GRAPODPADA

MIEJSCE DLA KAŻDEGO GRACZA

EFEKT CIEPLARNIANY. "FROSTPUNK" – RECENZJA GRY

GRAFIKA PROMUJĄCA GRĘ FROSTPUNK

24 kwietnia 2018 roku miała miejsce premiera Frostpunka, nowej propozycji od 11 bit studios, twórców, m.in. This War of Mine, pierwszej gry w polskim kanonie lektur szkolnych. Równo po trzech latach od debiutu, do publicznej informacji podano skalę sukcesu skutej lodem produkcji, a jest on liczony w ponad trzech milionach sprzedanych egzemplarzy! To pokazuje, że rodzimy gamedev to nie tylko WiedźminDying Light, czy Superhot, ale możemy też pochwalić się bardziej kameralnymi produkcjami, które może i nie imponują formą, ale na pewno zaskakują treścią.

Chłodno, zimno, polska wiosna

Schyłek dziewiętnastego wieku. Świat staje w obliczu katastrofy klimatycznej, która zamienia cały glob w arktyczne pustkowie. Grupie najodważniejszych udaje się wyruszyć na poszukiwanie schronienia, a docelowo – miejsca, gdzie uda się im wybudować i utrzymać ostatnie miasto na Ziemi. W ogromnym kraterze pośrodku lodowca stawiają generator cieplny, który zapewni mieszkańcom Nowego Londynu, bo tak zostaje nazwana dająca nadzieję osada, szansę na przetrwanie. I tu wkraczamy my, w roli Dowódcy, na którego barkach ciąży odpowiedzialność za sprawne funkcjonowanie zarówno społeczności, jak i infrastruktury miasta.

SCREEN Z GRY FROSTPUNK

Jak umiejętnie dorzucać do pieca, lekcja pierwsza

Frostpunk miałem okazję odkrywać na PS4, co budziło początkowo moje obawy, gdyż RTSy nierozerwalnie łączą się w mej głowie z pakietem mysz+klawiatura. Niepotrzebnie, bowiem półtora roku, które studio przeznaczyło na doszlifowanie wersji konsolowej (premiera – 11 października 2019), nie poszło na marne, a obłożenie pada najistotniejszymi dla produkcji komendami, jest niesamowicie intuicyjnie, dzięki czemu nawet mało obeznany w gatunku gracz nie powinien mieć problemu z płynnym poruszaniem się po mapie.

Jak w to się w ogóle gra? W kampanii Nowy dom, która stanowi trzon fabularny gry, naszym zadaniem jest utrzymywanie pracy reaktora cieplnego, stojącego w samym sercu mapy, który stanowi jedyne źródło energii Nowego Londynu. Kluczowe więc jest, by wszystkie budynki, które przyjdzie nam w trakcie rozgrywki postawić, były nierozerwanie z nim połączone możliwie jak najgęstszą siatką ulic. Podstawowym surowcem w grze jest więc węgiel, choć nie można też zignorować drewna i żelaza,
bo pozostała dwójka stanowi budulec miejskiego krajobrazu. Nie można też zapomnieć o potrzebach mieszkańców osady, dla których kluczowe jest pożywienie, ciepło
i opieka medyczna. Mimo że brzmi to, jak totalna klasyka gier ekonomicznych, tu daje o sobie znać aspekt survivalowy Frostpunka – całą sieć miejskich naczyń połączonych musimy rozbudowywać, uwzględniając trzy najistotniejsze dla rozgrywki parametry – temperaturę, niezadowolenie mieszkańców i ich nadzieję na przeżycie.

O ile na wskazania termometru, możemy reagować odpowiednim dysponowaniem dostępnymi zasobami i śledzeniem prognozy pogody, tak wskaźniki morale mieszkańców są kluczowe dla ukończenia fabuły, a ich ignorowanie będzie miało dla gracza fatalne skutki. Gdy wskaźnik nadziei spłynie do zera, a my nie zrealizujemy założeń,
które gra nam podrzuca, by mieć ostatnią szansę na odpokutowanie błędów, zostaniemy wygnani z osady, co ostatecznie kończy grę. Wczytanie “sejwa” niewiele zmieni, ponieważ taki smutny finał to konsekwencja niewłaściwego zarządzania mapą, które gra dość surowo weryfikuje. Jednak o tym, czy nasze działania są właściwe, dowiadujemy się zazwyczaj, gdy jest już za późno na gruntowne zmiany. Wiem coś o tym, bowiem do głównego scenariusza podchodziłem kilka razy. Banicje, każda na innym etapie rozwoju miasta, wyposażyły mnie w wiedzę niezbędną do tego, by sprawniej przebyć ostateczną ścieżkę do finału. Nic tak nie uczy pokory wobec Frostpunka,
jak własne błędy.

