REKLAMA

S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla na PS5 – powrót do Zony w najlepszym wydaniu

Kuba Hertel

Opublikowano: 12 grudnia 2025

Spis treści

S.T.A.L.K.E.R. 2 wreszcie trafia na PlayStation 5 i to już po wszystkich dużych aktualizacjach. Bez premierowych problemów, za to w znacznie dojrzalszej formie. Jak teraz wypada życie w Zonie i jak PS5 sobie z nią radzi? Zapraszam do lektury!

Premiera S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla na PS5 jest o tyle ciekawa, że gracze konsoli Sony omijają najtrudniejszy etap życia tej gry. Wersje pecetowa i xboxowa startowały w atmosferze dużych oczekiwań, ale też wyraźnego niedosytu, bo problemy techniczne i brak dopracowania wielu systemów skutecznie przysłaniały potencjał Zony. Edycja na PlayStation 5 debiutuje już po miesiącach intensywnego patchowania, z poprawioną stabilnością, lepszą wydajnością i odbudowanym systemem A-Life. To sprawia, że zamiast pytać „co poszło nie tak na premierę”, można w końcu skupić się na tym, czym S.T.A.L.K.E.R. 2 faktycznie jest dzisiaj.

S.T.A.L.K.E.R. 2 – niełatwe to życie w Zonie

Debiut drugiego Stalkera pod koniec 2024 roku był trudny. Wersja premierowa przypominała raczej wczesną alphę. Gra cierpiała na problemy techniczne, bugi i kiepską optymalizację – wszystko to skutecznie psuło frajdę. Konsolowy tryb wydajności potrafił spadać nawet do ~40 FPS, gra potrafiła wyrzucić do menu, a częste błędy rujnowały immersję. Deweloperzy z ukraińskiego GSC Game World jednak nie zrezygnowali. Przez rok usunięto dosłownie tysiące błędów i wprowadzono kolejne tysiące poprawek. Efekt? Wersja na PS5 pokazuje, jak ten projekt miał wyglądać od początku – wreszcie jest stabilny, dopracowany technicznie i zdolny oddać pełnię klimatu skażonych rubieży Ukrainy.

REKLAMA

Kluczowa okazała się ogromna aktualizacja 1.7 „Ekspedycja”, wydana tuż przed premierą gry na PS5. Ten patch przyniósł setki zmian – od poprawek zadań i NPC-ów po zwiększenie wydajności i wyeliminowanie licznych przyczyn crashy. Zmodernizowano silnik gry do nowszej wersji Unreal Engine, usprawniono modele roślinności i teren (gęste lasy czy złożona geometria nie „duszą” już sprzętu jak dawniej), poprawiono kolizje obiektów oraz fizykę. Koniec z wrogami blokującymi się w futrynach czy graczem przenikającym przez ściany. Silnik oświetlenia również doczekał się szlifu: ładniejsze, bardziej kontrastowe cienie i przewidywalne globalne oświetlenie sprawiły, że nocne sceny wyglądają spójnie z resztą gry. Twórcy chwalą się usunięciem ponad 90 przyczyn crashy i rzeczywiście na PS5 trudno natrafić na jakiekolwiek poważne błędy. Owszem – zdarzają się, ale nie są już regułą, a jak już – przypadkiem. 

Sprawdź też: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – recenzja gry. Bije i kocha

Największe zmiany dotyczą jednak samego serca rozgrywki – systemu A-Life, symulującego ekosystem Zony. Sztuczna inteligencja NPC i mutantów została znacznie ulepszona. Frakcje stalkerów faktycznie toczą walki o terytoria, mutanty i zwierzęta reagują na anomalie jak na realne zagrożenie, a wrogowie zachowują się bardziej naturalnie – reagują na hałas i światło, flankują gracza, potrafią ocenić sytuację i wycofać się, gdy przegrywają. Dodano nawet nowy najwyższy poziom trudności oraz poprawiono skradanie w wysokiej trawie, by przeciwnicy nie „widzieli” nas przez liście. Wszystko to sprawia, że gra stała się dojrzalsza, bardziej przewidywalna technicznie i przede wszystkim bardziej immersyjna.

