GRAPODPADA

MIEJSCE DLA KAŻDEGO GRACZA

W mieście pełnym potworów. „Horror w Arkham” – recenzja drugiej edycji gry planszowej

Mam przed sobą pokaźne pudełko z piękną ilustracją. Ilekroć chwytam je w ręce, to uśmiecham się. Mam ogrom wspomnień z godzin grania z rodzeństwem i kuzynami. Wszystkie próby pokonania Przedwiecznego dawały nam masę emocji. To wspaniałe pudło pełne potworów otwieram po raz kolejny specjalnie dla Was. Zapraszam do miasteczka Arkham, gdzie dochodzi do serii niewyjaśnionych zjawisk, a każda chwila przybliża przebudzenie się przedwiecznej istoty, która może zniszczyć świat. Ta planszówka owinie Was długimi mackami i pochłonie w całości!

Jest rok 1926…

Horror w Arkham jest przygodową grą planszową opartą na motywach twórczości H.P. Lovecrafta. Tak, to ten od opowiadań o Cthulhu i wielu innych przerażających pokrakach.

Zadaniem graczy jest działać w kooperacji by wspólnie stawić czoło pojawiającym się na ulicach miasta potworom. Zwiastują one nadejście Przedwiecznego, który pełni rolę głównego Bossa rozgrywki.

Gra bardzo dobrze oddaje klimat lat dwudziestych XX-go wieku. Na opakowaniu widzimy badaczy jadących samochodem prawdopodobnie marki Citroen B2. Postacie, w które się wcielamy ubrane są zgodnie z ówczesną modą, a ekwipunek stanowią bronie takie jak Sztucer, Thomson czy nawet bicz. Samo miasteczko również stylizowane jest na tamtą dekadę.

Otwieramy Puszkę Pandory

Zestaw posiada ogromną ilość elementów. Już sama plansza Horroru w Arkham jest sporej wielkości. Całość przygotowana do rozgrywki zajęła u mnie powierzchnię około 1×1,5 metra.

Plansza z miasteczkiem jest rozbudowana. Zawiera aż 9 dzielnic, a w nich po 2-3 lokacje możliwe do odwiedzenia. Poza tym jest jeszcze pole ulicy, łączące miejsca spotkań. To po niej najczęściej będą poruszać się potwory, z którymi nieraz zostaniecie zmuszeni stoczyć walkę, jeśli obierzecie sobie za cel którąś z lokacji na okupowanej przez bestie ulicy.

W pakiecie są między innymi jeszcze:

– 44 karty przedmiotów powszechnych, to jest broń biała i palna, ale również jedzenie czy pojazd, dzięki któremu możecie się szybciej poruszać;

– 39 kart przedmiotów unikatowych, czyli broń magiczna (woda święcona, magiczny kamień czy znak starszych bogów);

– 40 kart zaklęć;      

– 20 kart umiejętności, które podnoszą statystyki postaci lub pozwalają na dodatkowy ruch podczas walki;

– 35 kart specjalnych, informujących o klątwie bądź błogosławieństwie, czy też o tym, że posiadacie honorarium lub jesteście członkami Loży Srebrnego Świtu.

Na początku wcielicie się w jednego z szesnastu dostępnych bohaterów wybierając jego kartę i znacznik, którym będziecie poruszać się po planszy. Każda z postaci jest unikatowa, posiada inne statystyki czy ekwipunek startowy. Specjalizuje się w określonej dziedzinie – nie każda nadaje się do walki magią, a niektóre będą słabe w walce zwykłą bronią. Dodam tutaj, że magia jest potężna, ale ma swoją cenę, którą są punkty poczytalności. Dlatego, jeśli wasz bohater nie ma jej za wiele, to nie postrzelacie zaklęciami.

Karta postaci na odwrocie posiada obszerny opis jej życiorysu, natomiast z przodu zawiera: zdjęcie bohatera, informację o ilości poczytalności i wytrzymałości, opis umiejętności wrodzonej, z jakiego pola przyjdzie wam rozpocząć grę oraz z jakim ekwipunkiem. Na dole umieszczono statystyki, które wybieracie za pomocą żetonu suwaka:

 – szybkość to liczba waszych przesunięć na planszy,

 – skradanie służy do unikania potworów,

 – waleczność to punkty siły w walce bronią powszechną,

 – wola to wskaźnik obrony przed przerażeniem przez potwora,

 – wiedza służy do rzucania zaklęć,

 – szczęście potrzebne jest do testów przy spotkaniach w różnych lokacjach.

Statystyki zostały dobrane w pary tak, że jeśli podnosicie jedną, druga automatycznie zostaje obniżona, więc suwaki należy ułożyć z rozwagą.

Przed rozgrywką wybieracie albo losujecie kartę Przedwiecznego, który będzie czekał na przebudzenie. W podstawowej wersji gry do wyboru jest ich ośmiu, a każdy z nich w inny sposób wpłynie na rozgrywkę i w przypadku ostatecznego starcia modyfikuje walkę. Oznacza to, iż z każdym pojedynek będzie wyglądał trochę inaczej.