SCREEN Z GRY FROSTPUNK

Rachunek sumienia

Dynamicznie zmieniająca się pogoda i ograniczone zasoby wymuszają na graczu regularne podejmowanie trudnych i nieodwracalnych w skutkach decyzji. Te egzekwujemy, ogłaszając nowe prawa, które będą regulować funkcjonowanie społeczności. Mamy za mało jedzenia? Możemy dosypywać trocin do zup – będą mniej zjadliwe, przez
co wzrośnie niezadowolenie wśród mieszkańców, ale ocalimy część zapasów. Brakuje rąk do pracy? Trudno, wyślemy do kopalni małe dzieci. Tych, którzy nie przetrwali godnie pochować, czy nie marnować miejsca i surowców rzucając do rowu? Rokujących chorych leczyć, przez co może zabraknąć rąk do pracy, czy te chore ręce poucinać
i zastąpić protezami, podnosząc ich potencjał pracowniczy? Takich rozterek jest we Frostpunku cała masa, a Księga Praw była jednym z ekranów, gdzie najczęściej biłem
się z myślami. Jest to bez wątpienia najmocniejszy element tej gry, który zyskuje na znaczeniu, gdy sytuacja społeczna się pogarsza, mieszkańcy zaczynają się buntować,
a tylko do nas należy decyzja czy tłum ścisnąć żelazną rękawicą tyranii, czy wlać w ich serca niezbędną otuchę pielęgnując w osadzie duchowość, dbając o morale.

Jest jeszcze jedno miejsce we Frostpunku, które wymaga od nas zawiązania mocniej buciorów Dowódcy i zarządzania ekspedycjami poza zabudowaniami Nowego Londynu. Po wybudowaniu w warsztacie balonu eksploracyjnego otwieramy okno na świat poza kraterem, gdzie wydajemy dyspozycje ekipie zwiadowców. Choć wszystko odbywa
się niejako w tle gry właściwej (naszym zadaniem bowiem jest jedynie wskazanie jednego z celów wyprawy, a gdy oddział dotrze na wyznaczone miejsce, otrzymamy
na ten temat stosowne powiadomienie), to właśnie na rubieżach zapadną jedne z ważniejszych dla powodzenia całej misji decyzje czy oddział ma powrócić do miasta
z pozyskanymi zasobami, czy podążać głębiej w lodowatą otchłań, z szansą na odnalezienie innych ocalonych? Gdy wypuścimy oddział za daleko, to czy nie zabraknie
nam w pewnym momencie surowców? A jeśli już sprowadzimy do osady nowych mieszkańców, to czy starczy dla nich dachu nad głową i pożywienia? A może sprowadzą
ze sobą śmiertelną chorobę? Niby to tylko ekran z nieruchomą ilustracją i krótkim opisem, ale naprawdę daje do myślenia. I to właśnie ten subtelny taniec na igle moralnego kompasu sprawił, że do gry powracałem, mimo początkowych niepowodzeń.

SCREEN Z GRY FROSTPUNK

Piekło zamarzło

Jak już jesteśmy przy oprawie, to należy zaznaczyć, że Fostpunk nie imponuje graficznym przepychem, ponieważ naszym obszarem działań przez całą rozgrywkę jest jeden
i ten sam krater – różne są tylko warunki pogodowe, wzbogacane cyklem dnia i nocy. Pod tym względem, bardzo szybko wkrada się monotonia, która może zniechęcić
do ukończenia głównego scenariusza. Z drugiej strony, mamy niezwykle klimatyczne ilustracje, które stanowią kontekst fabularny i pojawią się w grze przy każdej podejmowanej decyzji. Na szczególną uwagę zasługuje natomiast ścieżka dźwiękowa autorstwa Piotra Musiała, która buduje klimat produkcji od pierwszych scen
i jak dla mnie broni się również poza gameplayem, co można powiedzieć tylko o najlepszych aranżacjach. Bez tych subtelnych smyczków w tle, gra straciłaby swój
unikatowy charakter, który w moim odczuciu jest wizytówką śnieżnego hitu 11 bit studios.

