Wsi spokojna, wsi wesoła. "Resident Evil Village" – recenzja gry

Wampiry i Wilkołaki w Resident Evil?! „A komu to potrzebne? A dlaczego?”. Te pytania pewnie zadawało sobie wielu, po tym jak do sieci trafił pierwszy zwiastun 8. Odsłony, zatytułowanej Village. Choć na pierwszy rzut oka wydaje się to czymś kompletnie świeżym w serii, to pozwólcie na krótką lekcję historii z mojej strony. Kiedy w 2001 roku zapowiedziano 4. cześć, postawiono na metamorfozę nie do poznania, niczym z remontów Doroty Szelągowskiej — zombie i akcja rodem z horrorów klasy B, miały zostać zastąpione przez nawiedzony zamek i zjawiska paranormalne. Koniec końców, jak wszyscy wiemy, pomysł trafił do kosza (aby później przekształcić się w to, co znamy jako Devil May Cry), a Leon wylądował w wiosce opanowanej przez persony owładnięte manią władzy i okultyzmu. Po 20. latach Capcom postanowił odkurzyć nieco swoje stare pomysły i połączyć z tym, co wypracowali przez ostatnie lata. Czy jest strasznie? Jak duża w rzeczywistości jest Lady Alcina Dimitrescu? Czy mroczny, gotycki klimat był dobrym pomysłem? No i oczywiście, czy warto zagrać? Zapraszam do lektury!

SCREEN Z GRY RESIDENT EVIL VILLAGE

Wsi spokojna, wsi wesoła…

Historia rozpoczyna się kilka lat po wydarzeniach z poprzedniej odsłony — jeśli nie graliście, to o nic się nie martwcie, gdyż przewidziano krótką retrospekcję, która tłumaczy najważniejsze momenty z 7mki (choć warto zaznaczyć, że znajomość poprzednich części procentuje podczas rozgrywki). Wydawałoby się, że po tym, co działo się na bagnach Lusiany, Ethan i Mia mogą w końcu odetchnąć i cieszyć się życiem razem z ich nowo narodzoną córką — Rosemary. Domowa sielanka zostaje jednak przerwana przez niezapowiedzianą wizytę starego znajomego — Chrisa Redfielda — który robi efektowne wejście, poprzez wpakowanie kilku kul w pierś żony Ethana i zabranie wszystkich na przymusową wycieczkę bez większych wyjaśnień. Jak pewnie się domyślacie, nie wszystko idzie zgodnie z planem i chwilę później Ethan ląduję w tytułowej wiosce, szukając odpowiedzi na to, co się przed chwilą wydarzyło i gdzie jest jego córka. Sama wioska wygląda na opuszczoną w popłochu, a bohater bardzo szybko uświadamia sobie, dlaczego tak jest, kiedy to przed jego oczami pojawia się Likan (a mówiąc inaczej, agresywny Wilkołak)…

Jak widać, fabuła startuje z wysokiego C i uwierzcie mi, że warto się w nią zagłębić samemu, z tego też względu zakończę na tym jej opis.

SCREEN Z GRY RESIDENT EVIL VILLAGE

Resident Evil „Blended” Horror

Ostatnie odsłony serii, przyzwyczaił nas do mniej lub bardziej liniowej rozgrywki — w której przemieszczaliśmy się z punktu A do punktu B, rozwiązując kolejne zagadki, unikając lub uśmiercając kolejnych wrogów, aby w konsekwencji pchnąć historię do przodu — która to mniej lub bardziej lawirowała pomiędzy horrorem a grą akcji. W Village mamy natomiast istną fuzję smaków. Poznana wcześniej wioska, po uporaniu się z jej obecnymi „mieszkańcami”, staje się czymś w rodzaju naszej bazy wypadowej, z której przyjdzie nam dostać do innych lokacji, jak np. zamek Lady Dimitrescu (dzięki której tytuł stał się memowym viralem jeszcze przed premierą) — liczba mnoga w tym wypadku nie jest przypadkiem, gdyż Capcom poprzez swoje demo i trailery odkryli zaledwie małą część tego, co dla nas przygotowali, a Alcina nie jest jedyną, która podniesie wam ciśnienie.