Dzięki tym wysiłkom po raz pierwszy od debiutu nie walczymy już z techniczną stroną gry – można skupić się na właściwej zabawie. Na PlayStation 5 S.T.A.L.K.E.R. 2 wreszcie prezentuje się tak, jak powinien od pierwszego dnia: jest stabilny, „ostry”, a w trybie wydajności trzyma niemal betonowe 60 klatek. Krótko mówiąc, rok dodatkowej pracy opłacił się – posiadacze PS5 dostali najbardziej dopracowaną wersję gry i to od razu na starcie.

Jak S.T.A.L.K.E.R. 2 działa na PS5 – wydajność, grafika i DualSense

screenshot z gry S.T.A.L.K.E.R. 2
Klimat gry jest absolutnie fenomenalny | źródło: Screenshot z gry

Pod względem technicznym edycja na PS5 wypada znakomicie. Gracze mają do wyboru dwa tryby graficzne na bazowej konsoli: Quality (jakościowy) i Performance (wydajnościowy). Tryb jakości stawia na maksymalne wrażenia wizualne – oferuje rozdzielczość 4K (skalowaną z 1440p) przy płynnych 30 klatkach na sekundę. Natomiast tryb wydajności obniża rozdzielczość renderowania (około 1080p skalowane do 1440p) w zamian za 60 FPS, co przy dynamicznym FPS-ie jest często preferowane. 

W praktyce PS5 radzi sobie świetnie, utrzymując ~60 klatek nawet w otwartym świecie – ewentualne spadki są rzadkie i niewielkie (notowane do ok. 50 FPS w najbardziej wymagających miejscach). Tryb jakości trzyma stabilne 30 FPS bez problemów. Wersja na PlayStation 5 Pro dodatkowo podnosi poprzeczkę: tutaj tryb wydajności celuje w 4K przy 60 FPS (skaluje obraz z 1440p), a tryb jakości oferuje natywne 4K/30 z kilkoma ekstra ulepszeniami grafiki. Nawet na standardowym PS5 gra wygląda bardzo dobrze i działa płynnie – to teraz jedna z najlepiej zoptymalizowanych gier multiplatformowych na tę konsolę, co trudno było przewidzieć patrząc na fatalny stan premierowy.

W kwestii stabilności S.T.A.L.K.E.R. 2 na PS5 również zaliczył ogromny postęp. Zawieszenia systemu praktycznie nie występują, gra nie wykrzacza się do menu, a uświadczymy co najwyżej sporadyczne mikro-przycięcia animacji w rzadkich, bardzo zatłoczonych miejscach. Twórcy wyeliminowali setki bugów – gra nie gubi już klatek przy nagłej zmianie pogody, nie ma losowych spadków animacji do 20 FPS, które wcześniej niszczyły zabawę. Można śmiało powiedzieć, że techniczne koszmary Zony to już przeszłość. Owszem, drobne usterki wizualne wciąż się zdarzają – np. czasem ciało pokonanego wroga przeniknie przez ścianę albo zdarzy się dziwny efekt oświetlenia – ale są to detale nie wpływające istotnie na rozgrywkę. Ogólnie poziom dopracowania jest teraz taki, jakiego oczekiwaliśmy od tak dużej gry.

Na osobny akapit zasługują funkcje kontrolera DualSense oraz audio 3D, bo to one wyróżniają edycję na PS5 i potęgują immersję. Deweloperzy z GSC wzorowo wykorzystali możliwości pada. Adaptacyjne spusty stawiają różny opór zależnie od używanej broni – np. serie z automatu mają miękki, płynny opór, ale już strzał z rewolweru daje wyraźny, twardy „klik” pod palcem. Do tego dochodzi haptyka oddająca np. odrzut broni, przeładowanie, a nawet fakt trafienia pocisku w cel. W rezultacie strzelanie czuć w dłoniach. 

Głośnik w kontrolerze gra rolę naszej mini-radiostacji – słychać przez niego trzaski detektora anomalii, komunikaty NPC przez krótkofalówkę, ostrzeżenia o emisjach czy sygnały radia stalkerów. Kiedy zbliża się niebezpieczeństwo, pad zaczyna mrugać i drżeć: subtelne wibracje pojawiają się, gdy wchodzimy w skażoną strefę lub obok eksploduje anomalia, a kolorowy pasek LED miga ostrzegawczo zgodnie z odczytem detektora. Panel dotykowy również znalazł zastosowanie – przesunięcie palcem w lewo otwiera mapę, w prawo dziennik misji. Te wszystkie detale sprawiają, że PS5 dosłownie wkłada Zonę w nasze ręce. Trudno wyobrazić sobie teraz grę w S.T.A.L.K.E.R. 2 bez tych fizycznych doznań – to chyba najlepsze wykorzystanie DualSense od czasu Astro’s Playroom i pokaz, jak kontroler może zwiększyć immersję.