SCREEN Z GRY FROSTPUNK

Ślady na śniegu

Kampania Nowy Dom, podstawa całej produkcji, stanowi punkt wyjścia do pozostałych trzech scenariuszy, które twórcy oddali do dyspozycji gracza. Mechanika
gry jest w nich podobna, dlatego też dostępne są dopiero po przetrwaniu 20 dni w głównej narracji, jednak różnią się od siebie priorytetami, które należy uwzględnić, aspirując do ich ukończenia. I tak w Arkach należy dbać o utrzymywanie ciepła nie tylko generatora, ale tytułowych budynków, w liczbie czterech – są one niezwykle podatne na temperaturę, a kluczowe jest zachowanie ich przed zamarznięciem. Zgoła odmiennego podejścia wymaga od gracza scenariusz Uchodźcy, gdzie musimy sobie poradzić
z falami nowych osadników, których to potrzeby będą uzależnione od reprezentującego przez nich statusu społecznego.

Czwarty wariant rozrywki, Upadek Winterhome to swoisty prequel do wydarzeń z głównej kampanii, tutaj bowiem zasady gry się zmieniają i nie rozbudowujemy skromnej infrastruktury, tylko musimy zadbać o przetrwanie wybudowanej już metropolii. Same Winterhome pojawia się w fabule podstawki i nie zdradzając niczego, warto zapoznać się szczególnie z trzecim z wymienionych dodatków, gdyż zgrabnie spina się z historią Nowego Domu. Warto wspomnieć, że są to DLC oferowane przez 11 bit studios 
za darmo, a jedynie dwa kolejne rozszerzenia – Ostatnia jesień i Na krawędzi udostępniono za dodatkową opłatą. Moje śledztwo wykazało, że są one dostępne tylko
dla graczy pecetowych, ale i tak warto docenić twórców za długofalowe wspieranie swojej produkcji.

SCREEN Z GRY FROSTPUNK

Lodołamacz

Frostpunk to gra, która pod grubą warstwą zamarzniętego śniegu (dla wielu będzie nim jej strategiczno-ekonomiczny charakter), ukrywa sedno rozrywki – sprawdzian
z moralności. Jeśli mieszkańców osady potraktujemy tylko jak bezimienne kropki na mapie, a ich potrzeby rzucimy na pożarcie bezlitosnej zmarzlinie, daleko w tym kuligu
nie zajedziemy. Traktując tę produkcję jako kolejny RTS, stracimy z oczu doskonale rozwinięty symulator zarządzania kryzysowego. Można jej wybaczyć oszczędną
w fajerwerki oprawę, ale nie sposób nie docenić bagażu emocjonalnego, który oferuje. Jeśli jednak nie uda nam się zaangażować w losy osadników, Frostpunk pozostanie jedynie jedną z wielu gier ekonomicznych. Tylko od nas zależy, jak wiele refleksji uda się nam zebrać w trakcie wyprawy do Nowego Londynu.

Rafał Halkowicz

Rafał Halkowicz

Niereformowalny wyznawca Hulka, pogodzony z syndromem popkulturowej osobowości wielorakiej. Oddycha komiksowym dymkiem, a otaczający go świat widzi w formie kadrów i onomatopei. W grach poszukuje Narracji Idealnej, stawiając opowieść ponad gameplay. Ucząc się na błędach Thanosa i Kratosa, wychowuje swą pierworodną w duchu geekowszczyzny. Razem czekają na list z Hogwartu

O NAS:

GraPodPada.pl to miejsce, gdzie przy jednym stole siedzą konsolowcy, pecetowcy, komiksiarze, serialomaniacy i filmomaniacy. Tworzymy społeczność dla wyjadaczy, jak i niedzielnych graczy, czytaczy i oglądaczy. Jesteśmy tutaj po to, aby podzielić się z Tobą naszymi przemyśleniami, ale również, aby pokazać Ci, że każda opinia ma znaczenie, a wszyscy patrzymy na współczesną popkulturę kompletnie inaczej. Zostań z nami i przekonaj się, że grapodpada.pl to miejsce dla każdego gracza.

Masz Pytania? Skontaktuj się z nami: [email protected] 

OBSERWUJ NAS

Share on twitter
UDOSTĘPNIJ
Share on facebook
UDOSTĘPNIJ
Rafał Halkowicz
Author: Rafał HalkowiczNiereformowalny wyznawca Hulka, pogodzony z syndromem popkulturowej osobowości wielorakiej. Oddycha komiksowym dymkiem, a otaczający go świat widzi w formie kadrów i onomatopei. W grach poszukuje Narracji Idealnej, stawiając opowieść ponad gameplay. Ucząc się na błędach Thanosa i Kratosa, wychowuje swą pierworodną w duchu geekowszczyzny. Razem czekają na list z Hogwartu