Brakuje Ci dobrych strzelanek co-op? Tęskno za klimatem Left4Dead, a Back4Blood Cię rozczarowało? Toxic Commando od twórców World War Z obiecuje krwawą rzeź, błoto i świetny klimat lat 80. Czy faktycznie tak jest? Sprawdźmy!
Od czasów legendarnego i wciąż kultowego Left 4 Dead wielu deweloperów próbowało stworzyć idealną, kooperacyjną strzelankę z hordami żywych trupów w roli głównej. Mieliśmy już Back 4 Blood, które podzieliło społeczność, mieliśmy zmagania z obcymi w Aliens: Fireteam Elite, a także całkiem udane World War Z.
To właśnie studio Saber Interactive, odpowiedzialne za ten ostatni tytuł, postanowiło po raz kolejny zmierzyć się z wyzwaniem stworzenia idealnego środowiska do eksterminacji nieumarłych. Tym razem jednak deweloperzy nie sięgnęli po licencję współczesnego blockbustera, ale zaprosili do współpracy absolutną legendę kina grozy i science fiction – Johna Carpentera. Twórca takich klasyków jak Coś, Ucieczka z Nowego Jorku czy Wielka draka w chińskiej dzielnicy użyczył swojego nazwiska, by zabrać graczy w nostalgiczną, przesiąkniętą kiczem i neonami podróż prosto do serca lat 80.
John Carpenter’s Toxic Commando od pierwszych zapowiedzi intrygowało nie tylko mroczno-komiksową stylistyką, ale przede wszystkim obietnicą połączenia masowej, krwawej rozwałki z jazdą opancerzonymi pojazdami w trudnym, błotnistym terenie. Obiecywano nam powrót do campowych korzeni, hektolitry szlamu oraz innowacyjne podejście do współpracy w czteroosobowym zespole. Czy jednak znane nazwisko na okładce i sprawdzony w bojach silnik Swarm Engine wystarczyły, by stworzyć hit na miarę naszych oczekiwań i przykuć graczy do monitorów na setki godzin?
John Carpenter’s Toxic Commando, czyli toksyczny powiew nostalgii
Fabuła w John Carpenter’s Toxic Commando absolutnie nie próbuje udawać czegoś, czym nie jest i już od pierwszych minut uderza w nas świadomym kiczem. Głównym celem naszej barwnej ekipy najemników jest powstrzymanie Błotnego Boga. Ta potężna, mroczna istota obudziła się z wnętrza Ziemi w wyniku nieudanego, tajnego eksperymentu, by błyskawicznie zamienić populację w krwiożercze, bezmyślne bestie. Cała opowieść jest cudownie głupkowata, przerysowana do granic możliwości i czerpie garściami z najlepszych motywów znanych fanom kina klasy B sprzed kilku dekad.
Zamiast patetycznych dramatów o przetrwaniu ludzkości, otrzymujemy tu luźne, pełne czerstwego humoru i one-linerów dialogi, które świetnie wpisują się w konwencję. Nasi komandosi to zbiór stereotypowych twardzieli i ekscentryków, którzy zdają się traktować koniec świata jako doskonałą okazję do przetestowania nowego arsenału. Choć mistrzowskiego sznytu „Carpentera” (szczególnie w budowaniu napięcia i dusznej atmosfery znanej z The Thing) jest tu nieco za mało, to gra nadrabia to bezpretensjonalnością. Pulsująca, syntezatorowa ścieżka dźwiękowa i pastelowo-neonowe wstawki graficzne z nawiązką budują klimat starych filmów oglądanych na zdartych kasetach VHS. Nie szukajcie tu głębi tylko pretekstu do wciśnięcia spustu.
Rozwałka na kółkach – pojazdy jako mobilne fortece w świecie błota

Tym, co najbardziej wyróżnia produkcję Saber Interactive na tle konkurencji i stanowi jej największy atut, są półotwarte mapy oraz zintegrowana z rozgrywką obecność pojazdów. W Left 4 Dead czy Vermintide przemieszczaliśmy się z punktu A do punktu B wyłącznie na własnych nogach. Tutaj samochody terenowe, opancerzone ciężarówki i łaziki nie są tylko szybkim środkiem transportu – to nasze bazy wypadowe i mobilne fortece w jednym. W świecie opanowanym przez Bóstwo Szlamu bezpiecznych stref praktycznie nie ma, więc nasz wóz staje się najlepszym przyjacielem całej czteroosobowej drużyny.
