Niecały rok temu w recenzji podstawowej wersji gry wspomniałem o tym, jak wielkim sentymentem darzę Mandalorian, w szczególności tych wykreowanych przez Karen Traviss, umieszczonych na kartach serii Komandosi Republiki. Zdania oczywiście nie zmieniłem, zwłaszcza że obecnie po raz kolejny czerpię ogromną przyjemność z ponownego czytania o perypetiach Kala Skiraty i spółki. Naturalnie więc nie mogłem pominąć dodatku do planszówki, który został oparty na wydarzeniach z drugiego sezonu Mandalorianina.

Wstawaj Mando, mamy planszówkę do ogrania
Dodatek dotarł do mnie w całkiem pokaźnym, choć cieńszym zestawieniu z podstawką. Po podniesieniu pokrywy mogłem w końcu zapoznać się z jego zawartością, która stanowiła dość znajomy widok, gdyż na samym wierzchu powitała mnie cienka broszurka pozwalająca na zapoznanie się instrukcją i wszystkimi zasadami gry. Dodatkowo w skrócie omawia ona zmiany w mechanikach, wprowadzane przez Klan Dwóch. Tym razem co prawda na próżno szukałem charakterystycznych, a zarazem tajemniczych kopert, jednakże w głębi opakowania czekały również dwa arkusze z żetonami do wyduszenia. Na samym spodzie natomiast pudełko wypełniała tekturowa wkładka z osobnymi przegródkami na znaczniki, talie kart czy wspomniane żetony.
Czas na powrót do odległej galaktyki
Jak każdy wytrawny gracz swoją przygodę zacząłem od wyduszania żetonów z arkuszy i posegregowania ich, by dopiero po chwili zapoznać się z instrukcją. Właściwie to z dwoma instrukcjami, gdyż Klan Dwóch nie jest samodzielnym dodatkiem, dlatego na blacie wylądowała podstawowa wersja gry, której ulotka pozwoliła odkurzyć odpowiednie sektory pamięci. Muszę przyznać, że choć na początku przytłoczyły mnie zmiany wprowadzane przez rozszerzenie, bardzo szybko zacząłem je rozumieć i rozpocząłem kolejną przygodę z Mando, Grogu i Spółką.

Galaktyczny Tatuś zamiast najemnika
Podobnie jak w podstawce kluczowym elementem jest księga misji, w której oczekują na gracza rozdziały historii z Mandalorianina do przemierzenia samotnie lub w małym gronie przyjaciół. Pierwszy z nich przenosi nas na Caladan, gdzie Mando za radą Bo-Katan poszukuje Ahsoki Tano, co prowadzi do dość wyjątkowego sojuszu. Drugi natomiast odwzorowuje jeden z moich ulubionych momentów serialu, czyli podróż na legendarny Tython i natrafienie na Bobę Fetta poszukującego swojej zbroi. Nie zabraknie również brawurowej akcji na Moraku zakończonej w dość wybuchowy sposób oraz ponownego starcia z Moffem Gideonem, tym razem poprzedzonego szturmem przez jego lekki krążownik.
Zerknij na to : Dolina Żywiołów – recenzja gry planszowej – Ujarzmij nieujarzmione
Każda z tych historii poprzedzona jest dwustronicowym komiksem, po którym znajduje się specjalnie opisana mapa z odrębnymi celami, zasadami zwycięstwa i porażki, a także dodatkowymi instrukcjami. Poszczególne misje cechują się inną liczbą postaci poruszających się po mapie. Jeśli liczba chętnych graczy przekracza tę wartość, nie trzeba rezygnować z zabawy. Możemy zdecydować się na tryb współdzielenia postaci, w którym nadal wiernie podążamy śladami Mando lub tryb swobodnej rozrywki, w którym możemy wybrać bohaterów niezależnie od streszczenia misji.

