The Mandalorian: Przygody – recenzja gry planszowej. Historia zakuta w beskar
Mandalorianie od początku mojego zainteresowania uniwersum Gwiezdnych Wojen zajmowali specjalne miejsce w moim sercu. Myślę, że każdy, kto choć raz spotkał się z tymi nieokrzesanymi wojownikami, szczególnie w wydaniu zaserwowanym przez Karen Traviss w komandosach Republiki, podzieli moje zdanie, że mają oni w sobie coś, co niezmiennie przyciąga zainteresowanie. Dlatego też z zaciekawieniem śledzę ich kolejne występy w różnych mediach. O tym jak wygląda przeniesienie przygód Dina Djarina w realia gry planszowej opowiem wam w poniższej recenzji.
Łowco nagród, przesyłka dla Ciebie
Niczym łowca nagród żadne zadanie jest mi straszne, więc mimo kilkuletniej przerwy od gier planszowych ochoczo podjąłem się przetestowania niedawno wydanych przygód Mando.
Przedmiot zlecenia dociera w całkiem pokaźnym pudle. Po podniesieniu pokrywy można w końcu zapoznać się z jego zawartością. Na samym wierzchu wita nas cienka broszurka zawierająca w sobie instrukcje i wszystkie zasady gry. Przykrywa ona dwie tajemnicze ponumerowane koperty, a napisy umieszczone na nich głoszą, by ich nie otwierać, dopóki nie otrzymamy takiego polecenia. W głębi opakowania znajdują się również dwa arkusze z żetonami do wyduszenia. Na samym spodzie natomiast pudełko wypełnia tekturowa wkładka z osobnymi przegródkami na znaczniki, talie kart czy wspomniane żetony. Podsumowanie zawartości umieszczę na końcu recenzji.
Wyruszam do odległej galaktyki.
Pierwszym ruchem, na który się zdecydowałem było bardzo satysfakcjonujące wyduszanie żetonów i znaczników z całych dwóch arkuszy. Dopiero po posortowaniu ich i ułożeniu w osobnych komorach przeszedłem do zapoznania się z instrukcją. Był to dobry pomysł, bo w ten sposób miałem przed sobą już posortowane wszystkie elementy. Gdybym tego nie uczynił, to przez godzinę studiowania instrukcji musiałbym nieustannie biegać wzrokiem między arkuszami. W końcu jednak i ten etap miałem za sobą i przystąpiłem do pierwszej rozgrywki.
Jest jedno takie zleconko
W księdze misji znajdziemy kilka zadań do wykonania samemu lub z towarzyszami. Właściwie są to 4 osobne przygody żywcem wyciągnięte z pierwszego sezonu Mandalorianina. Pierwsza z nich przenosi nas na piaszczystą Arvalę-7, na której Din Djarin oraz IG-11 razem starają się dotrzeć do celu zlecenia. Druga natomiast śledzi dwójkę Mandalorian, którzy próbują uciec z Nevarro. Nie zabraknie również włamania na statek więzienny oraz emocjonującego finalnego starcia z Moffem Gideonem.
Każda z tych historii poprzedzona jest krótkim komiksem, po którym znajduje się specjalnie opisana mapa z odrębnymi celami, zasadami zwycięstwa i porażki, a także dodatkowymi instrukcjami. Można je ograć na 3 różnych poziomach trudności kilkukrotnie wyjaśnionych w instrukcji. Poszczególne misje cechują się inną liczbą postaci poruszających się po mapie. Jeśli liczba chętnych graczy przekracza tę wartość nie trzeba rezygnować z zabawy. Możemy zdecydować się na tryb współdzielenia postaci, w którym nadal wiernie podążamy śladami Mando lub tryb swobodnej rozrywki, w którym możemy wybrać bohaterów niezależnie od streszczenia misji.
