Pierwszy GreedFall był niezłą ciekawostką – dostaliśmy staroszkolnego cRPG-a, przypominającego nieco serię Gothic i tego typu „drewniane” produkcje. Nieszablonowe uniwersum oraz kilka ciekawych rozwiązań sprawiły, że część graczy czekała na kontynuację. Niestety, The Dying World to produkcja nierówna, która momentami błyszczy, a chwilami sprawiała, że miałem jej serdecznie dość.
Uniwersum GreedFall bardzo przypadło mi do gustu już przy okazji pierwszej odsłony – motyw XVII-wiecznej Europy zmiksowany z typowo plemiennym życiem to strzał w dziesiątkę. Do tego dramat ekologiczny, tajemnicza epidemia i w tym wszystkim nasz bohater. Niestety, gra kulała w kilku aspektach, ale wciąż miała swój urok i duży kredyt zaufania, ponieważ była to pierwsza tak ambitna produkcja deweloperów ze studia Spiders.
Bardzo liczyłem na kontynuację, która okazała się jednak projektem bez wyraźnego kierunku. Z jednej strony mamy progres graficzny, z drugiej – regres w kwestii samej rozgrywki. Jest tu tyle wątków wymagających wyjaśnienia, że drogi Czytelniku, przyjdzie Ci spędzić z tym tekstem trochę czasu. Miej jednak na uwadze, że robię to dla Twojego dobra – abyś wiedział, czy warto dać szansę GreedFall: The Dying World.
Przypadkowe porwanie zapoczątkowuje lawinę zdarzeń
Nie ukrywam, że historia bazuje na typowym założeniu „od zera do bohatera”, ale jest podana w całkiem świeżej formie. Nasz protagonista (lub protagonistka) zostaje porwany wraz z rodakami z rodzinnej wyspy Teer Fradee w celu przeprowadzenia na nich eksperymentów medycznych. Czysty przypadek oraz wyrzuty sumienia pewnej pani marynarz sprawiają jednak, że uciekamy z więzienia i zaczynamy kombinować, jak wrócić do ojczyzny oddalonej o setki kilometrów. Przy okazji zahaczamy o wielką politykę, spiski i ataki zabójców – dzień jak co dzień w tym świecie. Postacie przewijające się na ekranie są całkiem barwne, więc da się żywić do nich sympatię. Co prawda studio Spiders próbuje kreować narrację pomiędzy towarzyszami tak, jak robiło to BioWare w swoich najlepszych latach, ale wciąż są to raczej amatorskie próby.

Opowieść ma swoje momenty, ale podobnie jak cała gra – jest strasznie nierówna. Były chwile, gdy nie mogłem oderwać się od konsoli, a innym razem ziewałem z nudów, próbując dopchnąć jakiś wątek poboczny do końca. Nie pomogło również to, że zbugowały mi się trzy zadania (albo moja postać nie mogła ich ukończyć z powodu braków w talentach) – wszystkie dotyczyły tropienia. W każdym przypadku spędziłem blisko godzinę, krążąc i przeszukując obszary wskazane przez zleceniodawców. Moje poświęcenie poszło na marne, a ja z ciężkim sercem odpuszczałem te misje, zważywszy na ich opcjonalny charakter.
Finał jest jednym z najsłabszych momentów fabuły, a to przecież kulminacja wszystkiego. Nie brakuje tam głupotek oraz luk fabularnych, ale uderza przede wszystkim niewielki rozmach – ostatnie chwile z grą spędziłem raczej na szybkim przeklikiwaniu nudnych starć, aby w końcu zobaczyć napisy końcowe. A skoro o walce mowa…

Czekaj, już po walce? Świetnie, zdążyłem zaparzyć herbatę
Podziwiam deweloperów za to, w jak „piękny” sposób wyhamowali dynamizm w GreedFall: The Dying World. Naprawdę, to niezła sztuka! O ile w pierwszej części dostawaliśmy ciekawe połączenie systemu taktycznego (znanej choćby z Dragon Age) przy jednoczesnym zachowaniu impetu potyczek, tak tutaj pozostał tylko ten pierwszy aspekt. Nie wiem, dlaczego zdecydowano się na tak nudny i ślamazarny system. Postacie wymachują bronią, jakby robiły to za karę, a kilometrowe paski życia zwykłych obwiesi sprawiają, że przy dłuższych starciach można przysnąć. Dosłownie – raz mi się to zdarzyło podczas wieczornej sesji!

Najtragiczniej wypada dwuręczna broń biała – ma taką szybkość ataku, że kulawy szympans z opaską na oczach uniknąłby każdego ciosu. Próbowałem przekwalifikować postać (gra na szczęście pozwala resetować punkty umiejętności), ale finalnie wygrała magia plemienna. Pozwalała nie tylko leczyć towarzyszy, ale i zadawać spore obrażenia, a przede wszystkim dawała zajęcie w trakcie tych rozciągniętych potyczek. Całość opiera się oczywiście na dziesiątkach cyferek, statystykach przedmiotów i odpornościach.
Muszę jednak przyznać, że gdy stajemy naprzeciw większych bossów, walka nabiera nieco rumieńców. Wówczas faktycznie trzeba przełączać się między postaciami i wydawać precyzyjne rozkazy. Dlatego starcia to kolejny nierówny element – mogłyby być lepsze, gdyby miały więcej dynamiki, a mniej taktycznego zacięcia. A problem z cyferkami jest taki, że zamiast szykować się do powrotu do domu, nasz bohater zamienia się w złomiarza.
Złom, komu złomu? Dobry złom, Pan kupi!
Nienawidzę rozwiązań zamieniających cRPG-i w symulatory złomiarza. Niestety, nowy GreedFall jest tego flagowym przykładem. Zbieramy masę bezużytecznego szmelcu, z którym nie ma co zrobić. Nie ma tu logiki: albo znajdujemy rdzewiejący odpad, albo „legendarne” miecze, które statystykami ustępują tym pokrytym korozją. Zapomnijcie też o jednolitym umundurowaniu – kompletne zestawy ubrań praktycznie nie istnieją lub jest ich tragicznie mało. Jako fan „strojenia” postaci, aby te puszyły się niczym pawie, poczułem się srodze zawiedziony.