Na koniec warto wspomnieć o audio. Wersja na PS5 obsługuje Tempest 3D Audio, co w praktyce oznacza, że słyszymy Zonę ze wszystkich stron. Dźwięk jest niezwykle precyzyjnie pozycjonowany – kroki i szepty w opuszczonym budynku podpowiedzą, czy za ścianą czai się bandyta czy mutant, a odgłosy strzałów pozwalają w ułamku sekundy określić kierunek zagrożenia. Dzięki temu gracz mimowolnie porusza się ostrożniej, starając się czytać świat nie tylko oczami, ale i słuchem. Dopełnieniem jest klimatyczna ścieżka dźwiękowa autorstwa Jarosława Odrina – ambientowe, zimne brzmienia brzmią teraz tak, jak powinny: budują niepokój i poczucie samotności, nie narzucając się, lecz świetnie podkreślając atmosferę Zony.

Powrót do Zony – klimat postapo, w którym trudno się nie zatracić

screenshot z gry S.T.A.L.K.E.R. 2
Po wszystkich łatkach, gra w końcu naprawdę żyje | źródło: Screenshot z gry

Niewiele jest gier niosących ze sobą taki bagaż oczekiwań, historii i legendy, co seria S.T.A.L.K.E.R.. Pierwsza część zdefiniowała dla wielu graczy, jak powinien wyglądać mroczny, wschodnioeuropejski postapokaliptyczny survival. Przez lata marka dorobiła się statusu kultowej – Czarnobylska Strefa Wykluczenia stała się synonimem bezlitosnej walki o przetrwanie i tajemnic, które przemawiają do wyobraźni. Dziś, po prawie dwudziestu latach, Zona powraca w nowej odsłonie, a my zadajemy sobie pytanie: czy ten świat wciąż ma nam coś do zaoferowania?

Odpowiedź brzmi: tak, i to z kilku powodów. Po pierwsze, klimat Zony jest unikatowy na tle innych gier postapo. Zamiast mutantów rodem z amerykańskich wastelandów czy zombie apokalipsy, dostajemy napromieniowane pustkowie serca Ukrainy, przesiąknięte słowiańską grozą i nostalgią. Dla graczy z naszego regionu to świat pełen znajomych elementów – postsowieckie ruiny, artefakty, wódka jako lekarstwo – które tworzą specyficzny słowiański koloryt i autentyczność. 

Jednocześnie STALKER zdołał stać się fenomenem globalnym; „Zona” jest dziś rozpoznawalna daleko poza Europą, a jej koncept przeniknął do popkultury. Wiele osób, które nigdy nie grały w poprzednie części, kojarzy wizję Czarnobyla choćby z głośnego serialu HBO „Czarnobyl” – eksplorując w grze opuszczone wsie i zardzewiałe reaktory trudno nie przypomnieć sobie scen z tego show. Tyle że tutaj, w interaktywnej formie, to wszystko nas otacza, a historia Zony pisze się na naszych oczach.

Kulturowe znaczenie produkcji

screenshot z gry S.T.A.L.K.E.R. 2
Trzeba pamiętać, że do wymiany ognia należy podchodzić z rozwagą – to nie jest kolejny, typowy FPS | źródło: Screenshot z gry

Co ważne, sama rzeczywistość dogoniła fikcję w pewien sposób. Twórcy ze studia GSC tworzyli S.T.A.L.K.E.R. 2 w cieniu prawdziwej wojny toczącej się na Ukrainie (część zespołu musiała uchodzić do Pragi, inni pracowali w warunkach zagrożenia). Mimo tych przeciwności doprowadzili projekt do końca – już to nadaje grze dodatkowej wagi kulturowej. Powrót do Zony ma dziś wymiar symboliczny: to nie tylko kolejna strzelanka, ale i świadectwo wytrwałości ukraińskich developerów oraz przypomnienie o prawdziwej historii katastrofy czarnobylskiej. 

