Mogłoby się wydawać, że lipcowa recenzja Tainted Grail: Fall of Avalon może być nieco spóźniona, biorąc pod uwagę datę premiery, czyli 23 maja. Jednak produkcja polskiego Questline zaintrygowała mnie na tyle mocno, że postanowiłem dorzucić swoje „trzy grosze”.
Z dziennikarskiego obowiązku…
Zanim przejdziemy do omówienia samej gry, odnotujmy najpierw parę ważnych faktów: choć Upadek Avalonu rzeczywiście zadebiutował w wersji 1.0 w ostatnim tygodniu maja 2025, gra była dostępna na rynku od marca 2023 roku we wczesnym dostępie. Nie jest to pierwszy raz, gdy ekipa Questline oraz Awaken Realms zdecydowała się na ten model wydawniczy, bowiem poprzednia, dużo mniejsza i debiutancka gra studia – Tainted Grail: Conquest – również „dorastała” w tym trybie.
Jest to dla mnie informacja o tyle ważna, że mówi nam istotne rzeczy: otóż mamy do czynienia ze względnie młodym i małym zespołem, który po udanym debiucie porwał się na stworzenie cholernie dużej gry. Przeskok z karcianego roguelite’a do erpegowego open worlda jest kosmicznym wyzwaniem.

Twórcy gry na swoim Discordzie (na którym bardzo aktywnie się udzielają) wspominali, że zespół tworzący Fall of Avalon w trakcie czterech lat urósł od około dwudziestu do blisko sześćdziesięciu głów. Skala gry, wielkość zespołu oraz fakt, że gra zapewne nie dysponowała blockbusterowym budżetem, mówi nam, że mamy do czynienia z ambitną produkcją AA.

Dekonstrukcja znanych mitów
Tainted Grail: Fall of Avalon bazuje na uniwersum stworzonym przez Awaken Realms w ramach planszówki o tym samym tytule. Głównym źródłem inspiracji Tainted Graila są legendy arturiańskie podlane bardzo mrocznym sosem.

Wszystko, co znamy z najpopularniejszych popkulturowych przedstawień historii o królu Arturze, Merlinie i Rycerzach Okrągłego Stołu zostaje tutaj wywrócone do góry nogami. Możecie zapomnieć o sympatycznym Colinie Morganie z Przygód Merlina. Językowi i atmosferze, którymi operuje Upadek Avalonu, bliżej raczej do Zielonego Rycerza w kinowej interpretacji Davida Lowery’ego lub gier z serii Dark Souls.
Trudna rzeczywistość
Miejsce akcji osadzone jest na wyspie Avalon, zamieszkiwanej przez ludzi od ponad 600 lat. Zjawili się oni tam po uczieczce z Utraconych Ziem – zmusiła ich do tegoplaga Czerwonego Moru. Świeży start w nowym miejscu nie należał jednak do najłatwiejszych. weszli w konflikt z Pramieszkańcami, czyli tzw. lokalsami Avalonu, władającymi potężną siłą zwaną Dziwem.

Krwawa wojna skończyła się zwycięstwem ludzi, Dziw udało się przegnać, a król Artur rozpoczął budowę prosperującego królestwa… tak było, nie kłamię. Ale no właśnie, BYŁO.
Rozgrywkę rozpoczynamy w świecie sześć wieków później. Dawne triumfy ludzi i wzrost Kamelotu to pieśń przeszłości. „dzisiejszy” Avalon jest miejscem nieprzystępnym i trudnym. Plaga Czerwonego Moru ponownie dziesiątkuje populację, a na wyspę powraca Dziw, robiący nieprzyjemne i przerażające rzeczy.

Jakkolwiek pompatycznie by to nie zabrzmiało, los ludzkości wisi na włosku. I wszystko nam o tym krzyczy – przede wszystkim świat, który zwiedzamy jest brudny i przygnębiający. Na każdym kroku natrafiamy na elementy z bogatego repertuaru dark fantasy. Mamy więc do czynienia z okrutnymi eksperymentami, poznajemy historię ludzi, którzy dawno utracili swoje człowieczeństwo i walczymy z przerażającymi maszkarami.

