Jeśli macie solidną urazę do smoków i chcecie ognistym jaszczurkom wbić nieco rozumu do głowy, to mam dla Was świetny tytuł. Jeśli jednak nigdy nie przekonaliście się do Diablo i jego bezkarciego rodzeństwa, Dragonkin: The Banished raczej nie będzie dla Was. Zaintrygowani? Grę testowałem na konsoli PlayStation 5.
Dragonkin: The Banished to typowy przedstawiciel gatunku hack’n’slash, który nie próbuje odkrywać koła na nowo, a jedynie dodaje parę elementów mogących go potencjalnie wyróżnić na tle konkurencji. Niestety dla mnie to zdecydowanie za mało, aby uznać to za produkcję bardzo dobrą – owszem, siekanie wrogów wciąga, ale to nie jest nic, czego nie widzielibyśmy już na rynku. A konkurencja jest naprawdę spora i ubrana w dużo lepszą oprawę wizualną czy ciekawiej opowiedzianą historię.

Panie kochany, bo to zła gadzina była…
Cała opowieść, która ma nas motywować do zabijania dziesiątek plugastw, jest… sztampowa. I to do bólu. Takiego przez „ó” pisanego. Były sobie smoki, które nie lubiły swojego Papy (czyli Najwyższego Bóstwa), więc się zbuntowały. Aby pokazać, jak bardzo są niezadowolone, uczyniły w krainie piekło śmiertelników, a mężni bohaterowie, dzięki poświęceniu oraz umiejętnościom, spętali Władcę Smoków wraz ze sługusami w ich piekielnym więzieniu. Tyle że czasem pojawiają się szczeliny i co jakiś czas „smokuny” oraz inne łuskowate maszkary wydostają się na świat. Nie brakuje także kultystów oddających tym jaszczurkom boską cześć.

Dlatego powołano zakon łowców smoków, którzy dzięki szkoleniu oraz specjalnym artefaktom likwidują wszelkie zagrożenie. Główny bohater, którym steruje gracz, zaczyna rzecz jasna jako zupełny gołowąs bez doświadczenia, ale z wiarą w sercu. Rzucamy się więc z zardzewiałym żelastwem na wrogów, aby odkryć, że gdzieś tam w tym wszystkim jest drugie dno, a „ci dobrzy” nie zawsze są tak kryształowi, jakby chcieli.
Szczerze mówiąc, nie pamiętam ani jednego imienia postaci, która przewinęła się na ekranie. Głównym powodem są tu typowe klisze znane z popkultury, przez co trudno, by bohaterowie zapadali w pamięć. Mamy nawiązania do starożytnej Grecji, klasyczne potwory rodem z dark fantasy pokroju zmutowanych krów czy sztampowe, średniowieczne miasto. Całość ma być mroczną historią o tym, że ludzkość stanęła na krawędzi zagłady, ale stawka walki nie jest wyczuwalna. Wizualna strona gry (sprane kolory) to zdecydowanie za mało, by było tutaj… mrocznie.
Aby życie miało smaczek, zaciukaj smoczucia
Rozgrywka to typowy początek – jako totalny „gołodupiec” zaczynamy w przypadkowej wiosce, obdarzeni takimi cudownymi przedmiotami jak zardzewiałe narzędzie eksterminacji czy szmata, która ledwo zakrywa to, co zakryte być musi. Oczywiście szybko pacyfikujemy lokalną faunę, przebijając się przez dziesiątki – co ja mówię, setki! – przeciwników. Zdobywamy coraz lepszy ekwipunek i w ten sposób pchamy fabułę do przodu. Zadania nie są ani odkrywcze, ani ciekawe: idź zabij, idź znajdź, idź coś odkryj. Na mapie rozsiane są także znajdźki w formie „widokówek” czy ukrytych skrzyń. Od razu miałem flashbacki z czasów, gdy zagrywałem się w Titan Questa czy Lokiego.
Jeśli więc lubicie tego typu zabawę – odnajdziecie się momentalnie. Jeśli nie, to cóż… Dragonkin może stać się nużące. Zbieramy masę śmieci (przepraszam: „LEGENDARNYCH PRZEDMIOTÓW, ABY POKONAĆ WSZELKIE ZŁO!”), pozyskujemy zdolności oraz to, co gracze lubią najbardziej: punkty doświadczenia. Pętla rozgrywki skupia się na ciągłym skalowaniu siły postaci poprzez cyferki.

Na pierwszy plan wysuwa się tu ciekawy system rozwoju oparty na hexach. Obok standardowych statystyk odpowiadających za życie czy poziom energii magicznej, mamy drzewko umiejętności, które musimy złożyć sami. Dosłownie – składa się ono z hexów (jedno-, dwu- lub trzyczęściowych). Niektóre dają aktywne skille, inne pasywne bonusy działające tylko wtedy, gdy są w zasięgu odpowiedniej zdolności. To akurat dostarcza sporo zabawy przy optymalizacji buildu.