Plansza zawiera również pola Innych Światów, do których będziecie wchodzić przez otwierające się w mieście bramy. By taką zamknąć najpierw musicie przez nią przejść i zwiedzić krainę, którą przedstawia żeton bramy. Spotkania tam nieraz są dużo trudniejsze niż te w mieście i dobrze jest przygotować się przed wyprawą. Zamykanie bram jest konieczne, by nie dopuścić do przebudzenia się Przedwiecznego. Im więcej otwartych bram, tym bliżej do spotkania z głównym przeciwnikiem, a poza tym w mieście zaroi się od potworów, mieszkańcy pozamykają sklepy i zaczną uciekać – rozpocznie się istne szaleństwo!

Bramy otwierają się tylko w lokacjach oznaczonych czerwonym rombem. Do ich zamknięcia wystarczy wykonanie testu waleczności bądź wiedzy. Natomiast do ich zapieczętowania potrzebne jest jeszcze 5 żetonów wskazówek (do zdobycia podczas odwiedzania różnych miejsc na mapie) lub znak starszych bogów, który – przy odrobinie szczęścia – wpadnie wam z talii przedmiotów unikatowych. Zapieczętowana brama daje pewność, że w tym miejscu żadna już się nie otworzy do końca gry.

Rozgrywka podzielona jest na 5 faz.

W pierwszej fazie – utrzymania, gracze przygotowują się do  kolejnych ruchów. Można przesuwać suwaki umiejętności, spłacić pożyczkę, odebrać honorarium, a wszystkie wykonane zaklęcia i umiejętności regenerują się.

Druga faza to ruch, czyli poruszanie się po mapie miasteczka o wartość szybkości danego bohatera lub ruch w innych światach. Dochodzi też do walk z potworami, jeśli staną wam na drodze.

Później następuje faza spotkań graczy w lokacjach Arkham. Odbywają się one poprzez odczytanie jednej z 63 dostępnych kart obszarów, opisującej wydarzenia, do których tam doszło. Natomiast, jeśli podczas ruchu, przesunęliście się na otwartą bramę – teraz zostaniecie przez nią wciągnięci.

Czwarta faza to spotkania w Innych Światach. Ich talia liczy aż 49 kart.

I teraz najciekawsza faza – faza Mitów. To moment, kiedy gra stawia swoje warunki. Na planszy pojawiają się bramy i potwory, ale również wskazówki. Monstra zaczynają się przemieszczać zgodnie z instrukcją na karcie mitów. Pogoda w mieście może się zmienić, statystyki potworów mogą wzrosnąć, albo… może pokazać się pogłoska! Czyli solidny kopniak w waszą stronę. Pogłoski to specjalne karty w tali mitów, które modyfikują rozgrywkę i są pewnego rodzaju tykającą bombą, która wybuchnie, jeśli gracze nie wykonają na czas danego im zadania. Talia Mitów liczy 67 kart.

Po mitach wracamy do fazy utrzymania i tak w kółko.

Sama rozgrywka z początku może wydawać się trudna i zawiła, ale po pierwszej godzinie(!) gry powinniście już załapać, o co chodzi. Rozgrywka nie skończy się tak szybko, więc zalecam przygotowanie sobie przekąsek. Tylko nie dotykać mi kart brudnymi palcami!

Oko w oko z bestią

To teraz trochę o potworach. Te przerażające bestie rodem z koszmarów, dzielą się na różne rodzaje, które określają kolory ich ramek. Żółta oznacza, że potwór jest nieruchomy, czyli pozostaje na obszarze, na który wszedł do rozgrywki; niebieska ramka = latający przeciwnik, który porusza się po planszy w specjalny sposób. Potwory z czarną i czerwoną ramką przesuwają się zgodnie z tym, co pokaże faza mitów.

Niejednokrotnie podczas eksploracji miasta będziecie zmuszeni spotkać się z jakimś monstrum. Możecie spróbować się obok niego przekraść wykonując test uników lub od razu rozpocząć walkę. Ale ostrzegam – starcie nie należy do najprostszych! Najpierw spróbuje on was przestraszyć, zmuszając do wykonania testu przerażenia. Następnie dochodzi do walki, którą określają symbole na odwrocie jego karty. Tam zapisana jest żywotność, którą dysponuje, rodzaj modyfikatora walki oraz ile może odebrać serduszek z życiem. Walka polega w zasadzie na rzucaniu kośćmi. Ich ilość zależna jest od stanu punktów walki obniżonych bądź (co rzadkie) podwyższonych o modyfikator widoczny na karcie. Można korzystać z broni fizycznych, magicznych, a odważni nawet z magii – o ile bestia nie jest odporna na któryś z rodzajów oręża

To gra spróbuje Was unicestwić!