Możemy je w ograniczonym stopniu modyfikować, wyposażać w potężne działka na dachu, a nawet wykorzystywać jako wielotonowe, wybuchowe taranujące pułapki na hordy. Sama fizyka jazdy wypada niezwykle angażująco – model zawieszenia i deformacji terenu zmusza nas do uważnego dobierania trasy. Często zdarza się, że nasz ciężki wóz zakopie się w gęstym błocie lub toksycznym szlamie dokładnie w momencie, gdy zza pobliskiego wzgórza wylewa się fala setek przeciwników. Powstaje wtedy absolutny chaos: jeden gracz próbuje wyciągnąć auto wyciągarką, drugi osłania go z wieżyczki na dachu, a pozostała dwójka walczy w zwarciu, próbując utrzymać pozycję. To właśnie w takich momentach Toxic Commando błyszczy najjaśniej, oferując unikalne, nieoskryptowane sceny akcji.
Swarm Engine powraca. Błotny Bóg i setki trupów na jednym ekranie
Strzelanie to z kolei czysta, nieskrępowana poezja zniszczenia, a fundamentem tego sukcesu jest autorski Swarm Engine. Technologia, która świetnie sprawdziła się w World War Z, została tutaj odpowiednio podrasowana. Silnik potrafi bez najmniejszego zająknięcia wygenerować na ekranie setki przeciwników jednocześnie. Widok gigantycznej, przypominającej mrowisko fali szkarad, która przelewa się przez przeszkody terenowe i dosłownie wylewa z każdej szczeliny, wciąż robi kolosalne wrażenie. Biorąc pod uwagę gęstość akcji, uczucie zagrożenia i presja tłumu są tu wszechobecne.
Model strzelania (tzw. gunplay) jest bardzo satysfakcjonujący. Bronie mają odpowiednią „moc”, dźwięk wystrzałów jest soczysty, a reakcje wrogów na trafienia z ciężkiego kalibru nie pozostawiają nic do życzenia. Z uśmiechem na ustach patrzymy, jak hordy rozpadają się pod ostrzałem z naszego miniguna czy potężnej strzelby zasilanej amunicją zapalającą. Saber Interactive zadbało o to, by eksterminacja nigdy się nie nudziła, oferując również szeroki wachlarz narzędzi destrukcji środowiskowej – wybuchające beczki, łatwopalne kałuże szlamu i prowizoryczne ładunki wybuchowe rozsiane po mapach pozwalają na kontrolowanie tłumu w wysoce kreatywny (i krwawy) sposób.
Arsenał, klasy i progresja – jak budujemy swojego komandosa?

Aby walka z setkami wrogów nie była monotonna, deweloperzy oddali do naszej dyspozycji przemyślany, choć niezbyt skomplikowany system klas i progresji. Przed każdą misją możemy wybrać specjalizację naszego bohatera, co znacząco wpływa na styl rozgrywki całej drużyny. Mamy klasycznego szturmowca, który sieje zniszczenie na średnim dystansie, medyka dbającego o stan zdrowia ekipy, wsparcie techniczne potrafiące stawiać wieżyczki i zasieki, oraz specjalistę od broni ciężkiej, którego zadaniem jest skupianie na sobie największych fal wrogów.
System rozwoju postaci pozwala na odblokowywanie nowych umiejętności pasywnych i aktywnych, a także modyfikatorów do broni. Nie jest to może głębia znana z rozbudowanych gier RPG, ale w zupełności wystarcza, by motywować do kolejnych rozgrywek i eksperymentowania z różnymi buildami. Szczególnie cieszy fakt, że twórcy postawili na przejrzystość – od razu widzimy, co da nam kolejny poziom i jak dana umiejętność przełoży się na naszą przeżywalność w starciu z Bogiem Szlamu. Arsenał pęka w szwach od klasyków (karabiny szturmowe, obrzyny, rewolwery), jak i bardziej wymyślnych, futurystycznych pukawek czerpiących energię z tytułowego szlamu, co idealnie wpisuje się w retrowave’ową estetykę gry.
Kooperacja kontra gra solo. Z kim wyruszyć na polowanie?
John Carpenter’s Toxic Commando zostało od podstaw zaprojektowane jako doświadczenie wieloosobowe. Zabawa z trójką znajomych to czysta, nieskrępowana frajda. Wspólne planowanie obrony, desperackie próby naprawy uszkodzonego pojazdu pod ostrzałem czy radosne przekrzykiwanie się przez komunikator głosowy, gdy coś pójdzie nie tak – to esencja tej produkcji. System pingowania i komunikacji w grze jest na tyle intuicyjny, że nawet grając z losowymi osobami z sieci, da się przeprowadzić sensowną i satysfakcjonującą akcję.
Niestety, sytuacja drastycznie zmienia się, gdy postanowimy zmierzyć się z kampanią w pojedynkę, zdani na pomoc botów. Sztuczna inteligencja naszych komputerowych towarzyszy pozostawia wiele do życzenia. O ile w początkowych fazach gry i na niższych poziomach trudności jakoś sobie radzą (głównie służąc za ruchome tarcze strzelnicze), o tyle podczas skomplikowanych zadań, wymagających koordynacji czy przenoszenia przedmiotów, boty bywają koszmarnie nieprzydatne. Często blokują się w terenie, ignorują kluczowe cele misji, a ich pomoc w naprawie czy obronie pojazdu jest znikoma. Na wyższych poziomach trudności gra solo potrafi wręcz sfrustrować i skutecznie zniechęcić do dalszej zabawy. To tytuł, który bezwzględnie wymaga żywych kompanów do pełnego rozwinięcia skrzydeł.