Rozgrywka łączy w sobie elementy znane ze swoich poprzedniczek, gdyż przyjdzie nam tu zarządzać ograniczonym ekwipunkiem, rozwiązywać zagadki logiczne, które nie raz będą wymagały od nas nieco eksploracji i backtrackingu, a dodatkowe światło na wydarzenia w grze, rzucać będą między innymi odnajdywane po drodze zapiski (jak to miało miejsce choćby w Code Veronica X, czy innych „staroszkolnych odsłonach”). Co jakiś czas trafimy do zamkniętej lokacji, których to eksploracja to dobrze znany nam już system odblokowywania kolejnych pomieszczeń na mapie (o ile takową znajdziemy) poprzez znajdowanie kluczy, dźwigni, sekretnych przejść i niepozornych na pierwszy rzut oka przedmiotów, którym należy się przyjrzeć nieco głębiej.Choć nie zawsze będzie ona dla nas najlepszym rozwiązaniem to nie można zapomnieć o walce, która zdecydowanie przypomina tutaj to, co dostaliśmy w Resident Evil 4 – miks mniej lub bardziej agresywnych przeciwników, barykadowanie się w pomieszczeniach, całkiem pokaźny arsenał broni z możliwością jego rozbudowy i no oczywiście perła w koronie, czyli postać handlarza Duke’a, który zaopatrzy nas w zapasy amunicji czy apteczek, a tak, że ugotuje dla nas danie, które podniesie nasze statystyki. Swoją drogą wiąże się z nim nawet easter egg nawiązujący do 4., a który to gracze odkryli jeszcze w demie (na zachętę powiem tylko, że to nie jedyne nawiązanie do poprzednich odsłon, jakie można znaleźć w grze).

Przyznam bez bicia, że czwórka nigdy nie była moją ulubioną częścią, i nie zrozumcie mnie źle, nie twierdzę, że jest to słaba gra, jednak ten ukłon w stronę action horroru i poniekąd odcięcie się od DNA serii, początkowo nie trafił do mnie i dopiero z czasem, doceniłem ją nieco bardziej za zmiany, jakie przyniosła — od tamtej pory skończyłem ją na PS2, PS3 i PS4, a zapewne, jeśli plotki na temat Resident Evil 4 Remake są prawdziwe, to skończę ją również na PS5. Biorąc pod uwagę to i klimat, jaki zaprezentowały nam zapowiedzi RE8 (nie mówiąc o pierwszych recenzjach, które ową część opisywały wprost jako RE4 na sterydach) nieco obawiałem się, że finalnie do graczy może trafić ciekawa stylistycznie gra akcji, jednak pozbawiona strachu.

Radośnie mogę ogłosić, że martwiłem się zupełnie niepotrzebnie, gdyż sam klimat gry trzyma niezwykle skutecznie w napięciu, a do tego wszystkiego ma kilka momentów, które potrafią naprawdę przestraszyć. Twórcy zdecydowanie odrobili pracę domową i wysłuchali głosów graczy na ten temat.

SCREEN Z GRY RESIDENT EVIL VILLAGE

Next-genowe bajery w akcji!

Jeśli chodzi o techniczne wykonanie gry, to absolutnie nie mam się do czego przyczepić. Tytuł oparty jest o autorski silnik RE Engine, który pierwotnie postał na potrzeby 7. odsłony, a który to napędza od tamtego czasu również inne tytuły Japończyków (jak np. Devil May Cry 5). W Village grałem na PlayStation 5 wraz z całą dobrocią inwentarza – 4K, HDR, Ray Tracing, SSD. Przez całą rozgrywkę, tytuł trzymał stabilny framerate i tylko chyba raz czy dwa odczułem jakiś zauważalny spadek. Brak ekranów ładowania przy eksploracji również cieszy (po takim God of War na PS4, jakikolwiek ekran ładowania wydaje się być wręcz czymś dziwnym) i znacząco wpływa na eksplorację lokacji, które przygotowali dla nas twórcy, a których projekt i wykonanie jednocześnie zachwyca i nieco niepokoi.

Udźwiękowienie to kolejny element, który można zaliczyć na plus. Może nie jest to poziom Akiry Yamaoki i jego ambientów z Silent Hill, ale nadal jest naprawdę wysoko. Przemierzając kolejne lokacje, co chwile słyszymy jakieś trzaski, krzyki, odgłosy tupania i inne zgrzyty, które potrafią wrzucić nieco ciar na plecy. Domyślam się, że gdybym posiadał na stanie słuchawki Pulse3D (lub jakiekolwiek inne zdolne do pełnej współpracy z PS5), to efekt ten byłby jeszcze spotęgowany.

