Nowe Anno wpływa na wody starożytności i robi to całkiem dobrze. Dla fanów poprzedniej odsłony będzie to przypomnienie sprawdzonych mechanik oraz przetestowanie kilku nowych.
Anno 117: Pax Romana to powrót do jednej z kluczowych serii strategicznych Ubisoftu. Po kilku latach i całkiem długoletnim wsparciu dostajemy kontynuację w całkowicie nowych togach. Klimat starożytności nigdy wcześniej nie był tu obecny, więc jest to świeże podejście. Założenia pozostają te same – jesteśmy zarządcą wyspy i robimy wszystko, aby zdominować rywali oraz stworzyć prężnie działającą gospodarkę.
Kampania jako długi tutorial
W zapowiedziach prasowych mocno wybrzmiewała kampania fabularna, która ma być całkiem rozbudowana. Obok wyborów moralnych czy wsparcia konkretnego stronnictwa wykonujemy typowe dla tej serii zadania – dostarcz towar, zabij barbarzyńców (albo się z nimi dogadaj) i zarządzaj tak, aby nie zbankrutować. Historia miała potężny potencjał, ale finalnie… urywa się bez powodu, przechodząc płynnie w tryb sandboxowy. Ogólnie cała opowieść, zbudowana wokół rodzeństwa z bogatego domu (każde z nich ma nieco odrębną historię), to tak naprawdę długi samouczek mający nas nauczyć podstaw rozgrywki. Ogromna szkoda i niewykorzystany potencjał.

Poza kampanią mamy klasyczny tryb piaskownicy, gdzie wybieramy przeciwników oraz swój portret (spośród z góry zdefiniowanych postaci). Ciekawym, aczkolwiek irytującym rozwiązaniem jest Sala Sław. Pozwala ona na odblokowywanie dodatkowych elementów dekoracyjnych czy bóstw za pośrednictwem punktów, które zbieramy w trakcie rozgrywki. Te pozyskujemy, realizując różnego rodzaju wyzwania, np. posiadając określoną liczbę akweduktów czy wystawiając armię. Sporo tego wpada za samą kampanię i dodatkowo daje pretekst, by testować różne mechaniki gry. Problem polega jednak na tym, że dostępność tych rzeczy jest uzależniona od połączenia z serwerami Ubisoftu. Raz był jakiś problem i nie mogłem zbudować ślicznych fontann, które wcześniej odblokowałem.
Nowości są, ale rozgrywka ta sama
Z nowości świetny jest system wierzeń, czyli odświeżone podejście do aspektu religijnego. Polega on na tym, że dana wyspa otrzymuje swojego boskiego patrona (zarówno z panteonu rzymskiego, jak i celtyckiego), co gwarantuje różne bonusy uzależnione od wartości wiary, jaką wygeneruje dany ośrodek kultu. Mamy tu choćby Marsa wzmacniającego nasze wojska oraz produkcję wojskową czy Neptuna skupionego na morzu. Świetna nowa mechanika, która wzmacnia wyspecjalizowanie danych wysp, przez co możemy szybko skupić się na produkcji określonego typu materiałów czy płodów rolnych.

Obok tego mamy zupełnie nowy region – Albion. To celtyckie krainy, które mają swoje wyjątkowe mechaniki, surowce oraz jednostki. To sprawia, że w przeciwieństwie do prowincji z dodatków do Anno 1800, Albion jest dużo bardziej niezależny. I to także widać w rozgrywce, ponieważ wybieramy, czy chcemy rozpocząć grę w rzymskim Latium, czy w celtyckim regionie. Oczywiście na pewnym etapie korzystanie z obu będzie obowiązkowe – każde z nich posiada surowce lub towary potrzebne do dalszego rozwoju.
Poza nowościami zabawa pozostaje taka sama – budujemy kolejne chaty, zaspokajamy potrzeby ich mieszkańców, przez co odblokowujemy kolejne warstwy społeczne. W ten sposób tworzymy nasze wspaniałe rzymskie osiedle. Oczywiście żadna wyspa nie jest samowystarczalna, więc trzeba tworzyć szlaki handlowe dostarczające bardziej egzotyczne towary.
Wojna podobno nigdy się nie zmienia i jest cholernie kosztowna
Nowością w tej odsłonie jest walka lądowa, która wraca po sporej przerwie do serii. W tym wypadku pojawiają się mechaniki znane z RTS-ów – szkolimy jednostki i wysyłamy je na przeciwnika. Musimy jednak pamiętać, że zajmuje to naszych potencjalnych robotników oraz że utrzymanie wojska swoje kosztuje. Flota wciąż jest ważnym aspektem rozgrywki, bo może wspierać nasze oddziały desantowe i zapewniać kontrolę nad morskimi odmętami. W ich przypadku sporą nowością jest możliwość konfigurowania wyposażenia, przez co można tworzyć jednostki mocno wyspecjalizowane, np. uzbrojone w broń oblężniczą.