Oczywiście S.T.A.L.K.E.R. 2 pozostaje przede wszystkim rozrywką, ale gdzieś w tle odczuwamy, że ten napromieniowany świat jest osadzony w realnej tragedii i lękach, które wciąż są aktualne. W dobie gier przepełnionych futurystycznymi fantazjami, taka przyziemna (choć paranormalna) wizja postapokalipsy wydaje się bardziej namacalna i przemawia do wyobraźni.

Na przestrzeni lat postrzeganie „Zony” również ewoluowało. Dla weteranów serii powrót do znajomych miejsc (Prypeć, Jantar, Barriere) to niemal podróż sentymentalna – możemy zobaczyć je w nowej oprawie, bardziej żywe niż kiedykolwiek wcześniej. Dla młodszych graczy, którzy może nie znają pierwowzorów, S.T.A.L.K.E.R. 2 przedstawia zupełnie świeże doświadczenie, odróżniające się od współczesnych sandboxów.

Dziś, gdy otwarte światy w grach często stawiają na ikonki i ułatwienia, STALKER pozostaje wymagający i surowy, wierny idei, że Zona to miejsce, które trzeba wywalczyć sobie krok po kroku. Można powiedzieć, że nasze spojrzenie na Zonę dojrzało – kiedyś szokowała nowatorskim pomysłem, dziś doceniamy ją za głębię symulacji i klimat, który wytrzymał próbę czasu. Mimo upływu lat wciąż odczuwamy ten sam dreszcz niepokoju i fascynacji, przemierzając opustoszałe trakty w poszukiwaniu artefaktów. To dowód, że gra ma sens dziś, bo oferuje coś rzadkiego: doświadczenie, które jest jednocześnie rozrywką i zanurzeniem w pewien mit popkultury (mit Zony), aktualnym tak samo teraz, jak dwie dekady temu.

W sercu Zony – eksploracja, napięcie i immersja

screenshot z gry S.T.A.L.K.E.R. 2
Komuś zmutowanego szczura na kolację? | źródło: Screenshot z gry

Klimat rozgrywki w Stalkerze 2 jest gęsty od napięcia i poczucia zagrożenia. Już od pierwszych chwil, gdy wcielamy się w samotnego stalkera o pseudonimie Skif, gra rzuca nas na głęboką wodę. Znajdujemy się w rozległej, otwartej mapie Strefy Wykluczenia – gigantycznym obszarze pełnym ruin, mutantów i anomalii. Wokoło panuje złowroga cisza przerywana od czasu do czasu odgłosami przyrody lub niewyraźnymi echami dalekich wystrzałów. Przemierzając zarośnięte ścieżki wśród zardzewiałych wraków, czuć ciężar historii i wszechobecne zagrożenie – każdy krok może być ostatnim. 

Gdy zapada zmrok, napięcie tylko rośnie. Blask księżyca ledwo przebija się przez zatrute chmury, a Twój detektor co chwila wydaje z siebie ostrzegawcze trzaski przez głośnik pada. Doskonale wiesz, co one oznaczają – w pobliżu czai się anomalia lub wzrasta poziom radiacji, a jeden nieuważny ruch może skończyć się natychmiastową śmiercią. W takich momentach gra wciąga bez reszty, bo trudno o dystans, gdy stawką jest przetrwanie.

Eksploracja Zony dostarcza specyficznych wrażeń, łącząc piękno z grozą. Zdarzają się chwile, gdy zatrzymasz się na wzgórzu, by podziwiać widok – krwistoczerwone niebo nad linią drzew, pola usiane wrakami i zrujnowane budynki na horyzoncie. Krajobraz bywa oszałamiająco malowniczy w swojej destrukcji. Jednak nawet wtedy poczucie bezpieczeństwa jest złudne. Każdy malowniczy pejzaż może skrywać śmiertelne niebezpieczeństwo: niewidzialną anomalię, która spopieli Cię żywcem, lub stado zmutowanych psów czających się w gęstwinie. 

Gra stale przypomina, że Zona żyje własnym życiem i nie obchodzi jej Twój los. Przykładowo, przeczesując opuszczoną wioskę, nagle słyszysz trzask – Twój detektor wykrył artefakt leżący w polu anomalii. Ryzykując, rzucasz metalową śrubkę przed siebie (stara stalkerska metoda) i nagle powietrze przed Tobą rozrywa niewidzialna siła – anomalia właśnie się uaktywniła, wirując liśćmi i pyłem. Serce przyspiesza, adrenalina uderza. Decydujesz się jednak spróbować: przebiegasz przez moment, gdy anomalia cichnie, zgarniając cenny artefakt ze spopielonej ziemi, po czym odskakujesz tuż przed kolejnym wybuchem energii. Udało się – tym razem.