Problem systemu przedmiotów obnaża jeszcze dwie kwestie: ekonomię i interfejs. Ta pierwsza po prostu nie istnieje. Złoto leży wszędzie – w śmieciach, w stertach książek, w katakumbach, gdzie nie było nikogo od setek lat. Stać się bogaczem jest banalnie prosto, ale złote krążki nie mają realnej wartości. Praktycznie ani razu nie kupiłem od handlarza niczego lepszego niż to, co wypadło z wrogów. Jedynie mikstury były warte uwagi, ale ich ceny są śmiesznie niskie.
Z kolei interfejs ekwipunku jest momentami irytujący. Sortowanie przedmiotów resetuje się przy każdej zmianie postaci. Spędzamy więc długie minuty, upewniając się, że nasi towarzysze nie biegają w „obrzyganym kaftanie pijanego marynarza” (który, o ironio, często bywa lepszy od pomarańczowych artefaktów). System porównywania przedmiotów za pomocą piktogramów również bywa zawodny, sugerując czasem gorszy sprzęt tylko dlatego, że ma więcej nieistotnych premii pasywnych (+2% do kryta, Wasza Greedfallowość jest zbyt łaskawa).
Człowiek wielu talentów, ale w praktyce – żadnych
System talentów odpowiada za dyplomację, rzemiosło czy sztukę przetrwania. Niestety, trudno czerpać satysfakcję z ich rozwoju. Najbardziej zawiodłem się na rzemiośle (craftingu). Mimo rozwijania tej umiejętności, nowych przepisów było tak mało, że pod koniec gry wciąż posiłkowałem się przypadkowym złomem. Podobnie z dyplomacją – okazje do jej wykorzystania są rzadkie, a ostatecznie i tak zawsze można kogoś przekupić.

Najgorzej wypadają jednak działania skryte. System skradania jest nie tylko toporny, ale i nielogiczny. Strażnicy potrafią widzieć przez ściany albo mają oczy w w miejscu, gdzie plecy tracą swoją szlachetną nazwę. Skradanie opiera się bardziej na przypadku niż umiejętnościach. Widok powalonego towarzysza na środku ulicy nie robi na wartownikach wrażenia – ot, Roman pewnie uciął sobie drzemkę na warcie.
Aspekty techniczne – widać poprawę, ale…
W oprawie wizualnej widać, że to „średnia półka”. Większy budżet pozwoliłby doszlifować tę produkcję. Miasta są pełne manekinów udających mieszkańców, brakuje im gwaru, kłótni i odgłosów tła. Audio otoczenia jest skromne, co potęguje wrażenie obcowania z makietami bez duszy. Animacje twarzy są szczątkowe, co boli w tytule stawiającym na narrację.
Z zalet: gra „wykrzaczyła się” tylko dwa razy na 35 godzin zabawy – to bardzo dobry wynik. NPC czasem się teleportują, postacie na statku stają się niewidzialne, ale nie trafiłem na błąd, który zmusiłby mnie do wczytania starego zapisu.

Z kolei muzyka to majstersztyk. Kompozycje Oliviera Derivière’a zapadają w pamięć i budują klimat. Motyw przewodni From Another World trafił na moją prywatną listę przebojów. Czuć, że muzyka jest tu elementem budowy świata, a nie tylko zapychaczem tła.
Duchy ziemi, dajcie mi znak!
GreedFall: The Dying World to produkcja nierówna. Szkoda, że zabrakło budżetu lub czasu – gra w momencie premiery aż prosi się o aktualizacje poprawiające balans i dynamikę walki. Z jednej strony mamy nieszablonowe uniwersum i historię z ambicjami, z drugiej – budżetowość, która bije po oczach.
Muszę być jednak szczerym sam przed sobą – pomimo mojego narzekania bawiłem się naprawdę nieźle. Polubiłem ekipę mojego szamana, dałeś się porwać lokalnym intrygom i chciałem poznać zakończenie tej historii. Ten świat zasługuje na coś więcej i głęboko żywię nadzieję, że doczekam się kolejnej produkcji.
Jeśli graliście w „jedynkę”, warto sięgnąć po kontynuację. Jeśli lubicie średniobudżetowe cRPG-i z dużą swobodą i przymkniecie oko na ślamazarną walkę oraz „system złomiarza” – odnajdziecie się tutaj. Pamiętajcie jednak, że GreedFall: The Dying World to nierówna produkcja, która momentami potrafi być nudnawa, ale warto przebrnąć przez te segmenty.