Choć gra ocieka mroczną baśniową atmosferą, tak twórcom udało się tchnąć w nią mnóstwo ludzkiego elementu. Pisarze pracujący przy Tainted Grail: Fall of Avalon stworzyli całą galerię fantastycznie napisanych postaci, którzy mniej lub bardziej chętnie dzielą się swoimi troskami, hojnie obdarowując questami. Zadania bowiem zdobywamy na każdym kroku. Wielokrotnie łapałem się na tym, że historia, która zapowiadała się jak zwyczajny fetch quest, kończyła się naprawdę zaskakującym (i niekiedy wzruszającym) plot twistem. Nieważne czy to jest pozornie sztampowy wątek z nekromantą na cmentarzu, historia druida-ćpuna czy gadający kurczak – widać, że twórcy szli pod prąd i wychodzili naprzeciw kliszom, chcąc tchnąć w gatunek coś świeżego.
Eksploracja i błogosławieństwo urodzaju
Skoro już wspomniałem, że questy zdobywamy na każdym kroku, to wypadałoby wspomnieć co nieco o eksploracji – mamy w końcu do czynienia z erpegiem akcji w otwartym świecie.

Upadek Avalonu oferuje nam gigantyczną swobodę w kontekście tego gdzie idziemy i co robimy. Niekiedy w najmniej spodziewanym miejscu rozpoczynamy intrygujący side-quest oraz znajdujemy świetny loot, a to ile przedmiotów przewija się przez nasz ekwipunek, może budzić niemały zawrót głowy.
Wielokrotnie łapałem się na tym, że nie wiem czym chcę walczyć i co chcę nosić. Na Discordzie gry widziałem kanał „fashion-grail”, na którym gracze regularnie wrzucają swoje „stylówki”. W pełni zrozumiałe – pomijając ogromną różnorodność ekwipunku, na wielkie wyróżnienie zasługuje wykonanie wszelkiego rodzaju oręża i odzienia. Artyści wykonali kapitalną robotę w kontekście świetnie wyglądającego asortymentu do mordowania poczwar.

Zresztą cała wizja artystyczna stoi na bardzo wysokim poziomie. Nasze oczy raczą zarówno wielkie, niszczejące budowle, nieustannie przypominające, że dobre czasy dawno minęły, jak i widoki bardziej abstrakcyjne i niepokojące, czasem wręcz gigerowskie. Wszystkiego jest dużo i wszystko jest ciekawe…
Przekleństwo urodzaju
Niestety do czasu. To właśnie na tym polu, gra po jakimś czasie zaczyna trochę cierpieć, a błogosławieństwo urodzaju staje się przekleństwem.

Artystycznie i pisarsko pierwsze dwa akty zawieszają poprzeczkę bardzo wysoko. Zdobywamy świetny loot, odwiedzamy arcyciekawe i piękne miejsca, a główne oraz poboczne wątki fabularne wciągają, zapewniając niekiedy naprawdę mroczny i trudny klimat (Otchłań Sagremora!).
Niestety w trzecim akcie gra bardzo mocno spuszcza z tonu. Nagle zdarza nam się widzieć powtarzające się projekty poziomów, eksploracja zdaje się być mniej wynagradzająca niż wcześniej, a questów jest jakby mniej. Wciąż nie mogę tutaj zarzucić twórcom braku kreatywności, a raczej pośpiech – czuć bowiem, że w tym wszystkim był jakiś zamysł i jakiś cel, ale zabrakło czasu, aby odpowiednio to wyegzekwować.
Nim dotrzemy jednak do aktu trzeciego, w grze można spędzić dziesiątki godzin, na ogół bardzo satysfakcjonujących. Chociaż tyle…
Bądź kim chcesz i walcz jak chcesz
Tak jak wielką swobodę oferuje nam eksploracja, tak samo dużo wolności mamy pod względem rozwoju postaci. Na początku nie wybieramy żadnej konkretnej klasy, a niewielki zestaw statystyk startowych.
Gra pozwala być kim się tylko zapragnie, oferując przy tym przedmiot pozwalający na ponowne redystrybuowanie punktów umiejętności i statystyk. W połowie rozgrywki możecie więc stwierdzić, że znudził wam się gameplay magiem bitewnym z jednoręcznym mieczem i chcecie być czołgiem, który obija przeciwników za pomocą… dwóch tarcz. Takie rzeczy również są możliwe.