Na każdym kroku czekają podobne historie. Raz w gęstej mgle niemal wpadłem na olbrzymiego mutanta – zmutowanego dzika o oczach świecących w ciemności. Usłyszałem tylko trzask gałęzi i ciężkie sapanie; DualSense zatrząsł się gwałtownie, imitując drżenie ziemi pod nacierającą bestią. Odskoczyłem w ostatniej chwili, wciskając spust – pad stawiał opór, gdy wystrzeliwałem serię z karabinu, a każdy strzał czułem w dłoniach. Mutant runął tuż przede mną, ale moja postać też ledwo stała na nogach – ekran pulsował czerwienią, słyszałem przyspieszone bicie serca (to też efekt dźwiękowy). 

Takie momenty sprawiają, że naprawdę czujemy cenę przetrwania. Zona nie wybacza błędów i często stawia nas w sytuacjach pozornie bez wyjścia, gdzie tylko szybki refleks (i zapis gry w porę) ratują przed porażką. Bywa, że giniesz nagle – od miny, zębów mutanta czy śmiertelnej dawki promieniowania – i to może wydawać się niesprawiedliwe. Jednak satysfakcja z przeżycia trudnego starcia jest ogromna. Gdy ostatnim nabojem powalisz bandytę lub cudem uciekniesz przed emisją chowając się w piwnicy, czujesz prawdziwą ulgę i triumf. To ten dreszcz emocji, dla którego wracamy do S.T.A.L.K.E.R..

Warto podkreślić, że S.T.A.L.K.E.R. 2 to gra z ducha survivalowa, nie klasyczny shooter. Znajdziemy tu mnóstwo mechanik podkreślających realizm i ciężar przetrwania: gospodarka zasobami, dbałość o jedzenie i picie, waga ekwipunku ograniczająca, ile sprzętu możemy unieść (co zmusza do trudnych wyborów), psujące się bronie i pancerze, konieczność opatrywania krwawień i leczenia ran. Te elementy potrafią utrudnić życie i wymagają od gracza cierpliwości oraz planowania. Nie każdemu przypadną do gustu – jeśli ktoś oczekuje lekkiej strzelaniny, może go zmęczyć ciągłe zarządzanie ekwipunkiem czy wracanie do kryjówek, by zrzucić nadmiar łupów. 

Z drugiej strony, to właśnie dzięki nim przetrwanie w Zonie smakuje autentycznie. Każda wyprawa w głąb skażonych terenów jest wyprawą z ryzykiem: musisz przygotować zapasy, przemyśleć trasę odwrotu, uważać na zatrucie radiacyjne i pilnować, by nie przeciążyć plecaka. Gra buduje tym poczucie realizmu i napięcia, którego próżno szukać w bardziej zręcznościowych tytułach.

Pod względem atmosfery i immersji S.T.A.L.K.E.R. 2 trafia w dziesiątkę. Nerwowy dźwięk detektora promieniowania dochodzący z kontrolera dosłownie przyprawia o gęsią skórkę, gdy błądzimy w ruinach pełnych niewidocznych anomalii. Wszechobecna cisza przeplatana odgłosami mutantów, szumem wiatru w drzewach i dalekimi strzałami tworzy audio-sferę, w której każda anomalia czy przeciwnik dają o sobie znać zanim ich zobaczymy. 

Świat gry jest przy tym pełen szczegółów – czy to realistycznie odwzorowane opuszczone wnętrza budynków (z porozrzucanymi przedmiotami codziennego użytku, które przypominają o dawnym życiu przed katastrofą), czy dynamiczna pogoda i cykl dnia i nocy zmieniające oblicze Zony z minuty na minutę. W dzień można poczuć względne bezpieczeństwo, włócząc się po zgliszczach przy świetle słonecznym, ale nocą świat staje się zupełnie innym miejscem – groźniejszym, niemal surrealistycznym. W takich chwilach rozgrywka zahacza wręcz o horror psychologiczny: halucynacje, szepty w głowie bohatera, psioniczne moce niektórych mutantów potrafią zaburzać percepcję i wywoływać autentyczny niepokój. Trudno oddzielić się od tych wrażeń – S.T.A.L.K.E.R. 2 naprawdę angażuje wszystkie zmysły gracza, budując immersję, dzięki której łatwo zapomnieć, że to „tylko gra”.