Wisienką na torcie jest tutaj pad Dualsense, gdyż od momentu zagrania w preinstalowaną na PS5 grę — Astro’s Playroom, czekałem na jakiś tytuł niebędący grą od wewnętrznego studia Sony, który będzie starał się wykorzystać jego możliwości. W tym przypadku nie zawiodłem się —  adaptacyjne triggery robią robotę jeśli chodzi o feeling pukawki, która akurat znajduje się w naszych rękach, a dodatkowo miłym smaczkiem jest kolor podświetlenia naszego kontrolera, który zmienia się zgodnie ze stanem zdrowia Ethana (mała rzecz, a cieszy).

SCREEN Z GRY RESIDENT EVIL VILLAGE

Lepsze i gorsze momenty

Ukończenie gry za pierwszym podejściem zajęło mi 10 godzin, podczas których zaliczyłem główną linię fabularną, odszukałem wszystkie bronie oraz odkryłem ukryte, opcjonalne lokacje — moim zdaniem, jak na horror wynik bardziej niż przyzwoity. Czas ten oczywiście można wydłużyć poprzez dokładniejsze lizanie ścian (które przełoży się choćby na zdobycie większej ilości gotówki, która pozwoli na zakupowe szaleństwo w sklepie naszego otyłego przyjaciela); ponowne przechodzenie gry wraz z bonusami za pierwsze podejście i zaliczanie kolejnych wyzwań; oraz to, co tygryski lubią najbardziej, czyli tryb Mercenaries.

Jeśli nie wiecie, o czym mowa to już śpieszę z krótkim wyjaśnieniem — The Mercenaries to minigierka odblokowywana po ukończeniu gry, która pierwszy raz pojawiła się bodajże w Resident Evil 3 Nemesis i która powraca po 9ciu latach. Polega na eliminowaniu kolejnych przeciwników na czas, za których zdobywamy punkty, które przekładają się na odblokowywanie kolejnych broni czy ulepszeń. W ósemce jest on nieco okrojony w stosunku do tego, co prezentował do tej pory, ale nadal sprawia sporo radości.

Ciekawostką jest to, że dokopano się do informacji na temat wywalonej zawartości, która wprowadzała postać Ady Wong, tak że kto wie, może jeszcze dostaniemy jakieś fabularne DLC (jak to miało miejsce choćby w VII i bonusowej kampanii Chrisa).

Jest jeszcze jedna rzecz, która nieprzerwanie jest tematem dyskusji w internecie pod każdym postem dotyczącym RE Village, mianowicie tym razem zabrakło polskiej lokalizacji. Osobiście nie jest to dla mnie żadnym problemem i myślę, że nie trzeba tutaj nie wiadomo jak wysokiego poziomu znajomości języka Szekspira, żeby móc cieszyć się tym tytułem bez przeszkód, jednak trzeba o tym wspomnieć, gdyż jak widać, sporą część graczy dość mocno to zabolało. Nie wiem na ile to kogoś pocieszy, ale w ostatnich dniach, pojawiła się informacja o powstającym, fanowskim tłumaczeniu na PC.

Przez ostatnie 25 lat, seria Resident Evil zaliczała lepsze i gorsze momenty, a w każdej z „trylogii” znaleźć można odsłonę, która dla wielu jest „tym najlepszym Residentem w historii” — po tym, co zobaczyłem w Village, mogę śmiało stwierdzić, że dla wielu graczy to właśnie ona będzie dzierżyć to miano. Ekipa z Capcom zdołała połączyć wszystko to co najlepsze w serii, serwując nam mroczną i intrygującą przygodę, która powinna zadowolić zarówno fanów growego strachu, jak i akcji. Z niecierpliwością czekam na 9. odsłonę, która rzekomo jest w produkcji, gdyż jestem ogromnie ciekaw, jak potoczą się dalsze losy bohaterów, co jeszcze Capcom ma w zanadrzu, jeśli chodzi o samą rozgrywkę i czy uda im się przeskoczyć tak wysoko ustawioną poprzeczkę.

O NAS:

GraPodPada.pl to miejsce, gdzie przy jednym stole siedzą konsolowcy, pecetowcy, komiksiarze, serialomaniacy i filmomaniacy. Tworzymy społeczność dla wyjadaczy, jak i niedzielnych graczy, czytaczy i oglądaczy. Jesteśmy tutaj po to, aby podzielić się z Tobą naszymi przemyśleniami, ale również, aby pokazać Ci, że każda opinia ma znaczenie, a wszyscy patrzymy na współczesną popkulturę kompletnie inaczej. Zostań z nami i przekonaj się, że grapodpada.pl to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: kontakt@grapodpada.pl 

OBSERWUJ NAS

UDOSTĘPNIJ
UDOSTĘPNIJ