Rozbudowane drzewko rozwoju oferuje dużo możliwości względem tego, w co pakujemy kolejne punkty. Fakt, czasem może sprawiać wrażenie, że składa się wyłącznie z perków dających nam wyłącznie procentowo więcej tego lub więcej tamtego, ale uważniejsze przestudiowanie go pozwala na stworzenie naprawdę ciekawych buildów, które znacznie bardziej wpływają na styl rozgrywki niż mogłoby się pierwotnie wydawać.
System walki potrafi sprawiać dużo frajdy. Gra pozwala na zbudowanie czterech slotów z różnymi rodzajami oręża, którymi możemy sobie dynamicznie żonglować. Bardzo urozmaica to środki, którymi mordujemy bandytów i kolejne potwory – najpierw wykańczamy przeciwników za pomocą miecza, by sekundę później walczyć z resztą za pomocą magii.
Na ogół poczucie progresji jest dobre. Mocniejszy zgrzyt poczułem jednak przechodząc z aktu pierwszego do aktu drugiego – moja postać z potężnego wojownika, stała się chłopcem do bicia. Wydało mi się to mocno nienaturalne, ale było katalizatorem do próby przearanżowania sposobu, w jaki budowałem swoją postać. Nie wiem czy było to zamiarem twórców, ale to właśnie wtedy po raz pierwszy użyłem wspomnianej mikstury do zresetowania i zbudowania swojej postaci na nowo.
Frustrujące problemy techniczne
Grę ogrywałem początkowo na konsoli Playstation 5 i tutaj stan techniczny niestety nie należy do najlepszych. Twórcy od premiery wydali mnóstwo hotfiksów i większych łatek, które stopniowo poprawiają to jak Tainted Grail działa i jest lepiej… ale nadal słabo.

Dużo lepiej gra sprawuje się na komputerach, jednak i tutaj zdarzają się graficzne błędy, okazjonalne crashe, tekstury niskiej rozdzielczości oraz zabugowane questy (również w miarę regularnie łatane). Ze względu na poważny bug (lub niedopatrzenie?) niestety nie byłem w stanie skończyć ciekawie zapowiadającego się wątku Gildii Alchemików. Z tego co wyczytałem w internecie był to częsty problem. Szkoda.
Gra nie stoi na najwyższym poziomie pod względem graficznym oraz animacyjnym. Wiele postaci jest po prostu brzydkich, a animacje dziwnie się bugują. Jest to jednak specyficzny przypadek, w którym z jakiegoś powodu to wszystko nie jest aż tak dotkliwe. Ma to swój urok, a pomimo swoich niedoróbek Tainted Grail i tak potrafi wyglądać ładnie – właśnie ze względu na wspomniany wcześniej świetny i kreatywny kierunek artystyczny.
Podsumowanie
Przyznaję, że Upadek Avalonu stoi daleko od tytułów, które wybieram na co dzień. Jestem erpegowym nowicjuszem, a wiele osób prawdopodobnie złapałoby się za głowę patrząc na to jak wygląda moja rozgrywka. Miałem jednak ochotę na jakąś pozycję dark fantasy i byłem ciekawy tego, jak tytuł polskiego studia sprawdzi się w kontakcie z takim casualem jak ja.
Wtym miejscu muszę przyznać, że często sprawdzany to byłem akurat ja. Choć poziom trudności można przystosować pod własne umiejętności, tak niekiedy dostawałem solidne bęcki.
Gra jednak urzeka old schoolem – czasami miałem wrażenie, że obcuję z produkcją, którą widziałem na komputerze mojego brata kilkanaście lat temu. I choć tutaj dla mnie jest to mocną stroną Fall of Avalon, tak wiem, że dla wielu osób produkcja Questline’u będzie po prostu archaicznym drewnem. Zresztą – jeżeli graliście w Skyrima czy Fallouta: New Vegas to mniej więcej wiecie czego możecie się spodziewać.