Podsumowanie – czy warto dziś wejść do Zony?

screenshot z gry S.T.A.L.K.E.R. 2
Widoki jak u mnie z osiedla | źródło: Screenshot z gry

Czy zatem warto sięgnąć po S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla na PS5, znając jego burzliwą przeszłość i aktualny stan? Zdecydowanie tak – o ile wiesz, na co się piszesz. Dzięki rocznemu opóźnieniu i licznym łatkom, edycja na PlayStation 5 jest dziś tym, czym gra powinna być od początku: dopracowaną, piękną i wciągającą przygodą w postapokaliptycznym świecie. 

Technicznie to najlepsza wersja S.T.A.L.K.E.R. 2 – działa płynnie, wygląda świetnie i korzysta z możliwości DualSense oraz 3D Audio, by dostarczyć maksymalnej immersji. Wady, które odstraszały na starcie (bugi, crashe, fatalna optymalizacja) zostały w dużej mierze wyeliminowane. Jeśli buggy start w zeszłym roku powstrzymał Cię przed wejściem do Zony, to teraz jest idealny moment, by założyć maskę przeciwgazową i spróbować ponownie.

Oczywiście, trzeba pamiętać o specyfice samej gry. S.T.A.L.K.E.R. 2 to nie jest łatwa, liniowa strzelanka dla każdego – to mroczny survival FPS, który karze błędy i wymaga od gracza skupienia oraz odporności na frustrację. Nie prowadzi za rękę, nie wybacza lekkomyślności. Dla jednych będzie to zaleta i odświeżająca odmiana od współczesnych „przyjaznych” gier, dla innych potencjalna źródło zniechęcenia. Jeśli jednak kochacie klimat postapo, cenicie gry z duszą i głębią symulacji, a ponadto nie straszne Wam surowe zasady przetrwania – S.T.A.L.K.E.R. 2 na PS5 z pewnością was nie zawiedzie. To gra, która oferuje unikalne przeżycie: momenty piękna w świecie zniszczenia, adrenalinę przeplatana refleksją, akcję równoważoną przez eksplorację i atmosferę. W aktualnej wersji można się nią cieszyć bez ciągłej walki z bugami, więc nic już nie stoi na przeszkodzie, by oddać się przygodzie w Zonie.

Czy warto wrócić do Zony? Jeżeli czekaliście na najlepszą wersję gry, właśnie nadeszła. S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla na PS5 to triumfalny powrót kultowej serii – piękny, brutalny i wreszcie dopracowany. Zona ponownie wzywa śmiałków, a teraz naprawdę warto jej posłuchać.

logo firmy plaion
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy Plaion!
Kuba Hertel

Geek w najlepszym tego słowa znaczeniu! Miłośnik gier, komiksów, kinematografii oraz technologii - pochłania wszystko! Z zawodu logistyk, a grafik (obecnie dziergający z Netflixem!) i redaktor z wyboru. Jego serce zdaje się barwy niebieskiej, bo najbardziej oddany jest Sony i DC, jednak z chęcią także zasiada przy Xboxie, a Switch w ruchu jest cały czas! Wszakże dobrodziejstw popkulltury nigdy za wiele, prawda?

REKLAMA

Rekomendowane artykuły

Stargaze w Polsce – nowa platforma dla twórców! A wśród nich… grapodpada.pl

Stargaze w Polsce – nowa platforma dla twórców! A wśród nich… grapodpada.pl

Żal, który stworzył Silent Hill – felieton

Żal, który stworzył Silent Hill – felieton

CD-Action Expo – Indie Mania Show – Wywiady z twórcami gier niezależnych

CD-Action Expo – Indie Mania Show – Wywiady z twórcami gier niezależnych

Zawsze marzyłem o takiej karierze – Felieton pod pada – FC 26

Zawsze marzyłem o takiej karierze – Felieton pod pada – FC 26

Dni Fantastyki 2025 – relacja

Dni Fantastyki 2025 – relacja
Medieval dynasty

Jak ja uwielbiam te średniowiecze. Felieton na temat Medieval Dynasty

Jak ja uwielbiam te średniowiecze. Felieton na temat Medieval Dynasty