Bossowie nie są przesadnie wymagający (przynajmniej na bazowym poziomie trudności) – ot, mają ataki dystansowe, coś na blisko, czasem wyrzygają zawartość żołądka. Podczas walki skupiałem się głównie na pasku zdrowia i okazjonalnym unikaniu tego, co „świeci” na arenie. Złowrodzy szefowie to klisze: od opętanego władzą bagnistego smoka po przemądrzałą wyrocznię, która zmutowała po smoczej krwi. Dubbing jest poprawny – po prostu „jest”. Nasz protagonista to praktycznie niemowa, który czasem tylko sapnie lub rzuci dwa komentarze na krzyż.
W endgamie czekają na nas różnego rodzaju lochy i możliwość ponownego starcia z bossami, by dalej „pompować” statystyki. Jak wspominałem, ogromną zaletą jest lokalny co-op, który pozwala wspólnie mordować maszkary, siedząc na kanapie.
A to miasto i tak będzie brzydkie!
Zarządzanie osadą ogranicza się do zdobywania doświadczenia pozwalającego odblokowywać kolejne poziomy rozwoju. To przekłada się na nowych handlarzy czy pasywne premie. Mamy nawet możliwość customizacji budynków! Szkoda tylko, że cała ta mechanika wydaje się zbędna – to kolejna cegiełka grindowania, której celu nie do końca rozumiem. Nie można zmienić układu miasta ani bezpośrednio na nie wpływać; pozostaje zmiana „skórek” i kupowanie ulepszeń. Samo miasto jest „martwe” – postacie NPC poruszają się nienaturalnie, brakuje animacji, które udawałyby, że ta społeczność to coś więcej niż armia manekinów.

Przy okazji miasta muszę poruszyć istotną kwestię – ścieżkę dźwiękową. Za jej przygotowanie odpowiada Daniel Sadowski (wbrew pozorom to rodowity Amerykanin, autor soundtracku m.in. do Counter-Strike’a). Kawałki przygotowane dla Dragonkin są naprawdę niezłe i zapadają w pamięć (dostępne na Spotify). Na pewno trafią na moją prywatną playlistę. Podoba mi się wykorzystanie chóralnych motywów i mocnych, dynamicznych uderzeń.
Ten smok jakiś niezbyt urodziwy…
Jeśli chodzi o oprawę wizualną, jest średnio. Produkcja wygląda „okej”, ale nic poza tym. Gdybym nie wiedział, strzelałbym, że to gra mobilna. Efekty czarów są mało spektakularne, a liczba animacji potworów wręcz ascetyczna (ruch i jeden atak, czasem zdolność specjalna). Przerywniki również pozostawiają sporo do życzenia – są chaotyczne i niewiele wnoszą do historii. Zwłaszcza w nich widać skromność animacji, gdzie ruch postaci jest ograniczony do minimum. Można było to zrobić lepiej, zwłaszcza że gra spędziła trochę czasu we wczesnym dostępie.
Co ciekawe, znajdźki w formie widokówek tylko uwypuklają graficzną skromność tytułu. Całość działa o dziwo na Unreal Engine 5, ale po innych produkcjach Eko Software widać, że oprawa wizualna nie jest mocną stroną tego studia. Na plus muszę jednak zaliczyć warstwę technologiczną – nie uświadczyłem żadnych błędów uniemożliwiających grę. Skrypty działają, maszkary ładnie umierają a wszystko działało na mojej konsoli, tak jak powinno.

Zaskakujące jednak, że okazjonalnie czułem “chrupnięcia” FPS-ów, co biorąc pod uwagę jakość wizualnej oprawy, było całkiem zaskakujące. Były to jednak sytuacje, które nie pojawiały się w trakcie walki, a raczej przy okazji przechodzenia do nowej lokalizacji, co można zwalić na doczytywanie się zawartości.
Jeśli lubisz siekać, to siekaj, ale jeśli nie…
Dragonkin: The Banished to typowy ARPG. Nie licząc pomysłowego drzewka umiejętności, nie dostajemy tu niczego, czego nie zrobiłaby konkurencja. To produkt skrojony pod hardkorowych fanów gatunku, którzy chcą rozbierać mechaniki na czynniki pierwsze. Dla przeciętnego gracza tytuł może być ciekawy głównie jako rozrywka na kanapie z drugą połówką lub znajomymi. Warto jednak pamiętać, że ani fabuła, ani warstwa wizualna nie porwą Was do lotu.