Improvise. Adapt. Overcome
Pozwolę sobie pominąć omawianie zasad gry, gdyż opowiadałem o nich w recenzji podstawowej wersji gry. Zamiast tego skupię się natomiast na zmianach i nowych mechanikach, jakie wprowadza Klan Dwóch. Każda z nowych kart została opatrzona małym symbolem opartym na podobiznach Mando i Grogu, co nie pozwala na pomylenie ich z taliami z podstawki. Jest to o tyle ważne, że część z nich stanowi zamienniki (jak na przykład Lot Feniksa dla podstawowego Plecaka Odrzutowego). Innowacyjnym aspektem są stałe zdolności postaci, które tym razem aktywne są przez całą rozgrywkę (również na najniższym poziomie trudności). Wymusza to na graczach lepsze umiejętności i planowanie, wypracowane podczas przygód z oryginalnym tytułem. Kolejnym dodatkiem są długotrwałe efekty umieszczone na kartach wydarzeń, które po wyłożeniu w strefie akcji potrafią nieźle namieszać nam w planach. Ponadto wrogowie wprowadzeni w tym rozszerzeniu posiadają nowe zdolności, pozwalające na dalszy ruch, zadanie obrażeń zza grobu czy pojedynek z naszymi postaciami. Co ciekawe, nowe postacie, takie jak Boba Fett czy Bo-Katan powodują nieco zamieszania i złożoności, wielokrotnie atakując wrogów czy wchodząc interakcje z talią umiejętności.
Uwielbiam tę estetykę!
Jedną z ważnych rzeczy wspólnych dla podstawki i rozszerzenia jest bardzo estetyczne wykonanie poszczególnych elementów. Komiksy wprowadzające do misji są w pewnej części odwzorowaniem serialowych kadrów, a w pozostałej stylowym nawiązaniem do starych komiksów. Nawet postacie na swoich kartach i znacznie mniejszych od nich wskaźnikach zostały przedstawione bardzo szczegółowo.
Wrogowie na swoich żetonach nawiązują bezpośrednio do przeciwników, których Din spotykał na swojej drodze. Podobnie ma się sprawa z kartami umiejętności, które nierzadko przedstawiają ikoniczne zagrania lub ekwipunki bohaterów. Mapy natomiast zostały stworzone jako swobodne aranżacje lokacji z serialu. Jeśli jesteście zapalonymi fanami uniwersum to gratką dla was na pewno będzie pojawienie się aurebeshu czy równie słynnego symbolu mitozautra. Nawet symbol odpowiadający poziomowi zdrowia nawiązuje bezpośrednio do odległej galaktyki.

Czy można czekać na jeszcze jeden dodatek?
Muszę przyznać, że twórcy nie zawiedli moich oczekiwań. Nie poszli na łatwiznę i zamiast paru nowych map i kilku nowych kart stworzyli nowe mechaniki i zmodyfikowali niektóre ze starszych. Dzięki temu nie tylko ogrywanie dodatku nie jest monotonne, ale wraz z kolejnymi arkuszami misji najemniczych zwiększa to możliwości ponownego eksplorowania tytułu. Jestem ciekaw czy kolejne miesiące i lata dostarczą nam rozszerzenia oparte na trzecim sezonie serialu oraz nadchodzącym filmie. Ich poziom innowacji i wykonania będzie jednak musiał co najmniej dorównać Klanowi Dwojga.
Jedynym odstraszaczem może być cena (150 zł przy 200 zł za wersję podstawową), jednak w mojej ocenie warto zastanowić się nad zakupem, jeśli ograliśmy i polubiliśmy podstawkę oraz poszukujemy rozgrywki na kolejne kilkanaście lub kilkadziesiąt godzin. Ze względu na okres sesji na studiach na potrzeby recenzji testowałem dodatek w trybie dla jednego gracza, jednak Moc mi podpowiada, że, tak jak poprzednim razem, przyjdzie mi zasiąść nad grą w nieco większym gronie, z utworami Johna Williamsa oraz Ludwiga Göranssona w tle, oraz jakimś futurystycznym drinkiem w ręku.