MIEJSCE DLA KAŻDEGO GRACZA

Poprzedni
Następny

Small World - recenzja gry. Ten świat jest za mały dla nas wszystkich.

Planeta Ziemia, nasz dom we Wszechświecie, tutaj każdy znajdzie miejsce dla siebie czy to w centrum zatłoczonego miasta, czy też z daleka od zgiełku i drugiego człowieka, gdzieś w centrum amazońskiej dżungli. A co by było, gdyby nasza Ziemia była za mała, niczym to westernowe miasteczko, które nigdy nie pomieści więcej niż dwóch kowbojów? Taki scenariusz przyjdzie nam przeżyć w grze planszowej Small World, gdzie zarządzając różnymi cywilizacjami, będziemy walczyć o swoje miejsce na mapie świata.

Czy podboje mogą być rozrywką dla całej rodziny? Zapraszam do lektury.

Small World – recenzja gry. Ten świat jest za mały dla nas wszystkich.

Bo w życiu trzeba mieć zasady

Small World to gra planszowa od dwóch do pięciu graczy. Każdy prowadzi jedną z dostępnych ras, chociaż radzę się do nich nie przyzwyczajać, starając się przejąć jak największy kawałek mapy. Kiedy wykorzystaliśmy zasoby naszej cywilizacji, którymi są żołnierze, uznajemy ją za wymarłą i wybieramy sobie nową nację do kontynuowania rozgrywki. Gra kończy się po dziesięciu turach i wygrywa ten, któremu udało zdobyć się największą liczbę punków, które przyznawane są za kontrolowane pola. Zasady nie wydają się zrozumiałe na samym początku, ale wystarczy zagrać dosłownie jedną rundę i wszystko staje się jasne. Sporym ułatwieniem jest również skrócona instrukcja, dzięki której szybko można poznać zdolności każdej z ras lub ich dodatkowego talentu. Cywilizacje, którymi gramy składają się zawsze z dwóch elementów losowo ze sobą połączonych nacji np. Elfy, czarodzieje olbrzymy itp. oraz zdolności specjalnej jak na przykład waleczność czy latanie, dzięki temu każda nasza rozgrywka jest inna od poprzedniej.

Ten Small World wcale nie taki Small

Po otwarciu pudełka moim oczom ukazał się naprawdę prawdziwy ogrom elementów. Przygotowanie do pierwszej rozgrywki zajęło mi prawie czterdzieści minut! Tak czterdzieści minut, podczas których wyciskałem piętnaście znaczników ras (w tym jeden pusty), sto sześćdziesiąt osiem żetonów ras, osiemnaście żetonów zapomnianych plemion, dwadzieścia jeden żetonów specjalnych mocy (w tym jeden pusty), trzydzieści pięć żetonów specjalnych (leża, fortece, góry, smok itp.), sto dziewięć żetonów punktów zwycięstwa, znacznik rundy i kostkę posiłków (fakt jej nie musiałem wyciskać, ale dodaje, żeby lista była jeszcze dłuższa).

Jest więc co robić i czym grać w nasz mały świat. Dzięki temu bogactwu cały czas na planszy coś siędzieje – jeden znacznik zastępuje inny, wystarczy spuścić mapę z oczu dosłownie na pięć minut i już na miejscu twoich Handlujących Szkieletów są Dyplomatyczne Niziołki twojego przeciwnika. W pudełku oprócz tych wymienionych wyżej elementów znajdziemy jeszcze dwie dwustronne plansze (dla 2,3,4,5 graczy), sześć kart pomocy oraz zasady gry.

Tak jak widzicie, pudełko Small World zawiera naprawdę sporo elementów, ale jest jeden, z którym osobiście nigdy się nie spotkałem. Otóż do znaczników dodano fabryczny organizer, dzięki któremu małe elementy nie leżą bez ładu i luzem w pudełku, ale są pięknie posegregowane i doskonale wiemy, gdzie co jest. Drugi element, który był dla mnie miłym zaskoczeniem, to wymienione wyżej puste znaczniki rasy oraz zdolności specjalnych, które mają zachęcić nas do uruchomienia wyobraźni i wymyślenia naszej własnej cywilizacji, oraz jej super mocy. Dzięki nim u mnie na planszy można było znaleźć rasę “ekstra duże kawałki owoców” a do mocy trafiła karta “pazerne”, która dawała za każde zajmowane pole górskie dodatkowe dudki.