Neony i płynna rzeź

Od strony technicznej Toxic Commando na PlayStation 5 prezentuje bardzo solidny poziom, szczególnie biorąc pod uwagę niesamowite zagęszczenie akcji na ekranie. Autorski Swarm Engine robi tu doskonałą robotę. Gra potrafi wygenerować dosłownie setki przeciwników naraz, a konsola Sony radzi sobie z tym bez najmniejszej zadyszki. Grając w trybie wydajności, możemy liczyć na stabilne 60 klatek na sekundę, co w przypadku tak dynamicznej strzelanki jest absolutnym priorytetem. Nawet gdy ekran tonie w eksplozjach, a my z impetem wjeżdżamy opancerzoną ciężarówką w sam środek roju zmutowanych bestii, spadki płynności są rzadkością i nie wpływają na komfort celowania.
Kierownictwo artystyczne to prawdziwa, wizualna laurka dla lat 80. Gra atakuje nas paletą barw zdominowaną przez toksyczną zieleń, jaskrawe, fioletowe neony i wszechobecny brud, co idealnie komponuje się z interfejsem przypominającym menu starych automatów arcade. Najjaśniejszym punktem oprawy jest jednak warstwa audio. Pulsujący, syntezatorowy soundtrack rodem z kina klasy B doskonale podkręca tempo potyczek. Dźwięki otoczenia, ryk silników i charakterystyczne mlaskanie błota budują gęstą atmosferę. Jeśli posiadacie dedykowane słuchawki z obsługą dźwięku 3D (Pulse 3D lub podobne), bez problemu i z dużą precyzją usłyszycie, z której strony nadciąga wygłodniała horda.
Prawdziwym gamechangerem i ogromnym atutem wersji na najnowszą generację PlayStation jest jednak wykorzystanie kontrolera DualSense. Twórcy z Saber Interactive odrobili tu zadanie domowe. Adaptacyjne spusty stawiają wyczuwalny opór – zupełnie inaczej „kopie” ciężki, stacjonarny karabin maszynowy, a inaczej klasyczna strzelba, przy której musimy włożyć nieco więcej siły w pociągnięcie za palec. Z kolei zaawansowane wibracje haptyczne pozwalają dosłownie poczuć grę w dłoniach: od rykoszetów uderzających w karoserię naszego pojazdu, po charakterystyczne, ciężkie buksowanie kół, gdy próbujemy wygrzebać auto z gęstego, toksycznego szlamu. To fantastycznie potęguje immersję.
Żeby jednak nie było zbyt idealnie – produkcja miejscami zdradza swoje średniobudżetowe korzenie. Animacje postaci bywają drętwe i brakuje im dynamiki znanej z najdroższych współczesnych gier AAA. Komandosi poruszają się nieco ociężale, a system pokonywania mniejszych przeszkód terenowych potrafi być toporny, co w krytycznych momentach ucieczki przed szarżą potężniejszego mutanta potrafi niepotrzebnie podnieść ciśnienie.
Podsumowanie – czy warto zagrać w Toxic Commando?
John Carpenter’s Toxic Commando to produkcja, która z całą pewnością nie zrewolucjonizuje rynku i nie zdobędzie nagród za najbardziej innowacyjną fabułę dekady. Wydaje się jednak, że deweloperzy od początku nie mieli takich ambicji. To bardzo solidny, bezkompromisowy i niezobowiązujący shooter, stworzony z myślą o piątkowych, wieczornych sesjach ze znajomymi. Gra oferuje rewelacyjny, nostalgiczny klimat z epoki kaset wideo, sprawdzoną technologię generowania masowych hord zombiaków i wyjątkowo atrakcyjną cenę na PC (szczególnie w porównaniu do obecnych standardów gier AAA). Cieszy również brak agresywnych mikropłatności, co w dzisiejszych czasach jest ogromnym plusem.
Produkcja cierpi co prawda na pewną powtarzalność, krótką kampanię (zgrana ekipa ukończy ją w kilkanaście godzin) i brak wyraźnego endgame’u, który przyciągnąłby na dłużej. Jeśli jednak szukacie radosnej rzezi po ciężkim dniu pracy, uwielbiacie jazdę w błocie i cenicie dobrą kooperację – ten tytuł jest dla Was. Jeżeli natomiast preferujecie granie w pojedynkę z botami, radzimy wstrzymać się z zakupem do pierwszych, większych wyprzedaży.