Tak jest, moi drodzy. Horror w Arkham to gra, w której przyjdzie stanąć do walki z samą planszówką. Na każdym kroku będzie ona chciała utrudnić wam życie. Każde spotkanie, w jakiejkolwiek lokacji, może zakończyć się walką z potworem, ucieczką przed szalonym lekarzem, obrabowaniem czy nawet aresztowaniem. Spotkacie czarownice, odkryjecie przerażające dokumenty lub będziecie zmuszeni uciekać przed sektą. A jeśli uda wam się tego wszystkiego uniknąć, to ktoś i tak spróbuje rzucić na was klątwę. Uniknęliście klątwy? No to w fazie mitów nadejdzie pogłoska!

Gra ma wysoki poziom trudności. Wiele moich rozgrywek zakończyło się klęską, ale nie wpłynęło to negatywnie na dobrą zabawę.

Pisałem wcześniej o wykonywaniu różnych testów, a za mało wypowiedziałem się o funkcji kości do gry! Już się rehabilituję.

Każde spotkanie, próba zamknięcia bramy, walka czy jakikolwiek test opiera się na rzucaniu kośćmi. Ilość kości warunkuje wasz poziom danej umiejętności zmodyfikowany o wartość podaną na karcie spotkań, potwora czy waszych broni. Za sukcesy uznaje się pięć i sześć oczek, a jeśli macie pecha i zostaniecie przeklęci – to tylko szóstki! Jeśli los będzie wam sprzyjał, to powinno się udać. Zawiłe? Spokojnie, tylko to tak wygląda. W praktyce jest dużo prościej.

Losowość jest sporym wyznacznikiem tego, jak potoczy się historia. To jest minus Horroru w Arkham, bo możecie być obładowani najlepszy ekwipunkiem, a i tak żadna kość nie pokaże sukcesu. Z drugiej strony, szanse w walce zawsze możecie podnieść dobrym ekwipunkiem. Wówczas macie większą ilość kości do rzucania, co zwiększa szanse na zwycięstwo. Ponadto nigdy nie wiecie, co zafunduje wam sama gra: co was spotka i czy w ogóle dożyjecie do finałowego starcia.

Kolejną sprawą jest ilość kart spotkań w mieście. Choć ich talia liczy 63, to dzielą się jeszcze na rodzaje ulic, co oznacza, że na przykład dla dzielnicy Southside jest tylko 7 sztuk. Każda karta opisuje trzy spotkania – po jednym na daną lokację. To spokojnie wystarczy na 2-3 rozgrywki, ale za którymś razem spotkania zaczną się powtarzać i będziecie dobrze znać ich treść. Ja rozwiązałem to w ten sposób, że do każdej rozgrywki tworzyłem scenariusz, który nieco zmieniał opis spotkania zachowując ten sam test umiejętności i tą samą wygraną lub przegraną. W ogóle tworzenie scenariuszy do tej gry to coś niesamowitego, pozwalającego przeżywać unikatowe historie.

Horror w Akham to tylko i aż podstawka. Wydano do niej masę dodatków począwszy od małych, które dodają specjalne spotkania, mity i ekwipunek, po ogromne wydania z dodatkowymi miasteczkami jak Dunwitch czy Innsmouth – miejsca doskonale znane czytelnikom Lovecrafta.

Uważam, że to jedna z najlepszych gier planszowych. Ma świetną fabułę, która daje możliwość tworzenia własnej historii. Klimat znany z opowiadań został zachowany, a zabawa potrafi pochłonąć na wiele godzin. Mój rekord to 8 godzin ciągłego grania jednego scenariusza!

Jeszcze jedno. Polecam Wam grać przy muzyce zespołu Nox Arcana. To da wam jakieś +50 do klimatu!

Obecnie druga edycja nie jest już w sprzedaży, ale co pewien czas można upolować ją na którymś z portali ogłoszeniowych od prywatnych sprzedawców. Ceny, niestety, często są zawrotne.

W sklepach możecie znaleźć trzecią edycję, która różni się od drugiej pod wieloma względami, ale niekoniecznie na gorsze. Jest po prostu inna, jednak podejrzewam, że klimatem dorównuje dwójce.

To co? Giwery w dłoń i czas wyruszyć na ratunek Arham!

Ph’ngluimglw’nafhCthulhuR’lyehwgah’naglfhtagn!

O NAS:

GraPodPada.pl to miejsce, gdzie przy jednym stole siedzą konsolowcy, pecetowcy, komiksiarze, serialomaniacy i filmomaniacy. Tworzymy społeczność dla wyjadaczy, jak i niedzielnych graczy, czytaczy i oglądaczy. Jesteśmy tutaj po to, aby podzielić się z Tobą naszymi przemyśleniami, ale również, aby pokazać Ci, że każda opinia ma znaczenie, a wszyscy patrzymy na współczesną popkulturę kompletnie inaczej. Zostań z nami i przekonaj się, że grapodpada.pl to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: kontakt@grapodpada.pl 

OBSERWUJ NAS

UDOSTĘPNIJ
UDOSTĘPNIJ