświadczenia VR, Thief VR spełni większość oczekiwań – mimo drobnych niedociągnięć zabawa jest naprawdę przyjemna. Gra dostarcza chwil napięcia i satysfakcji z przebiegłości. Do tego dochodzi polski interfejs Quest’a, który nie gubi w tłumaczeniu, więc nawigacja po menu jest wygodna. Thief VR: Legacy of Shadow to pozycja godna polecenia każdemu fanowi wirtualnych przygód w świecie cieni.