System walki lądowej jest całkiem prosty – mamy cztery rodzaje jednostek (piechota, łucznicy, konnica oraz machiny oblężnicze), a każda z nich jest skuteczna przeciwko danemu typowi przeciwnika. Proste zasady, ale spore możliwości taktyczne. Zwłaszcza że gra operuje systemem morale oraz flankowaniem. Tyle że wyspy nie oferują zbyt dużych połaci terenu do manewrowania, więc zwykle kończy się tak, że blokujemy port przeciwnika i systematycznie niszczymy jego umocnienia.
Ogólnie wojska lądowe mają spory potencjał, gdyby nie jeden problem – ich wystawianie jest tak cholernie kosztowne, że ciężko to zrobić bez solidnego zaplecza materiałów, ludzi oraz denarów. Lepiej więc stawiać na zabudowę obronną pod postacią murów i wież, bo ta skutecznie osłania przed wszelkimi najazdami barbarzyńców czy rywali. O ile nie mają maszyn oblężniczych – te są podatne na ataki każdego rodzaju wojsk.
Mój Panie, to powiadomienie jest spóźnione o 10 minut
Jednym z irytujących elementów nowego Anno są powiadomienia. Są tak opóźnione, że czasami głowa boli od ciągłego gadania naszego doradcy. W jednej chwili potrafi on mówić o zarazie w mieście, tylko po to, byśmy się zorientowali, że jest już po fakcie (zwykle tragicznym w skutkach). Innym razem „twój statek jest atakowany”, ale było to dobre cztery minuty temu i albo nasza łajba właśnie popija miód z Neptunem na dnie oceanu, albo popłynęła dalej, nie zważając na ostrzał wroga. Tak samo przejrzystość gry potrafi zaskakiwać – nagle mój prestiż spadł do wartości ujemnej, ale nie potrafiłem dowiedzieć się dlaczego. A to doprowadziło do załamania się gospodarki, problemów społecznych, kolejnych buntów i innych problemów.

Kwestia dyplomacji także jest mocno niejasna oraz mało przydatna. To banalne rozwiązania na poziomie „zrób dla mnie 786543 zadań i będę cię lubił”. Czasem nasi przeciwnicy potrafią od czapy przysyłać nam prezenty (to akurat bardzo miłe), albo nie lubić nas z totalnie nieznanego nam powodu. Tutaj więc ciężko liczyć na jakieś głębokie relacje lub rozbudowane kwestie dyplomatyczne.
Kolejnym problemem są przeciwnicy AI, którzy – jak zwykle – oszukują i potrafią w krótkim czasie zająć pięć wysp wokół nas, jednocześnie wystawiając na malutkiej wysepce dziesięć oddziałów zbrojnych. Niestety, sztuczna inteligencja nigdy nie była mocną stroną serii i tutaj po raz kolejny jedynym sposobem na podniesienie poziomu trudności jest dawanie nieuczciwej przewagi naszym konkurentom.

Pakuj się na triremę i płyniemy do Latium!
Anno 117: Pax Romana to udana kontynuacja, która nie zawiedzie swoich fanów. Przeniesienie rozgrywki do starożytności było odważnym krokiem, ale – moim zdaniem – w bardzo dobrą stronę. Udało się w ten sposób wprowadzić nowe mechaniki oraz nieco odświeżyć formułę. Zaznaczę jednak „nieco”, bo w gruncie rzeczy to poprzednia odsłona, tyle że w nowych ciuszkach (albo togach).

Warto mieć jednak z tyłu głowy, że jeśli nie przekonało was Anno 1800, to nie przekona was Anno 117. Jest tu zbyt wiele podobnych mechanik oraz rozwiązań, które nie zmieniają radykalnie rozgrywki, a jedynie ją odświeżają. To wciąż wciągający symulator zabudowywania kolejnych wysp i tworzenia całych łańcuchów produkcyjnych.
Zwiastun:
