Kto grając w Wiedźmina 3 nie rozegrał choć jednej partyjki Gwinta? Twórcy z CD Projekt Red stworzyli niezwykle wciągającą minigierkę, w której można kolekcjonować karty i rywalizować z mieszkańcami świata Wiedźmina. Ta karcianka tak mnie pochłonęła, że z chęcią ukończyłem cały turniej.
Teraz mamy możliwość fizycznego rozgrywania meczów. Czy prawdziwe karty dają tyle samo frajdy co wersja cyfrowa?
Pięć talii
Na początek warto wspomnieć, że nie jest to pierwsza fizyczna edycja Gwinta. Kilka lat temu na rynku pojawiły się dwie talie w pudełkach – czerwone i niebieskie – zawierające po dwie frakcje. Tym razem mamy kompletną grę z pełnym zestawem kart, w tym talię Skellige.
Pudełko zawiera pełne talie pięciu frakcji. Tak jak w Wiedźminie, mamy do wyboru: Wojska Północy, Nilfgaardu, Skellige, Potwory i Wiewiórki. Różnią się one charakterem rozgrywki. Przykładowo Królestwa Północy mają zdolność wzajemnego wzmacniania się, natomiast Potwory pozwalają na przywoływanie dodatkowych kart. Dodatkowo każda z frakcji ma dodatkową zdolność – grając Nilfgaardem w przypadku remisu punktowego masz zwycięstwo w garści, natomiast używając Wiewiórek decydujesz, kto zaczyna rozgrywkę.
Karty są wierne wersji cyfrowej, a zasady pozostały bez zmian. W zestawie znajdziemy jeszcze planszę z plakatem na odwrocie, znaczniki porażki, siły oraz karty pomocy oraz punktacji. Przyznam, że nie spodobał mi się pomysł plakatu na odwrocie planszy, który zmusza do wyboru, a nie wyobrażam sobie ściągania plakatu przy każdej chęci gry. Szkoda, że nie został dodany jako osobny element.
Papierowe znaczniki niestety rozczarowały mnie – gdy wyjmowałem je z tektury, od razu odpadły wierzchnie ilustracje. Uratował mnie klej magiczny, co można podciągnąć pod fantastyczny klimat.
Poza tym całość wykonania jest na zadowalającym poziomie.

Zasady gry
Na początku każdy z uczestników bierze dziesięć kart i jest to w zasadzie cały oręż do walki na 2-3 rundy. Są jednak takie postaci, które pozwolą na dobranie kart, ale o tym za chwilę.
Gracze zagrywają karty na zmianę do momentu aż jeden z nich spasuje, czyli decyduje, by do końca rundy nie wykładać więcej kart. Przeciwnik może za to kontynuować, ale trzeba mieć na uwadze, że nie zawsze wygrana pierwszej rundy jest najlepszym wyborem. Tracąc sporo oręża ze swojej ręki możemy nie mieć czym walczyć w kolejnych rundach. Należy przemyśleć, jaką ilość swoich jednostek jesteśmy w stanie poświęcić na początku.
Każda karta walcząca ma daną ilość punktów, które sumują się, a gracz, który na koniec rundy ma więcej punktów – wygrywa. Gra trwa do dwóch zwycięstw.
Poza jednostkami w swojej talii możemy używać jeszcze specjalnych kart:
- pogody, które obniżają wartość kart w danym rzędzie,
- pożogi, niszczących jednostki,
- rogu, zwiększających punkty w danym rzędzie.
Spytacie: jakie rzędy? Karty jednostki dzielą się na trzy rodzaje: walczące w zwarciu, dalekiego zasięgu i maszyny oblężnicze, z wyznaczonym rzędem dla każdego rodzaju i na każdego zadziała inna karta pogody. Na przykład ulewny deszcz obniża wartość maszyn oblężniczych do 1.
Jak natomiast pozyskiwać dodatkowe karty do walki? Chociażby używając kart szpiegów. Co prawda dodajemy nimi punkty przeciwnikowi, ale w zamian dobieramy dwie karty.
Muszę jeszcze wspomnieć o kolejnej, bardzo ważnej grupie kart – bohaterowie. Mają oni kolczastą otoczkę przy swoich punktach. Oznacza to, że pogoda czy róg nie mają na nich wpływu. Z reguły mają też największą siłę.
W talii powinny znaleźć się minimum 22 karty jednostek i maksymalnie 10 kart specjalnych. Warto trzymać się tych liczb by mieć większą szansę na wylosowanie przydatnych postaci. Jedynie w przypadku talii potworów zastanowiłbym się nad przełamaniem tej zasady.

Szybka walka
Reguły pojedynku są bardzo proste. Myślę, że już przy drugim meczu będziecie tworzyć swoją taktykę. Polecam też wypróbowanie wszystkich frakcji by poznać ich mocne i słabe strony. Mnie najlepiej sprawdziły się Wojska Północy, które są też najlepszym wyborem dla początkującego gracza. To najbardziej zbalansowana talia i … najbezpieczniejsza. W dodatku posiada karty z ulubionymi bohaterami.
Na uwagę też zasługuje frakcja potworów. Bardzo podobało mi się, jak na polu bitwy potrafią się mnożyć bez względu na to czy przeciwnik posiadał ten sam gatunek w dłoni czy nie. Dodajcie do tego jeszcze kartę rogu i zwycięstwo jest niemal pewne. W tym wypadku najlepiej sprawdziły się karty pogody by skutecznie obniżyć ich wartości. Trzeba jednak uważać, bo to miecz obusieczny, więc działa na jednostki po obu stronach walki.
Nie macie z kim zagrać? Twórcy stworzyli możliwość zagrania solo. Zasady w tym przypadku zostały nieco zmienione. Gra opiera się na losowości i używa się całej talii. Twój “zmyślony” przeciwnik może atakować kartami pogody (jeśli na takie trafi), ty natomiast możesz tylko bronić się Czystym niebem. Dodatkowo może użyć zdolności kilku Dowódców. Polecam spróbować. Całkiem ciekawy pojedynek.

Legendarna Gra Karciana ma jeszcze kilka innych możliwości rozgrywki. Od wersji solo, przez pojedynki po tryb multi i turniej. Regrywalność tej pozycji i szybki czas walki sprawia, że Gwint szybko się wam nie znudzi. Nie musicie znać Wiedźmina, by móc grać, choć wtedy instrukcja może być mniej czytelna. W pudełku znajdziecie kompletny samouczek, w tym propozycje kart do swojej pierwszej talii, ale niektóre instrukcje mogą okazać się zastanawiające. Mimo to, myślę, że po zagraniu kilku partyjek możecie bardziej zainteresować się tym światem, ale taki “efekt uboczny” jest wskazany.

Muszę przyznać, że z jednej strony super, że karcianka jest kompletna, ale przez to szybko możemy zbudować najsilniejszą talię, a co za tym idzie, sporo kart jest po prostu bezużyteczna. W Wiedźminie 3 wzmacniało się talię wraz z postępem fabuły. Tutaj wszystko mamy na tacy.
To idealna gra na przerwę w szkole, czy zimowe wieczory, a nawet letnie plażowanie.