Piękny ten nasz świat

Wyciskanie elementów na pewno umili Wam fakt, że miło się na nie patrzy. Grafiki, co nie powinno nikogo dziwić, są utrzymane w stylu bajkowym, żywe, kolorowe i naprawdę ładne. Znaczniki rasy są szczegółowe co przy tylu dziwacznych rasach, jakimi możemy zagrać, nie jest takie oczywiste. Pomimo wielu elementów na planszy gra nie staje się przez to nieczytelna, wszytko pasuje do siebie i łatwo da się połapać, kto zajmuje które pole i ilu musisz wysłać szczuroludzi, aby odbić terytorium zajmowane przez krasnoludy. Same mapy też są utrzymane w bardzo kolorowej oprawie, każde pole wyróżnia się, dzięki czemu gra nie jest chaotyczna i jasno widać granice między rejonami, przez co wszystko pięknie się zgrywa. Gdybyś był simem twój pasek potrzeby “wystrój” ekspresowo by się ładował, taka jest ładna.

Co jest też na wielki plus, to wykonanie całej zawartości w końcu nie jest to lichy kawałek papieru tylko porządna porcja tektury, dzięki czemu nie boisz się, że zniszczysz elementy, biorąc je do ręki. Jedyne, do czego można by się przyczepić to pudełko. Moim zdaniem odbiega ono od stylu, w którym jest utrzymana zawartość gry. Barwy są jakby pastelowe, przez co grafika nie jest już taka żywa, co troszeczkę mnie razi, chociażby w porównaniu do tej samej gry, lecz osadzonej w świecie Warcraft, gdzie od samego początku naszym oczom ukazują się piękne żywe kolory, które zwiastują dokładnie jaki styl będzie miała cała gra.

Do podboju świata dwóch to za mało

W Small World możemy zacząć zabawę już we dwóch graczy, lecz, jak większości takich pozycji, najlepsza zabawa jest w większej grupie. Próbowałem grać w różnych konfiguracjach i muszę przyznać, że najgorzej wypada rozgrywka dwuosobowa. Wiadomo, co się wydarzy i które pola będzie próbować odbić Twój przeciwnik, praktycznie gonicie się po mapie, w kółko ty zabijasz jego a on ciebie i tak przez dziesięć tur. Bardzo ciężko czymś zaskoczyć lub wykonać jakiś ruch, który byłby znaczącym zwrotem akcji. Co w czasie rozgrywki z większą liczbą graczy zmienia się diametralnie i naprawdę ciężko rozszyfrować, z której strony nadejdzie atak.

Gra, w której umrzesz… ze śmiechu

Taki slogan możemy przeczytać na pudełku Small World. Nie jest on do końca trafny, pomimo że gra zapewni nam sporą dawkę zabawy, to nie jest ona grą imprezową. Mały świat to planszówka strategiczna, w której będziemy musieli pomyśleć i zastanowić się nad naszym następnym ruchem, a i tak nasz idealny plan przyjdzie nam modyfikować po każdym zagraniu przeciwnika. Jednak dzięki temu grę przeżywamy cały czas, a nie tylko podczas naszej tury, co sprawia, że jesteśmy pochłonięci rozgrywką od początku do końca i nie nudzimy się, kiedy ruch wykonuje ktoś z pozostałych graczy. Gra zapewni miłe chwile całej rodzinie (przeznaczona jest już od 8 roku życia), nie jest to monopoly i na pewno nikt nie odejdzie od stołu pokłócony. Gra powinna trafić w gusta większości graczy, ponieważ jest przystępna zarówno dla nowicjuszy, jak i starzy wyjadacze strategicznego gatunku znajdą w niej coś dla siebie podczas blisko godzinnej rozgrywki.

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.

Podziel się ze znajomymi:

Udostępniam
Udostępniam
Udostępniam

O NAS:

GraPodPada.pl to miejsce, gdzie przy jednym stole siedzą konsolowcy, pecetowcy, komiksiarze, serialomaniacy i filmomaniacy. Tworzymy społeczność dla wyjadaczy, jak i niedzielnych graczy, czytaczy i oglądaczy. Jesteśmy tutaj po to, aby podzielić się z Tobą naszymi przemyśleniami, ale również, aby pokazać Ci, że każda opinia ma znaczenie, a wszyscy patrzymy na współczesną popkulturę kompletnie inaczej. Zostań z nami i przekonaj się, że grapodpada.pl to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: [email protected] 

OBSERWUJ NAS

UDOSTĘPNIJ
UDOSTĘPNIJ