Forsa (i karty) do ręki
Podczas przygotowań do każdej z misji na mapie rozkłada się żetony zagrożeń (oznaczone odpowiednim kształtem i numerem misji. Obok planszy umieszcza się talie kart wydarzeń, planowania oraz umiejętności dla wybranych bohaterów. Niedaleko kart planowania warto położyć karty dla poszczególnych postaci, gdyż są one bezpośrednio związane. Ich znaczniki natomiast umieszcza się na specjalnie oznaczonych polach. 4 kopie karty pomocy ułatwiają przypomnienie zasad podczas rozgrywki, a specjalnie ponumerowana talia przewodnika krok po kroku prowadzi graczy przez wszystkie misje. To właśnie ona w pewnym momencie nakaże nam na otwarcie jednej z dwóch kopert, o których wcześniej wspomniałem.
Zdjęcie 6
Na dole każdej z map znajduje się 4 lub 5 stref akcji, do których w danej turze zagrywa się karty umiejętności. Mando lub jego przyjaciele w zależności od siły karty mogą np. poruszyć się o liczbę pól, zadać obrażenie, dobrać karty planowania zgodną z siłą zagranej karty. Część z nich posada jednak dodatkowe umiejętności, które rozważa się przy wyłożeniu do odpowiedniej strefy. Jeśli podczas rozgrywki suma sił kart oraz żetonów wynosi 5 lub wyżej (co w moim przypadku nastąpiło bardzo szybko) wtedy odkrywa się pierwszą z wierzchu kartę planowania. Gdy trochę przesadzimy i wartość osiągnie 6 lub wyżej wtedy rozpatruje się kryzys (odmienny dla każdej z misji), a następnie i tak przechodzi do fazy z talią wydarzeń. Zwieńczeniem każdej rundy jest dobranie kart do tzw. pełnej ręki.
No witaj, witaj Mando!
Wraz z rozwojem fabuły arsenał zagrań bohaterów oraz przeciwników rozszerza się, jednak jak w dobrej grze komputerowej nowe mechaniki są skutecznie dawkowane. Jedna rzecz pozostaje mimo to niezmienna. Jest nią bardzo estetyczne wykonanie poszczególnych elementów. Komiksy wprowadzające do misji są w pewnej części odwzorowaniem serialowych kadrów, a w pozostałej stylowym nawiązaniem do starych komiksów. Nawet postacie na swoich kartach i znacznie mniejszych od nich wskaźnikach zostały przedstawione bardzo szczegółowo.
Wrogowie na swoich żetonach nawiązują bezpośrednio do przeciwników, których Din spotykał na swojej drodze. Podobnie ma się sprawa z kartami umiejętności, które nierzadko przedstawiają ikoniczne zagrania lub ekwipunki bohaterów. Mapy natomiast zostały stworzone jako swobodne aranżacje lokacji z serialu. Jeśli jesteście zapalonymi fanami uniwersum to gratką dla was na pewno będzie pojawienie się aurebeshu czy równie słynnego symbolu mitozautra. Nawet symbol odpowiadający poziomowi zdrowia nawiązuje bezpośrednio do odległej galaktyki.
To co to za robota?
Muszę przyznać, że choć w ostatnich latach preferowałem klasyczne i mało skomplikowane gry planszowe, to Mandalorianin: Przygody urzekła mnie stopniowym wprowadzaniem nowych zasad wraz z rozwojem fabuły, więc nawet tak początkujący gracz jak ja, nie zostanie rzucony od razu na głęboką wodę. Gdy dołożymy do tego pieczołowite wykonanie i całkiem sporą możliwość ponownej rozrywki ze zmodyfikowanymi zasadami, dostajemy dzieło warte swojej ceny (ok. 200 zł). Na potrzeby recenzji testowałem je w trybie dla jednego gracza, jednak Moc mi podpowiada, że w nie tak dalekiej przyszłości przyjdzie mi nad nim zasiąść z większą ekipą i utworami Johna Williamsa oraz Ludwiga Göranssona w tle.
W pudełku znajdują się:
- Instrukcja
- Księga misji
- 2 koperty
- 8 znaczników postaci
- 191 kart standardowych
- 20 kart małych
- 142 żetony